This is the file "ja2_options.ini" which is the general settings file for the current selected "Data" folder. Dies hier ist die Datei "Ja2_Options.ini", welche die standard Einstellungsdatei für den aktuell gewählten "Data" Ordner ist. Это файл "ja2_options.ini", который содержит все основные настройки для выбранной папки "Data" 这里用来调整在“Data”文件夹里的“Ja2_Options.ini”文件,对游戏进行综合设定。 C'est le fichier "Ja2_options.ini" qui contient tous les paramètres de base du dossier sélectionné : "Data, Data-1.13, Data-UB-Vanilla ou Data-UB-1.13".
These settings control some program limits. Changing any of these settings AFTER starting a new campaign IS NOT RECOMMENDED. Эти настройки регулируют некоторые програмные ограничения. Изменения любых этих настроек ПОСЛЕ начала новой игры НЕЖЕЛАТЕЛЬНЫ. Помните о том, что менять эти параметры можно ДО начала новой игры. Смена их после может привести к невозможности загрузки сохранения игры. Чтобы вновь загрузить сохранёнки - смените значения на изначальные. 这些设定控制一些程序限制。在开始一个新的游戏后最好不要修改这些选项。 Dans cette section, les paramètres contrôlent certaines limites du programme. Leur modification après avoir commencé une partie, N'EST PAS RECOMMANDÉE. This is the max number of mercs you can recruit. Player mercs, valid values 16 through 32, default is 24. PLEASE NOTE: Changing these settings may cause your savegames to become UNLOADABLE. Remember to change them before starting a new game! To load any "broken" savegames, simply revert to your original settings. Максимальное число наемников, которых можно нанять. Значение по умолчанию 24, минимальное - 16, максимальное - 32. 玩家可以雇佣的最大佣兵数量,支持16到32之间的值,默认24。 请注意:改变这些设置可能导致之前的存档不可用。要继续之前的存档,把设置改回原值即可。 Cette valeur est le nombre maximum de mercenaires que vous pourrez recruter. La valeur par défaut est 24 (Minimum 16 et maximum 32). ATTENTION : Il faut modifier ce paramètre avant de commencer une partie ! Car sa modification peut altérer vos anciennes sauvegardes. Pour récupérer vos anciennes sauvegardes, il suffit de revenir aux réglages d'origine (par défaut). This is the max number of vehicles you can recruit. Player vehicles, valid values 2 through 6, default is 2. PLEASE NOTE: Changing these settings may cause your savegames to become UNLOADABLE. Remember to change them before starting a new game! To load any "broken" savegames, simply revert to your original settings. Максимальное количество транспорта, которое может быть в вашей команде. Значение по умолчанию 2, минимальное - 2, максимальное - 6. 玩家最多可以拥有的车辆数。支持2到6之间的值,默认2。 请注意:改变这些设置可能导致之前的存档不可用。要继续之前的存档,把设置改回原值即可。 C'est le nombre maximum de véhicules que vous pourrez posséder. La valeur par défaut est 2 (Minimum 2 et maximum 6). ATTENTION : Il faut modifier ce paramètre avant de commencer une partie ! Car sa modification peut altérer vos anciennes sauvegardes. Pour récupérer vos anciennes sauvegardes, il suffit de revenir aux réglages d'origine (Par défaut). Use this to adjust the numbers of enemies that can appear in the same sector in TACTICAL mode. Enemies (i.e., soldiers), valid values 16 through 64, default is 32. Устанавливает количество врагов, единовременно находящихся в секторе в ТАКТИЧЕСКОМ режиме. Значение по умолчанию 32, минимальное - 16, максимальное - 64. 这个值控制在一个战术地图内可同时出现的最大敌人数量。支持16到64之间的值,默认32。 Cette valeur est le nombre d'ennemis qui apparaîtront dans le même secteur en mode tactique. La valeur par défaut est 32 (Minimum 16 et maximum 64). Use this to adjust the numbers of creatures that can appear in the same sector in TACTICAL mode. Creatures (i.e., bloodcats and crepitus), valid values 16 through 40, default is 32. Устанавливает количество кошек-убийц и рептионов, единовременно находящихся в секторе в ТАКТИЧЕСКОМ режиме. Значение по умолчанию 32, минимальное - 16, максимальное - 40. 这个值控制在一个战术地图内可同时出现的最大非人生物数量。支持16到40之间的值,默认为32。 Cette valeur est le nombre de créatures (Chats sauvages et crépitus) qui apparaîtront dans le même secteur en mode tactique. La valeur par défaut est 32 (Minimum 16 et maximum 40). Use this to adjust the numbers of militia that can appear in the same sector in TACTICAL mode. Militia, valid values 16 through 64, default is 32. Устанавливает максимальное количество ментов на одной локации. Варьируется от 16 до 64, по умолчанию = 32 这个值控制在一个战术地图内可同时出现的民兵数量。支持16到64之间的值,默认为32。 Cette valeur est le nombre de miliciens qui apparaîtront dans le même secteur en mode tactique. La valeur par défaut est 32 (Minimum 16 et maximum 64). Use this to adjust the numbers of civilians that can appear in the same sector in TACTICAL mode. Civilians, valid values 16 through 40, default is 32. Устанавливает количество гражданских, единовременно находящихся в секторе в ТАКТИЧЕСКОМ режиме. Значение по умолчанию 32, минимальное - 16, максимальное - 40. 这个值控制在一个战术地图可同时出现的平民数量。支持16到40之间的值,默认为32。 Cette valeur est le nombre de civils qui apparaîtront dans le même secteur en mode tactique. La valeur par défaut est 32 (Minimum 16 et maximum 40). DO NOT LOWER ***MAX_STRATEGIC_ENEMY_GROUP_SIZE*** BELOW 20 This is used to determine how large a single group of enemies can be at any time, while moving on the strategic map. Please note that if reinforcements are allowed (ALLOW_REINFORCEMENTS=TRUE), several such groups can combine together for an attack. However, they will split up at the first opportunity, trying to return to no more than this size. НЕ СТАВЬТЕ ЗНАЧЕНИЕ ***MAX_STRATEGIC_ENEMY_GROUP_SIZE*** МЕНЬШЕ 20. Устанавливает максимальный размер любой группы врагов на стратегическом экране. Если разрешены подкрепления (ALLOW_REINFORCEMENTS=TRUE), то несколько таких групп могут объединяться для атаки. Однако они постараются разделиться при первой возможности, чтобы размер группы снова стал не больше этого значения. 注意不要将***MAX_STRATEGIC_ENEMY_GROUP_SIZE***值设置低于20。 这个用来调整在战略界面上行动的单个敌人团队的人数。 请注意如果允许跨地图支援(ALLOW_REINFORCEMENTS=TRUE),几个这样的团可以集结在一起攻击。然而,战斗后他们会很快分散开来,以保证单个团队人数不会过多。 NE PAS BAISSER ***MAX_STRATEGIC_ENEMY_GROUP_SIZE*** EN DESSOUS DE 20 Sert à déterminer la taille maximale d'un groupe d'ennemis itinérant sur la carte stratégique. Veuillez noter : Que si les renforts sont activés (ALLOW_REINFORCEMENTS=TRUE), plusieurs de ces groupes peuvent se combiner pour une attaque. Toutefois, ils essayeront de se séparer à la première occasion, pour former des groupes ne dépassant pas ce nombre. This is the maximum item size you can use in the game. It is possible, with enough attachments that lower a weapon size to change the weapon size to a huge number, since 0-1 = 255. If any item with a size between 0 and MAX_WEAPON_SIZE s adjusted to a number bigger than MAX_ITEM_NUMBER, the item size will be 0. If the adjusted number is greater than MAX_WEAPON_SIZE but bigger than MAX_ITEM_NUMBER, MAX_WEAPON_SIZE will be set. Values 0-65000, default is 34. Максимальный размер предмета, который можно использовать в игре. При использовании определенных навесок, уменьшающих размер предмета, возможно сделать огромный размер предмета, так как 0-1=255. Если размер любого предмета, чей размер находится между 0 и MAX_WEAPON_SIZE, будет изменен таким образом, что станет больше MAX_ITEM_NUMBER, то размер станет равным 0. Если будет изменен таким образом, что станет больше MAX_WEAPON_SIZE и больше MAX_ITEM_NUMBER, то будет размер станет равным MAX_WEAPON_SIZE. Значение по умолчанию 34, допустимые значения 0-65000. Cette valeur est la taille maximale que vous pouvez utiliser pour un objet dans le jeu. Il est possible, avec suffisamment d'accessoires diminuant la taille d'une arme, d'obtenir une valeur énorme, car 0 - 1 = 255 (la valeur tenant sur un octet). Si un objet avec une taille comprise entre 0 et MAX_WEAPON_SIZE est ajusté à un nombre plus grand que MAX_ITEM_NUMBER, sa taille d'objet sera alors 0. Si le nombre ajusté est plus grand que MAX_WEAPON_SIZE mais plus grand que MAX_ITEM_NUMBER, MAX_WEAPON_SIZE sera appliqué. Valeurs valides = 0 à 65000 (par défaut 34). This is the maximum item size you want to use for weapons. All weapons will be between size 0 and MAX_WEAPON_SIZE regardless of attachments. Values 0-32000, default is 9. Максимальный размер предмета, который может использоваться по отношению к оружию. Любое оружие может иметь размер от 0 до этого показателя, независимо от навесок. Значение по умолчанию 9, допустимые значения 0-32000. Cette valeur est la taille maximale à utiliser pour les armes. Toutes les armes seront entre taille 0 et MAX_WEAPON_SIZE, peu importent les accessoires. Valeurs valides = 0 à 32000 (par défaut 9). This is used for items that will not appear in NIV. Values 0-65535, default is 99. Используется для предметов, которые не появляются в новой системе инвентаря (NIV). Значение по умолчанию 99, допустимые значения 0-65535. Ceci est utilisé pour les objets qui n'apparaîtront pas dans le nouveau système d'inventaire. Valeurs valides = 0 à 65535 (par défaut 99). ALLOW_TARGET_HEADANDLEG_IFPRONE is an experimental switch which allows targetting/hitting head/torso/legs for prone targets (until now, hits were always considered on torso). Additionally soldiers are no longer protected from stray bullets in crouched and prone stance. This switch will be removed once this code change has been accepted (or deemed unacceptable). Экспериментальный переключатель, который позволяет целиться/поражать голову/туловище/ноги лежащей цели (до сих пор удары всегда считались по туловищу). Кроме того, солдаты больше не защищаются от шальных пуль в положении сидя на корточках и лежа ничком. Этот переключатель будет удален, как только это изменение кода будет принято (или признано неприемлемым).
In this section you can tell the program which Data Files to read. Mostly you can tell the program whether to use internal (hard-coded) settings, or external (XML) settings. В этом разделе вы можете указать программе, какие файлы с данными читать. По большей части вы можете указать программе, следует ли использовать внутренние (запрограмированные в игре) параметры или внешние (XML) настройки. 这个部分控制程序选择读取哪个 Data 文件。一般你可以让程序选择内置(hard-codad)设定,或者扩展(xml)设定。 Dans cette section, vous indiquerez quels fichiers de données à lire au programme. Généralement, vous pouvez indiquer au programme si vous souhaitez utiliser les paramètres internes (codés en dur) ou externes (Fichiers XML). Difficulty-based PROF.DAT If FALSE, the game reads its profile data from the file called simply "PROF.DAT". If TRUE, the game reads its profile data from one of four different "PROF.DAT" files that are specific to the difficulty level of your current game. This allows using different character profiles depending on difficulty level. Если FALSE, то программа читает данные просто из файла "PROF.DAT". Если TRUE, то программа читает данные из одного из четырех "PROF.DAT" в зависимости от уровня сложности вашей текущей игры. 按照难度选择使用不同的 PROF.DAT 。 选择 False,游戏将单独用“PROF.DAT” 选择 True,游戏将根据不同的难度选择对应的“PROF.DAT” Choix de la difficulté avec "PROF.DAT" Avec FALSE, le jeu choisira un seul profil des personnages dans le fichier "PROF.DAT", quel que soit le niveau de difficulté. Avec TRUE, le jeu choisira un profil des personnages différents, et spécifique à chaque niveau de difficulté, dans le fichier "PROF.DAT". PROFEX (profile externalization) These settings allow data about character profiles to be read (and written) from XMLs instead of PROF.DAT. These XMLs are called "MercProfiles.XML" and "MercOpinions.XML". Unlike PROF.DAT, they can be edited by hand. If TRUE, reads "MercProfiles.XML" and "MercOpinions.XML" for profile data. If FALSE, reads profile data from PROF.DAT. !!! Attention !!! If you want to play with the new trait system you have to set this to TRUE. Эта настройка позволяет программе читать (и записывать) данные не из PROF.DAT, а из файлов "MercProfiles.XML" и "MercOpinions.XML". В отличие от PROF.DAT, их можно править руками. Если TRUE, то читает данные профиля из "MercProfiles.XML" и "MercOpinions.XML". Если FALSE, то читает данные профиля из PROF.DAT. Внимание: чтобы играть с новой системой умений и навыков персонажа, необходимо установить это значение в TRUE. 这个选项控制通过读取XML文件还是 PROF.DAT 中的佣兵信息。这两个XML文件是“MercProfiles.XML”和“MercOptions.XML”。 PROFEX (profil externalisation) Ce paramètre permet de lire (et écrire) les profils de personnages sur les fichiers XML au lieu du fichier "PROF.DAT". Ces XML sont nommés "MercProfiles.XML" et "MercOpinions.XML". Contrairement au fichier "PROF.DAT", ils peuvent être modifiés à la main. Avec TRUE, le jeu lira les profils dans les fichiers "MercProfiles.XML" et "MercOpinions.XML". Avec FALSE, le jeu lira les profils dans le fichier "PROF.DAT". Attention ! Si vous voulez jouer avec le nouveau système de compétences, vous devez choisir TRUE. PROFEX (profile externalization) These settings allow data about character profiles to be read (and written) from XMLs instead of PROF.DAT. These XMLs are called "MercProfiles.XML" and "MercOpinions.XML". Unlike PROF.DAT, they can be edited by hand. When TRUE, this setting writes profile data from memory to XML before the game's Main Menu is reached. This can be used to write all data from PROF.DAT directly into XML format. Make sure that READ_PROFILE_DATA_FROM_XML is set to FALSE before doing this, otherwise you're simple creating a duplicate of an XML you already have. Эта настройка позволяет программе читать (и записывать) данные не из PROF.DAT, а из файлов "MercProfiles.XML" и "MercOpinions.XML". В отличие от PROF.DAT, их можно править руками. Если TRUE, то программа записывает данные профиля из памяти в XML перед тем, как игрок увидит главное меню игры. Это можно использовать для записи всех данных PROF.DAT прямо в формат XML. Убедитесь, что READ_PROFILE_DATA_FROM_XML установлено в FALSE, иначе вы просто создадите дубликат уже имеющихся у вас XML-файлов. 这个选项允许对控制佣兵信息的XML文件进行读写。 PROFEX (externalisation du profil) Ce paramètre permet de lire (et écrire) les profils de personnages sur les fichiers XML au lieu du fichier "PROF.DAT". Ces XML sont nommés "MercProfiles.XML" et "MercOpinions.XML". Contrairement au fichier "PROF.DAT", ils peuvent être modifiés à la main. Avec TRUE, ce paramètre écrit les données de profil de la mémoire au format XML avant que le menu principal du jeu soit atteint. On peut l'utiliser pour écrire toutes les données de PROF.DAT directement au format XML. Mais assurez-vous que READ_PROFILE_DATA_FROM_XML est sur FALSE avant tout, sinon vous allez créer une simple copie d'un XML que vous avez déjà. 0 = Use default drop item system for enemies (and possibly also militia). 1 = Use the new drop item system from XML-Files (EnemyWeaponDrops.xml, EnemyAmmoDrops.xml, EnemyArmourDrops.xml, EnemyExplosiveDrops.xml, EnemyMiscDrops.xml) for enemies (and militia). INFO: This drop system only takes effect, if you have not choosen "Enemies Drop All Items" in the start new game screen. 0 = будет использоваться стандартная система выпадения вещей из врагов (и, возможно, также ополчения). 1 = использовать новую систему выпадения вещей, основанную на XML-файлах (EnemyWeaponDrops.xml, EnemyAmmoDrops.xml, EnemyArmourDrops.xml, EnemyExplosiveDrops.xml, EnemyMiscDrops.xml) для врагов и ополчения. Примечание: это значение будет работать только в случае, если вы не выбрали пункт "Враги оставляют все снаряжение" в настройках новой игры. 是否使用控制敌人掉落的XML。注意,如果在游戏开始的选项中勾选“掉落所有物品”,则没有效果。 0 = Utilisé par défaut pour le système objets lâchés par les ennemis (et probablement aussi la milice). 1 = Utilise le nouveau système objets lâchés par les ennemis (et milice) à partir des fichiers XML (EnemyWeaponDrops.xml, EnemyAmmoDrops.xml, EnemyArmourDrops.xml, EnemyExplosiveDrops.xml, EnemyMiscDrops.xml). INFO : Ce système d'objets lâchés sera valable que si vous n'avez pas choisi "Objets lâchés par les ennemis" dans l'écran de configuration du jeu. Tells the game to load ja2set.dat.xml (located in the MODs "Data" folder) instead of the old "BinaryData\ja2.set.dat" file Must be TRUE if NUM_P_ITEMS (below) is > 3 If an xml file doesn't exist, setting the value to true will create one. Issues have been reported using big maps with this value set to TRUE Valid values = TRUE or FALSE, Default = FALSE Указывает игре, чтобы она загружала ja2set.dat.xml (расположенную в папке "Data" любой модификации) вместе старого BinaryData\ja2.set.dat. Должно быть установлено в TRUE, если NUM_P_ITEMS больше 3. Если XML-файл не существует, то установка в TRUE создаст такой файл. Были сообщения о проблемах при использовании больших карт и установленном в TRUE значении. Значение по умолчанию - FALSE. Dit au jeu de charger ja2set.dat.xml (situé dans le dossier "Data" du mod) au lieu de l'ancien fichier "BinaryData\ja2.set.dat" Doit être TRUE si NUM_P_ITEMS (voir ci-dessous) est > 3 Si le fichier xml n'existe pas, mettre TRUE résultera en la création dudit fichier. Des problèmes ont été rapportés à l'utilisation de grandes cartes avec cette option sur TRUE Options valides = TRUE ou FALSE (par défaut FALSE). Change the number of PItem graphics files used by the game Requires using modified xml version of ja2set.dat for values > 3 This setting is also dependent on the items.xml file graphics tags, and the actual PItem graphics files Do not change this unless you are modding the game, or it will probably break everything! Issues have been reported using big maps with values > 3 Valid value range = 3-20, default = 3 Изменяет количество графических файлов PItem, используемых игрой. Требует модифицированную в xml версию ja2set.dat для значений больше 3. Это значение также зависит от графических тэгов items.xml и актуальных графических файлов PItem. Не меняйте это значение, если только вы не делаете модификацию игры, иначе возможно поломать все сразу! Были сообщения о проблемах при использовании больших карт при значении больше 3. Значение по умолчанию - 3, допустимые значения 3-20. Modifie le nombre de fichiers graphiques PItem utilisés par le jeu. Nécessite d'utiliser la version xml modifiée de ja2set.dat pour les valeurs > 3 Ce paramètre dépend également des marqueurs graphiques du fichier items.xml et des fichiers graphiques PItem. Ne changez pas cette valeur à moins que vous soyez en train de modifier (moder) le jeu. Vous risquez de tout casser ! Des problèmes ont été rapportés à l'utilisation de grandes cartes avec des valeurs > 3 Valeurs valides = 3 à 20 (par défaut 3).
This section governs mercenary backgrounds. If TRUE, mercs have backgrounds. Backgrounds can add a range of bonuses, penalties, abilities and more. Some of those are merely flavour, others are significant for making full use of some 1.13 features. Default: TRUE If TRUE, choices in skills/character traits/disabilities determine available backgrounds during IMP creation. - don't show backgrounds in selection whose tags would contradict with a main bonus/penalty been gained by chosen skill/character trait/disability - gain additional background choices to make up for the possible loss in variety - those additional backgrounds are exclusive to this option (and the sub-option REDUCED_IMP_CREATION), won't show up without - the additional backgrounds are also affected by the same rules as all others - this will only affect IMP-backgrounds - For more details see Backgrounds.xml Note: requires ENABLE BACKGROUNDS to be TRUE Default: FALSE If TRUE, only use a reduced set of IMP backgrounds. - only use the additional backgrounds from ALTERNATIVE_IMP_CREATION - by default, that's considerably fewer than the usual amount of background choices, but should cover some essentials - same consequences from choices in skills/character traits/disabilities as with ALTERNATIVE_IMP_CREATION - this will only affect IMP-backgrounds - For more details see Backgrounds.xml Note: requires ALTERNATIVE_IMP_CREATION to be TRUE (shows no effect if not) Default: FALSE
In this section you can control various options regarding the recruitment of A.I.M, M.E.R.C, I.M.P and RPC mercenaries. В этом разделе вы можете управлять различными настройками, касающимися вербовки AIM, MERC, IMP и RPC наемников 这个部分你可以控制有关雇佣 A.I.M. 、M.E.R.C. 和RPC佣兵的选项。 Dans cette section, vous pouvez configurer les paramètres associés au recrutement des mercenaires : AIM, MERC, IMP et PR (Personnage Recrutable). The maximum male I.M.P characers that are available. The total number is still limited by MAX_IMP_CHARACTERS. Die maximale Zahl an männlichen B.S.E. Charakteren, die erstellt werden können. Total wird ihre Anzahl dennoch durch MAX_IMP_CHARACTERS begrenzt. Максимальное количество мужских персонажей, создаваемых через I.M.P. Общее число ограничивается параметром MAX_IMP_CHARACTERS 男性I.M.P. 角色数量上限。这个数量受到 MAX_IMP_CHARACTERS 限制。 Le nombre maximum de mercenaires masculins créés par IMP. Ce nombre est encore limité par MAX_IMP_CHARACTERS. The maximum female I.M.P characers that are available. The total number is still limited by MAX_IMP_CHARACTERS. Die maximale Zahl an weiblichen B.S.E. Charakteren, die erstellt werden können. Total wird ihre Anzahl dennoch durch MAX_IMP_CHARACTERS begrenzt. Максимальное количество женских персонажей, создаваемых через I.M.P. Общее число ограничивается параметром MAX_IMP_CHARACTERS 女性I.M.P. 角色数量上限。这个数量受到 MAX_IMP_CHARACTERS 限制 Le nombre maximum de mercenaires féminins créées par IMP. Ce nombre est encore limité par MAX_IMP_CHARACTERS. The first male I.M.P character in the file "prof.dat". Der erste männliche B.S.E. Charakter in der Datei Prof.dat Первый мужской I.M.P.-персонаж в файле "prof.dat" “prof.dat”文件中第一个男性 I.M.P. 角色。 Le premier mercenaire masculin à l'IMP dans le fichier "Prof.dat". The second male I.M.P character in the file "prof.dat". Der zweite männliche B.S.E. Charakter in der Datei Prof.dat Второй мужской I.M.P.-персонаж в файле "prof.dat" “prof.dat”文件中第二个男性 I.M.P. 角色。 Le second mercenaire masculin à l'IMP dans le fichier "Prof.dat". The third male I.M.P character in the file "prof.dat" Der dritte männliche B.S.E. Charakter in der Datei Prof.dat Третий мужской I.M.P.-персонаж в файле "prof.dat" “prof.dat”文件中第三个男性 I.M.P. 角色。 Le troisième mercenaire masculin à l'IMP dans le fichier "Prof.dat". This additional male I.M.P character can be used, but does not have full voice set available. Dieser zusätzliche männliche B.S.E. Charakter kann verwendet werden, jedoch ist die Sprachausgabe beschränkt. Этот дополнительный мужской I.M.P.-персонаж может быть использован, но для него будет недоступна полная поддержка озвучки “prof.dat”文件中额外第四个男性 I.M.P. 角色,但是没有完整的声音可用。 Ce mercenaire masculin supplémentaire à l'IMP peut être utilisé, mais sa voix n'est pas terminée. This additional male I.M.P character can be used, but does not have full voice set available. Dieser zusätzliche männliche B.S.E. Charakter kann verwendet werden, hjedoch ist die Sprachausgabe beschränkt. Этот дополнительный мужской I.M.P.-персонаж может быть использован, но для него будет недоступна полная поддержка озвучки “prof.dat”文件中额外第五个男性 I.M.P. 角色,但是没有完整的声音可用。 Ce mercenaire masculin supplémentaire à l'IMP peut être utilisé, mais sa voix n'est pas terminée. This additional male I.M.P character can be used, but does not have full voice set available. Dieser zusätzliche männliche B.S.E. Charakter kann verwendet werden, jedoch ist die Sprachausgabe beschränkt. Этот дополнительный мужской I.M.P.-персонаж может быть использован, но для него будет недоступна полная поддержка озвучки “prof.dat”文件中额外第六个男性 I.M.P. 角色,但是没有完整的声音可用。 Ce mercenaire masculin supplémentaire à l'IMP peut être utilisé, mais sa voix n'est pas terminée. This additional male I.M.P character can be used, but does not have full voice set available. Dieser zusätzliche männliche B.S.E. Charakter kann verwendet werden, jedoch ist die Sprachausgabe beschränkt. Этот дополнительный мужской I.M.P.-персонаж может быть использован, но для него будет недоступна полная поддержка озвучки “prof.dat”文件中额外第七个男性 I.M.P. 角色,但是没有完整的声音可用。 Ce mercenaire masculin supplémentaire à l'IMP peut être utilisé, mais sa voix n'est pas terminée. This additional male I.M.P character can be used, but does not have full voice set available. Dieser zusätzliche männliche B.S.E. Charakter kann verwendet werden, jedoch ist die Sprachausgabe beschränkt. Этот дополнительный мужской I.M.P.-персонаж может быть использован, но для него будет недоступна полная поддержка озвучки “prof.dat”文件中额外第八个男性 I.M.P. 角色,但是没有完整的声音可用。 Ce mercenaire masculin supplémentaire à l'IMP peut être utilisé, mais sa voix n'est pas terminée. The first female I.M.P charcter in the file "prof.dat". Der erste weibliche B.S.E. Charakter in der Datei Prof.dat Первый женский I.M.P.-персонаж в файле "prof.dat" “prof.dat”文件中第一个女性 I.M.P. 角色。 Le premier mercenaire féminin à l'IMP dans le fichier "Prof.dat". The second female I.M.P charcter in the file "prof.dat". Der zweite weibliche B.S.E. Charakter in der Datei Prof.dat Второй женский I.M.P.-персонаж в файле "prof.dat" “prof.dat”文件中第二个女性 I.M.P. 角色。 Le second mercenaire féminin à l'IMP dans le fichier "Prof.dat". The third female I.M.P charcter in the file "prof.dat". Der dritte weibliche B.S.E. Charakter in der Datei Prof.dat Третий женский I.M.P.-персонаж в файле "prof.dat" “prof.dat”文件中第三个女性 I.M.P. 角色。 Le troisième mercenaire féminin à l'IMP dans le fichier "Prof.dat". This is the cost for creating an IMP character. Dies ist der Preis für die Erstellung eines IMP Charakters. Цена создания IMP-персонажа. 建立一个 I.M.P. 角色的花费。 Cette valeur est le coût pour la création d'un mercenaire par IMP. If this is set to TRUE, the IMP profile cost is multiplied by how many IMP characters you have generated (i.e. the price of the second IMP character is doubled, of third character tripled etc.) Wenn diese Option eingeschaltet ist, dann werden die Kosten für einen IMP Charakter mit der Anzahl generierter IMPs multipliziert. Der zweite kostet also doppelt soviel wie der erste. Der dritte kostet dreimal soviel usw. Если установлено в TRUE, то цена создания каждого IMP-персонажа умножается на число число уже созданных персонажей. 如果设置为True,建立每个 I.M.P. 的花费将变化。第二个2倍,第三个3倍价格等。 Avec TRUE, le coût est multiplié par le nombre de mercenaires que vous créez chez IMP (le prix du second mercenaire est doublé, le troisième mercenaire est triplé, etc.). This is a TOTAL amount of points distributable between the attributes. This value reflects how good IMP character you will be able to create. Default (vanilla) value is 500. Note that in the game, this value will be reduced by 5 * imp_min_attribute + 5 * imp_bonus_points_for_zero_attribute. Das ist die Gesamtmenge an Punkten, die man für einen IMP Charakter vergeben kann. Standardwert bei JA2 ist 500. Im Spiel wird dieser Wert noch nach folgender Formel reduziert: 5 * imp_min_attribute + 5 * imp_bonus_points_for_zero_attribute ОБЩЕЕ количество очков, доступных для распределения по параметрам персонажа. Значение ванильной JA2 - 500. В игре это значение будет уменьшено на 5 * imp_min_attribute + 5 * imp_bonus_points_for_zero_attribute. 这是建立I.M.P.角色时可分配属性点数的总量。这个值可将决定你能建立多牛B的角色。默认(Vanilla)值为500。注意,在游戏中,这个值将减少为 5 * imp_min_attribute + 5 * imp_bonus_points_for_zero_attribute。 Cette valeur est le nombre total de points affecté aux caractéristiques et compétences. Cette valeur vous permet de créer le mercenaire que vous souhaitez avoir. La valeur par défaut dans JA2 est de 500. Veuillez noter : Que dans le jeu, cette valeur sera réduite : 5 * imp_min_attribute + 5 * imp_bonus_points_for_zero_attribute. This is the lowest skill value you can have before it drops straight to 0. Dies ist der Minimalwert, zu dem eine Eigenschaft gesenkt werden darf, bevor sie auf 0 gesetzt wird. Это минимальное значение параметра, которое вы можете иметь, прежде чем оно будет выставлено в 0 把某个属性降到0之前的最低数值。 C'est la valeur la plus basse aux compétences que vous pouvez avoir avant qu'elle passe directement à 0. This is the amount of points that you receive when you a skill drops from IMP_MIN_ATTRIBUTE to 0. Dies ist die Menge an Eigenschaftspunkten, die Sie erhalten, wenn Sie eine Eigenschaft vom IMP_MIN_ATTRIBUTE auf 0 senken. Количество статпоинтов, которые вы получаете, устанавливая параметр или скилл со значения IMP_MIN_ATTRIBUTE в 0 当你把某个属性从最低降到0时可返还的属性点。 Cette valeur est le nombre de points que vous recevez quand une compétence passe à 0 dans IMP_MIN_ATTRIBUTE. This is the highest skill value you can get, for any skill, during IMP creation. Dies ist der Maximalwert, auf den eine Eigenschaft erhöht werden darf. Это максимальное значение параметра, которое вы можете иметь. 这是建立I.M.PM角色时属性值的上限。 C'est la valeur la plus élevée que vous pouvez obtenir pour toutes vos caractéristiques et compétences (lors de la création IMP). This value determines how many points you need to pay in order to increase your starting EXP Level during IMP creation. It works as a multiplier for the EXP level you're trying to reach. The caluculation is: EXP Level you want to reach * IMP_STARTING_LEVEL_COST_MULTIPLIER = points to pay. You must pay separately for each increase! (So if the value is 5: 1st to 2nd level costs 10 points, 2nd to 3rd level costs another 15 points, etc.) Количество статпоинтов, которые вам нужно потратить, чтобы увеличить стартовый уровень опыта персонажа при его создании. Расчет ведется по формуле: уровень_опыта_который_вам_нужен * IMP_STARTING_LEVEL_COST_MULTIPLIER. Каждое увеличение требует отдельной траты статпоинтов! Пример: если значение = 5, то для установки 2-го уровня требуется 10 статпоинтов, для 3-го - еще 15 и т.д. 建立角色时,每提高1级需要多少点。它的计算方法是 所达到的级数 * IMP_STARTING_LEVEL_COST_MULTIPLIER = 需要的点数。 Cette valeur est le nombre de point que vous devez dépenser pour augmenter le niveau d'EXP pendant la création de l'IMP. Ça se comporte en multiplicateur pour le niveau d'expérience que vous tentez d'obtenir. Le calcul est : Niveau d'EXP que vous tentez d'obtenir * IMP_STARTING_LEVEL_COST_MULTIPLIER = points à payer. Vous avez à payer pour chaque augmentation ! (Donc, si la valeur est 5 : 1er au 2ème niveau coûte 10 points, 2ème au 3ème niveau coûte 15 autres points, etc.) This value is how many points you get if you choose any disability for your IMP character (e.g. nonswimmer, claustrophobic). Количество статпоинтов, получаемых вами за выбор любого из недостатков (неумения плавать, клаустрофобии етс.) I.M.P.的缺陷(比如怕水、怕虫、怕热等)可以提供多少自由分配的点数。 Cette valeur est le nombre de points que vous aurez en plus, si vous choisissez un handicap pour votre mercenaire IMP (par exemple : Mauvais nageur, claustrophobe, etc). You get this many bonus attribute points for every skill trait not taken at IMP creation time (e.g. TEACHER, KNIFING). Diese Option definiert die Anzahl Bonuspunkte, welche Du für jeden nicht genommenen Fertigkeitenplatz bekommst, wenn Du einen IMP Charakter erstellst. Количество бонусных статпоинтов, получаемых вами в случае отказа от выбора умений при создании персонажа в I.M.P. 少选取一个特技能给佣兵提供多少属性点。 Vous aurez plus de points supplémentaires à attribuer pour chaque trait de compétences pas pris au moment de la création IMP (par exemple : Armes lourdes, instructeur, etc.) If set to "TRUE", IMPs with expert traits will get different items than without expert traits. There are additional entries for expert traits in the "TableData\IMPItemChoices.xml" file. Если установлено в TRUE, то создаваемые вами персонажи с экспертным уровнем какого-либо навыка получат другой набор вещей, не такой, как у персонажей без эскпертного уровня. Список таких наборов находится в TableData\IMPItemChoices.xml. 选“True”,I.M.P.角色的专家技能和非专家技能将有不同起始的物品。在文件“TableData\IMPItemChoices.xml”中对额外天赋、技能都有配置。 Avec TRUE, les IMPs avec des traits d'expert auront des objets de départ différents que sans traits d'expert. Il y a des entrées supplémentaires pour les traits d'expert dans le fichier "TableData\IMPItemChoices.xml". Should the MERC website be available immediately at game-start? Sollen M.E.R.C. Charaktere vom ersten Tag an verfügbar sein? Доступность наемников из MERC с начала игры 在游戏一开始的时候就开启MERC佣兵网站么? Désirez-vous l'ouverture du site MERC dès le début de la partie ? FALSE pour non. TRUE pour oui. Par défaut FALSE. This will allows you to hire any of the M.E.R.C characters as soon as the M.E.R.C website becomes available. It will also include any future MERC characters that are added. Dies erlaubt Ihnen, jeden M.E.R.C. Charakter anzuwerben, sobald die M.E.R.C. Website erreichbar ist. Das beinhaltet auch alle M.E.R.C. Charaktere, die in Zukunft beigefügt werden. Дает доступ ко всем наемникам MERC сразу после открытия доступа к сайту. Будет включать в себя любых добавленных в будущем наемников MERC 这个控制在MERC网站刚开张的时候是否可雇佣所有的MERC佣兵。同样包括所有附加的佣兵(比如MOD添加的) Donne accès à tous les mercenaires de MERC dès l'ouverture du site. Ça comprendra aussi tous les mercenaires qui sont ajoutés pendant la partie. FALSE pour non. TRUE pour oui. Par défaut FALSE. Mercs can be on assignment at the start of the game? Set to 1 and all the AIM mercs will be available to hire, set to 2 and all mercs will always be available. Set to 0 and you have JA2 Default behaviour. Могут ли наемники быть на заданиях в начале игры? 1 = все наемники из AIM будут доступны для найма, 2 = все наемники всегда будут доступны, 0 = установки обычной JA2/ 在游戏刚开始的时候,佣兵会不会进行别的任务。设置1,所有的AIM佣兵都可用,设置2,所有的包括MERC都可用。 Les mercenaires de MERC ou de l'AIM peuvent être en mission. 0 = Les mercenaires peuvent déjà être en mission au début, mais ils peuvent partir pour la mission du joueur pendant la partie (par défaut). 1 = Tous les mercenaires sont disponibles au début de la partie et peuvent partir pour la mission du joueur pendant la partie. 2 = Tous les mercenaires sont disponibles et personne n'ira sur autre mission que celle du joueur. If TRUE, allows a chance for A.I.M. and M.E.R.C. mercs to die while away on another assignment. Если TRUE, то наемники из AIM и MERC могут погибнуть во время выполнения других заданий. 选“true”则所有的AIM和MERC佣兵在进行别的任务时都可能死。 Avec TRUE, les mercenaires de l'AIM et de MERC sont susceptibles de mourir au cours d'autres missions. If set to TRUE you can have Slay the terrorist for an unlimited time in your team. You also have to enable all the terrorists from the start new game screen. For easy recruiting, just give Slay the disc you got from Carmen. Wenn diese Einstellung auf TRUE gesetzt wird, können Sie Slay den Terroristen für unbestimmte Zeit in ihrem Team haben. Weiters müssen noch alle Terroristen im Startbildschirm gewählt werden. Um Slay nun rekrutieren zu können, muss man Slay die Diskette geben, welche man von Carmen erhalten hat. При включении позволяет нанять Убийцу навсегда. Также необходимо будет включить всех террористов в настройках новой игры. 如果选择“true”,通缉犯Slay将永久留在你的队伍里。同时需要设定ENABLE_ALL_TERRORISTS = TRUE才能让这个选项有效果。(否则可能不出现) Avec TRUE, vous pouvez engager le terroriste Slay pour une durée illimitée dans votre équipe. Vous devez cocher "Tous" à "Nombre de terroristes" au début de la partie dans la fenêtre de configuration du jeu. Pour l'engager facilement, donnez-lui la disquette de Carmen. Avec FALSE, il peut être recruté pour une période limitée. If SLAY_STAYS_FOREVER is set to FALSE this is the chance that Slay will leave if he is left alone in a sector. Wenn SLAY_STAYS_FOREVER auf FALSE steht, verdrückt sich Slay mit dieser Wahrscheinlichkeit, falls er in einem Sektor allein gelassen wird. ... On the A.I.M/M.E.R.C websites, a merc's gear kits are always available during the hiring process, even if they've been bought before. ... If set to TRUE, Speck can be hired from MERC website. Hired, he'll no longer appear at Speck Com, but will comment on current situation from battlefield if able to (alive and well). Если TRUE, то можно будет нанять Спека с сайта MERC. Если он будет нанят, то больше не будет появляться в Speck Com, но будет комментировать ситуацию на поле боя (при возможности). Jeśli opcja jest ustawiona na TRUE, Speck może zostać zatrudniony ze strony MERC. Zatrudniony, nie będzie się już pojawiał na Speck Comie, ale za to będzie komentował sytuację na bieżąco z pola walki (tj. jeśli w ogóle jest w stanie mówić). Avec TRUE, Speck peut être engagé à partir du site MERC. Engagé, il n'apparaîtra plus à l'écran de son site, mais il fera des commentaires sur la situation du champ de bataille. S'il en est capable (vivant et en bonne santé). If set to TRUE, Kulba (from Cleveland, Ohio) will appear on MERC website as a hireable merc some time after finishing escort tourists quest. He'll have his UB stats and voiceset (+JA2 specific lines). Если TRUE, то Кульба из Кливленда, Огайо, появится на сайте MERC и его можно будет нанять некоторое время после успешного завершения квеста по сопровождению туристов. У него будут характеристики и озвучка из UB (+ диалоги из JA2). Jeśli opcja jest ustawiona na TRUE, Kulba (z Cleveland, Ohio) pojawi się na stronie MERC jako najemnik jakiś czas po odeskortowaniu go na lotnisko. Statystyki i dialogi takie same jak w UB (+kilka kwestii specyficznych dla JA2). Avec TRUE, Kulba (de Cleveland, Ohio) sera sur le site MERC comme mercenaire quelque temps après avoir terminé la quête "Escortez les touristes égarés à l'aéroport de Drassen". Il aura ses stats et voix de JA2 UB (+ des phrases spécifiques à JA2). How many days after escort quest can John Kulba appear on MERC website as a merc. Через какое время после квеста по сопровождению Джон Кульба появится на сайте MERC. Określa ile dni upłynie od ukończenia eskorty do pojawienia się Kulby jako najemnika na stronie MERC. Indique le nombre de jours écoulés depuis la fin de l'escorte de Kulba et le moment où il devient mercenaire chez MERC. If set to TRUE, JA1 native guides will appear on MERC website. Если TRUE, то проводники-аборигены из JA1 будут доступны на сайте MERC. Jeśli opcja jest ustawiona na TRUE, przewodnicy-tubylcy z JA1 będą dostępni na stronie MERC jako najemnicy. Avec TRUE, les guides indigènes métaviriens de ja1 seront sur le site MERC. If outstanding debt to MERC exceeds this, Speck will complain on the website. ... Early Recruitment of Rebels - This enables recruiting Rebels earlier without the need to alter their .npc files. Valid values are from 1 to 3 where: 1 = immediately after liberating Omerta 2 = having liberated 1, 2 or 3 towns depending on the "FACT_PLAYER_OWNS_x_TOWNS_INCLUDING_OMERTA" setting in the RPCs .npc file. If you use vanilla .npc files Miguel and Carlos will join after 3 towns liberated including Omerta 3 = vanilla behaviour - you must have liberated 3, 4, 5 towns including Omerta 4 = must have liberated Omerta and solved the "Deliver Food Quest" for Miguel Возможность и сроки найма повстанцев. Допустимые значения: 1 = сразу после освобождения Омерты 2 = после освобождения 1, 2 или 3 городов в зависимости от значения FACT_PLAYER_OWNS_x_TOWNS_INCLUDING_OMERTA в .npc-файлах соответствующего повстанца. При использовании ванильных .npc-файлов Мигель и Карлос присоединятся после освобождения 3 городов, включая Омерту 3 = как в ванильной JA2 - нужно освободить 3, 4, 5 городов включая Омерту 4 = нужно освободить Омерту и выполнить квест по доставке еды для Мигеля 早期就可招募反叛军F4。这个选项可以在早期就招募反叛军而不用修改他们的 .npc文件。 1到3是可选的: 1 = 解放Omerta后就可以 2 = 解放1~3个城镇后,取决于“FACT_PLAYER_OWNS_x_TOWNS_INCLUDING_OMERTA” 3 = 原版设定,你必须解放3、4、5个城镇(包括Omerta)后 4 = 必须解放Omerta并且完成给反叛军送粮食的任务之后。 Pour le recrutement de rebelles plus tôt et sans la nécessité de modifier leurs fichiers PNJ. Valeurs valides = 1 à 3 : 1 = Immédiatement après la libération Omerta. 2 = Avoir libéré 1, 2 ou 3 villes en fonction de "FACT_PLAYER_OWNS_x_TOWNS_INCLUDING_OMERTA". Miguel et Carlos se joindront après 3 villes libérées, y compris Omerta 3 = Paramètres d'origine (par défaut dans JA2), vous devez libérer 3, 4 ou 5 villes, y compris Omerta 4 = Avoir libéré Omerta et résolu la quête "Trouvez de la nourriture pour les rebelles à Drassen.". If set to TRUE, skills/traits will be shown as tooltip on merc portrait in both AIM and MERC hiring page Если TRUE, то навыки и умения наемника будут показаны во всплывающей подсказке на его портрете на страницах найма в AIM и MERC. Avec TRUE, les compétences/traits seront affichés comme info-bulle sur le portrait du mercenaire dans la page d'embauche chez MERC et AIM. Should the game use random stats for the mercenaries (AIM, MERC, RPC, EPC and NPC)? 0 = do not use random stats (JA2 vanilla setting) 1 = full random stats for all profiles based on their "TableData\MercProfiles.xml" values 2 = partial random stats for any mercs that have random stats defined (Enabled = 1) in "TableData\RandomStats.xml" 3 = build random stats from (BaseAttribute) in "TableData\RandomStats.xml", range determined by level Hardcoded formula for 3 is BaseAttribute + 4 * EXP + Random(9) + Random(8) 4 = full randomization of mercs, including traits, gear kits and all statistics Будет ли игра использовать случайные характеристики для наемником (AIM, MERC, RPC, EPC and NPC)? 0 = не использовать случайные характеристики (настройки ванильной JA2) 1 = полностью случайные значения для всех профилей в зависимости от значений в TableData\MercProfiles.xml 2 = частично случайные характеристики для любого наемника, у которого они определены (Enabled = 1) в TableData\RandomStats.xml 3 = установить случайные характеристики на основе (BaseAttribute) в TableData\RandomStats.xml, диапазон определяется уровнем Формула для 3-го уровня: BaseAttribute + 4 * ОПЫТ + Random(9) + Random(8) 4 = полностью случайные значения наемников, включая умения, навыки, стартовые наборы и все характеристики Le jeu utilise des caractéristiques aléatoires pour les mercenaires (AIM, MERC, PR, PNJE et PNJ). 0 = Ne pas utiliser de caractéristiques aléatoires (par défaut dans JA2). 1 = Caractéristiques totalement aléatoires pour tous les profils basés sur les valeurs de "TableData\MercProfiles.xml". 2 = Caractéristiques partiellement aléatoires pour tous les mercenaires qui ont le paramètre de caractéristiques aléatoires défini (activé = 1) dans ("TableData\RandomStats.xml"). 3 = Établit des caractéristiques aléatoires à partir de (BaseAttribute) dans "TableData\RandomStats.xml", l'amplitude de la valeur aléatoire est déterminée par le niveau. La formule codée en dur pour un niveau de 3 est : BaseAttribute + 4 * EXP + Random(9) + Random(8). 4 = Mercenaires totalement aléatoires, incluant traits, sets d'équipement et toutes les caractéristiques. This option only takes effect, if MERCS_RANDOM_STATS = 4. Set this option to TRUE, so mercs (AIM and MERC) get random gear kits, otherwise they have their original kits. Будет работать только если MERCS_RANDOM_STATS = 4. Если TRUE, то наемники из AIM и MERC получат случайные стартовые наборы, иначе - оригинальные наборы. Ce paramètre est valable si MERCS_RANDOM_STATS = 4. Avec TRUE, les mercenaires (AIM et MERC) auront leur paquetage amélioré et aléatoire, sinon ils ont leur paquetage standard. If set to TRUE, MERCS_RANDOM_BELL_DISTRIBUTION random values use bell-curve distribution. 'FALSE', use uniform distribution Если TRUE, то случайные значения будет выбираться по нормальному распределению. Если FALSE - по равномерному распределению. Si MERCS_RANDOM_BELL_DISTRIBUTION est réglé sur "TRUE", les valeurs aléatoires suivront une distribution en forme de courbe en cloche (courbe de gauss), si réglé sur "FALSE", la distribution sera uniforme. Applicable if MERCS_RANDOM_STATS = 1-2. Valid +/- range (0-50) For example MERCS_RANDOM_STAT_RANGE = 10, Stat = 80 will random between 70-90 Stat = 95 will random between 90-100 due to 100 maximum limit Stat = 5 will random between 1-9 due to 1 minimum limit Stat = 0/1/100 will not random Будет работать, если MERCS_RANDOM_STATS = 1-2. Допустимые значения плюс-минус 0-50. Например, MERCS_RANDOM_STAT_RANGE = 10, тогда хар-ка = 80 выберет случайное из 70-90 хар-ка = 95 выберет случайное из 90-100 хар-ка = 5 выберет случайное из 1-9 хар-ка = 0/1/100 не будет выбирать случайно Applicable si MERCS_RANDOM_STATS = 1 ou 2. champ valide en + ou - (0 à 50). Par exemple, avec MERCS_RANDOM_STAT_RANGE = 10, Une caractéristique à 80 aura une valeur aléatoire entre 70 et 90. Une caractéristique à 95 aura une valeur aléatoire entre 90 et 100 à cause de la limite à 100. Une caractéristique à 5 aura une valeur aléatoire entre 1 et 9 à cause de la limite à 1. Les caractéristiques 0, 1 et 100 ne seront pas modifiées. Applicable if MERCS_RANDOM_STATS = 1-3. Valid +/- range (0-4) For example MERCS_RANDOM_EXP_RANGE = 2, Exp = 4 will random between 2-6 Exp = 8 will random between 7-9 due to 9 maximum limit Exp = 2 will random between 1-3 due to 1 minimum limit Exp = 1/9 will not random Будет работать, если MERCS_RANDOM_STATS = 1-3. Допустимые значени плюс-минус 0-4. Например, MERCS_RANDOM_EXP_RANGE = 2, тогда опыт = 4 выберет случайное из 2-6 опыт = 8 выберет случайное из 7-9 опыт = 2 выберет случайное из 1-3 опыт = 1/9 не будет выбирать случайно Applicable si MERCS_RANDOM_STATS = 1 à 3. champ valide en + ou - (0 à 4). Par exemple, avec MERCS_RANDOM_EXP_RANGE = 2. Une valeur d'expérience à 4 aura une valeur aléatoire entre 2 et 6. Une valeur d'expérience à 8 aura une valeur aléatoire entre 7 et 9 à cause de la limite à 9. Une valeur d'expérience à 2 aura une valeur aléatoire entre 1 et 3 à cause de la limite à 1. Les valeurs d'expérience 1 et 9 ne seront pas modifiées. Use random starting salaries for mercenaries based on their "TableData\MercProfiles.xml" values? (JA2 Vanilla setting = FALSE) Использовать случайные стартовые зарплаты наемникам на основании значений из TableData\MercProfiles.xml? В ванильной JA2 значение = FALSE. Avec TRUE, pour avoir des salaires aléatoires pour les mercenaires en fonction de leurs valeurs "TableData\MercProfiles.xml" au départ d'une nouvelle partie. (Réglage de JA2 = FALSE). If MERCS_RANDOM_START_SALARY set to TRUE, MAX_MODIFIER is the allowed +/- random percentage range (0-100, default = 30) Если MERCS_RANDOM_START_SALARY установлено в TRUE, тогда MAX_MODIFIER - допустимый плюс-минус диапазон случайных значений (0-100, по умолчанию = 30) Si MERCS_RANDOM_START_SALARY est réglé sur TRUE, MAX_MODIFIER est permis +/- la gamme aléatoire de pourcentage (0 à 100, par défaut 30).
These settings adjust the various money-related features of the game, including mine income and militia costs. В этом разделе можно настроить различные параметры, связанные с деньгами, включая доход от шахт и цены тренировки ополчения 这个部分控制各种与资金有关的选项。 Dans cette section, vous pouvez configurer les paramètres associés à l'argent, y compris les revenus des mines et le coût de la milice. The percentage that a merc's salary rises each they go one experience level up, 0 = no raise, 100 is double salary Процент, на который увеличивается зарплата наемникам после повышения их уровня. 0 = нет увеличения, 100 - увеличение в два раза. 佣兵升级时,薪水提高多少。0 = 不提高,100 = 2倍即提高100%。 Cette valeur est le pourcentage pour l'augmentation de salaire qu'un mercenaire percevra à chaque changement de niveau. 0 = Aucune augmentation... 100 = salaire double. Increases or decreases (by percentage) the amount of cash that mines generate every day. 100% = normal JA2 profits. This value can be set as low as 1%. Setting it to 0 will automatically default to 1%, as otherwise it'll crash your game. This value goes all the way up to 65535%, but that's not recommended. Увеличивает или уменьшает (в процентах) ежедневный доход от шахт. 100% = обычные значения JA2. Допустимые значения 1%-65535%. Последнее не рекомендуется. Установка в 0 автоматически поставит значение 1%. 提高或减少矿厂每天的收益。 100% = 标准JA2收益 这个值最低必须为1%,如果设置成0%将自动调整为1%,否则游戏将崩溃。 这个值最高可设置为65535%,不过不建议调这么高。 Pour augmenter ou diminuer (en pourcentage) le montant des revenus que les mines produisent chaque jour. 100 % = Revenu comme JA2. Cette valeur doit être au minimum à 1 %. Si elle est à 0 %, elle sera automatiquement ajustée à 1 %, sinon votre jeu plantera. Cette valeur peut aller jusqu'à 65535 %, mais ce n'est pas recommandé. If set to TRUE, this enables the ability to sell items from the sector inventory screen with ALT+LMB. Wenn dieser Wert auf TRUE gesetzt wird, können Gegenstände im Sektorinventar mit [ALT]+LMB (Left Mouse Button/Linke Maustaste) verkauft werden. Если включено, вы получаете возможность продавать предметы из стратегической карты нажатием ALT+ЛКМ 选择true时,可以用ALT+鼠标左键卖掉战略界面地图物品。 Avec TRUE, pour vendre un objet de l'inventaire du secteur avec [ALT] + [CLIC GAUCHE]. If SELL_ITEMS_WITH_ALT_LMB is set to TRUE, this value is a divisor of the items value when you sell it with ALT+LMB. For example, if you set this value to 4, you will sell the item for 25% of its original value (1/4). Setting a value of 20 would mean 5% of the items value, and a value of 10 would mean 10%. Valid ranges for PRICE_MODIFIER are -1 - 100. 0 = forces the system to dynamically adjust the Price Modifier based on game progress with greater progress resulting in a larger modifier. -1 = works the opposite of 0. Greater game progress causes a smaller modifier resulting in greater income from selling later in the game. Если SELL_ITEMS_WITH_ALT_LMB установлено в TRUE, то это значение определяет делитель цены при продаже. Например, установка значения 4 означает, что вы продадите предмет за 25% от его исходной цены (1/4) Допустимые значения от -1 до 100. 0 = система автоматически подстраивает модификатор таким образом, что чем больше прогресс, тем меньше сумма за продажу вещей. -1 = эффект, обратный 0. Чем больше прогресс, тем больше сумма за продажу вещей. 如果 SELL_ITEMS_WITH_ALT_LMB 选择 True,这个值将控制卖掉的物品折价率。 比如,如果设置为4,则物品卖价为原价的25%。 可选的范围为-1~100. 0 = 强制系统依据游戏进度调整卖价,游戏进度越深入,则折价率越高。 -1 = 这个和0刚好相反,游戏进度越深入,折价率越低,将会卖到更多钱。 Si SELL_ITEMS_WITH_ALT_LMB est réglé sur TRUE, cette valeur est un diviseur à la valeur des objets quand vous les vendez avec [ALT] + [CLIC GAUCHE]. Par exemple, si vous mettez cette valeur sur 4, vous vendrez un objet à 25 % de sa valeur originelle (1/4). Mettre une valeur de 20 donnerait un prix de 5 % et une valeur de 10 donnerait un prix de 10 %. Les valeurs permises pour PRICE_MODIFIER sont de -1 à 100. 0 = Force le système à ajuster le prix de vente en fonction de la progression du jeu. Et avec une grande de progression donne un modificateur plus important. -1 = Fonctionne à l'opposé de 0. Une grande progression du jeu donne un modificateur plus petit et donnera un plus grand revenu sur les ventes plus tard dans le jeu This is the cost of a single Town Militia (Green / Rookie) training session. Стоимость тренировки одного отряда ополчения. 单个城中初级民兵训练需要的经费。 Cette valeur est le coût de la formation d'une milice dans une ville (Vert/nouvelle recrue). This is a multiplier for MILITIA_BASE_TRAINING_COST, used when promoting Green Militia to Regular Militia (Light-Blue Shirts). Множитель, увеличивающий MILITIA_BASE_TRAINING_COST, используется при обучении зеленых ополченцев в голубых. 普通民兵训练经费倍数。 Cette valeur est le multiplicateur pour MILITIA_BASE_TRAINING_COST qui est utilisé lors de la promotion de milicien (T-shirt vert) à soldat (T-shirt bleu). This is a multiplier for MILITIA_BASE_TRAINING_COST, used when upgrading Regular Militia to Elite Militia (Dark-Blue Shirts). ALLOW_TRAINING_ELITE_MILITIA must be set to TRUE for such an upgrade to even be possible. Множитель, увеличивающий MILITIA_BASE_TRAINING_COST, используется при обучении голубых ополченцев в синих. ALLOW_TRAINING_ELITE_MILITIA должно быть установлено в TRUE, чтобы такое обучение вообще было возможно. 精英民兵训练经费倍数。 Cette valeur est le multiplicateur pour MILITIA_BASE_TRAINING_COST qui est utilisé lors de la promotion de soldat (T-shirt bleu) à vétéran (T-shirt bleu foncé). ALLOW_TRAINING_ELITE_MILITIA doit être réglé sur TRUE pour que ce paramètre fonctionne. This is a daily upkeep cost for maintaining a single Town Militia man of Green level. This cost is paid every midnight. If you can't afford to pay the whole amount, some (or all) militia will leave your service. Only militia who have been in your service for 24 hours are paid! Ежедневная плата за содержание одного зеленого бойца городского ополчения. Выплачивается в полночь. Если вы не можете выплатить всю сумму, некоторые (или все) выйдут из состава ополчения. Оплачивается содержание только тех бойцов, кто пробыл у вас на службе 24 часа! 这是每日维护一个城镇里绿色等级民兵的费用。午夜的时候自动扣除。如果你无法全额支付,部分或者全部的民兵会自动离开。民兵在为你服务24小时才会要求支付报酬。 Cette valeur est le coût en dollars de l'entretien quotidien pour un milicien (T-shirt vert) dans une ville et qui sera payé chaque jour à minuit. Si vous ne pouvez pas payer la totalité des miliciens (T-shirt vert), certains ou tous partiront. Seuls les miliciens (T-shirt vert) qui ont été à votre service 24 heures, seront payés ! This is a daily upkeep cost for maintaining a single Town Militia man of Regular level. This cost is paid every midnight. If you can't afford to pay the whole amount, some (or all) militia will leave your service. Only militia who have been in your service for 24 hours are paid! Ежедневная плата за содержание одного голубого бойца городского ополчения. Выплачивается в полночь. Если вы не можете выплатить всю сумму, некоторые (или все) выйдут из состава ополчения. Оплачивается содержание только тех бойцов, кто пробыл у вас на службе 24 часа! 这是每日维护一个城镇里老兵等级民兵的费用。午夜的时候自动扣除。如果你无法全额支付,部分或者全部的民兵会自动离开。民兵在为你服务24小时才会要求支付报酬。 Cette valeur est le coût en dollars de l'entretien quotidien pour un soldat (T-shirt bleu) dans une ville et qui sera payé chaque jour à minuit. Si vous ne pouvez pas payer la totalité des soldats (T-shirt bleu), certains ou tous partiront. Seuls les soldats (T-shirt bleu) qui ont été à votre service 24 heures, seront payés ! This is a daily upkeep cost for maintaining a single Town Militia man of Elite level. This cost is paid every midnight. If you can't afford to pay the whole amount, some (or all) militia will leave your service. Only militia who have been in your service for 24 hours are paid! Ежедневная плата за содержание одного синего бойца городского ополчения. Выплачивается в полночь. Если вы не можете выплатить всю сумму, некоторые (или все) выйдут из состава ополчения. Оплачивается содержание только тех бойцов, кто пробыл у вас на службе 24 часа! 这是每日维护一个城镇里精英等级民兵的费用。午夜的时候自动扣除。如果你无法全额支付,部分或者全部的民兵会自动离开。民兵在为你服务24小时才会要求支付报酬。 Cette valeur est le coût en dollars de l'entretien quotidien pour un vétéran (T-shirt bleu foncé) dans une ville et qui sera payé chaque jour à minuit. Si vous ne pouvez pas payer la totalité des vétérans (T-shirt bleu foncé), certains ou tous partiront. Seuls les vétérans (T-shirt bleu foncé) qui ont été à votre service 24 heures, seront payés ! Cost for moving through sectors that are free of enemy SAM Site control. Стоимость полета на вертолете над безопасными секторами Cette valeur est le coût en dollars pour se déplacer en hélicoptère dans les secteurs non contrôlés (case verte) par un site SAM ennemi. Cost for moving through sectors that are being controlled by an enemy SAM Site. Стоимость полета на вертолете над опасными секторами Cette valeur est le coût en dollars pour se déplacer en hélicoptère dans les secteurs qui sont sous le contrôle (case rouge) d'un site SAM ennemi. Cost for hovering in sectors that are free of enemy SAM Site control. Стоимость зависания вертолета над безопасным сектором Cette valeur est le coût en dollars pour se déplacer en hélicoptère dans les secteurs non contrôlés (case verte) par un site SAM ennemi. Cost for hovering in sectors that are being controlled by an enemy SAM Site. Стоимость зависания вертолета над опасным сектором Cette valeur est le coût en dollars pour se déplacer en hélicoptère dans les secteurs qui sont sous le contrôle (case rouge) d'un site SAM ennemi. If TRUE, player will have to pay Skyrider even if he returns to base automatically - no more hovering until he runs out of fuel to save money. Если TRUE, то игрок будет должен заплатить Небесному Всаднику, даже если тот возвращается на базу самостоятельно. Avec TRUE, le joueur devra payer Skyrider lorsqu'il rentre à la base automatiquement. Il ne sera plus possible de gruger le jeu en le laissant rentrer après avoir utilisé tout son carburant en vol stationnaire. If TRUE, Skyrider will demand money only after safely landing in base. Если TRUE, то Небесный Всадник будет требовать оплаты только после мягкой посадки на базе. Avec TRUE, Skyrider sera payé seulement après son atterrissage en toute sécurité à un dépôt. If MINE_REQUIRES_WORKERS is TRUE, mine income also depends on the number or workers employed in a town. The maximum number of workers for each sector can be set in SectorNames.xml. For mine income, the total sum of all workers in a town are used, once a town employs it's maximum of workers, this modifier is at a 100%. ... When we liberate a a sector for the first time, this is the rate of workers present. Values from 0.0 to 1.0. ... the cost of training a single worker ... the amount of worker training points needed to train a worker, the amount a trainer generates can be seen on their portrait ...
In this section you can activate some features that may prevent bugs, or help overcome problems. В этом разделе вы можете активировать некоторые параметры, которые могут предотвратить глюки игры или помочь преодолеть проблемы в игре. 激活这个选项你可以防止游戏的Bug,或者解决一些Bug问题。 Dans cette section, vous pouvez activer certains paramètres qui peuvent empêcher des bugs ou aider à résoudre des problèmes dans le jeu. If an AI-controlled character becomes stuck, this is how many seconds will pass before the game decides to skip that character completely. Do not set this too low, or you may end up skipping legitimate AI movement! Time in seconds for DeadLock delay, default 15. Если контролируемый компьютером персонаж завис, то спустя столько секунд игра перейдет к другому персонажу. Не ставьте слишком низкое значение, иначе AI вообще не сможет нормально передвигаться. Время указывается в секундах, по умолчанию = 15. 如果AI角色卡住了,这里可以选择游戏决定在多少秒之后跳过它,别把它设得太低,否则你可能错过一些合理的AI动作。AI防锁死时间,默认30秒。 Si un personnage contrôlé par l'IA se retrouve bloqué, ceci est le temps (en secondes) qui passera avant que le jeu décide de le zapper complètement. Ne pas régler cette valeur trop bas, ou vous risquez de faire zapper des actions de l'IA qui seraient légitimes ! Temps en secondes du blocage (par défaut 15). Skip global strategic events. This can be used to prevent game crashes. Press and hold NUMLOCK to skip the event. Drücken und halten Sie [NUMLOCK], um ein strategisches Ereignis zu überspringen. Diese Methode kann angewandt werden, um einen Spielabsturz zu vermeiden. Пропуск глобальных событий. Может быть использовано для предотвращения крашей игры. Нажмите и держите NUMLOCK для пропуска событий 跳过全球战略时间,这可以防止游戏崩溃,按住NUMLOCK键来跳过这些事件。 Permet d'utiliser la touche [Verr Num] (laissez appuyé) pour passer un événement stratégique global. Cette méthode peut être appliquée afin d'éviter certains plantages du jeu. Automatically try to save when an assertion failure occurs. Please submit the savegame with your bug-report. Попытаться автоматически сделать сохранение в случае краша. Просьба отправить это сохранение вместе с баг-репортом. 游戏崩溃是自动存盘,请将存盘和错误报告一并提交。 Tente de sauvegarder la partie en cas d'erreur. Merci de soumettre la sauvegarde avec votre rapport de bug. Automatically save the game every N GAME-hours. 0 = disable. Автоматически сохранять игру каждые N часов. 0 = выключить 游戏时间自动存盘开关。0为关闭 Enregistrer automatiquement le jeu tous les X heures. 0 = Désactiver.
In this section you can change video and graphics settings. These setting have no influence on game-play, they are purely visual. В этом разделе сменить настройки видео и графики. Эти настройки никак не влияют на геймплей, они всего лишь косметические. 这个选项你可以更改游戏图像设定,本选项对于游戏进程无影响,它纯粹是图像上的。 Dans cette section, vous pouvez modifier les paramètres vidéo et graphique. Ces réglages n'ont aucune influence sur la jouabilité (gameplay). Ils sont purement visuelle. If VERTICAL_SYNC is set to FALSE, the game will run faster. Wenn VERTICAL_SYNC auf FALSE gesetzt wird, läuft das Spiel schneller. Отключение вертикальной синхронизации для ускорения игры 如果垂直同步设为否,游戏速度会更快。 Si VERTICAL_SYNC est réglé sur FALSE, le jeu sera plus rapide. Set the value to 1 for normal speed and 0 for maximum speed for the player's merc. Setzen Sie diesen Wert auf 1 für die normale und auf 0 für die höchste Animationsgeschwindigkeit der Spielercharaktere. Установите значение равным 1 для обычной скорости или равным 0 для максимальной скорости мерка 本选项设为1,则玩家佣兵正常速度,设为零则最快速度。 Réglez cette valeur à 1 pour une vitesse normale et 0 pour la vitesse maximale pour le tour du joueur. Set the value to 1 for normal speed and 0 for maximum speed for the enemies. Setzen Sie diesen Wert auf 1 für die normale und auf 0 für die höchste Animationsgeschwindigkeit der Feindcharaktere. Установите значение равным 1 для обычной скорости или равным 0 для максимальной скорости противников 本选项设为1,则敌人正常速度,设为零则最快速度。 Réglez cette valeur à 1 pour une vitesse normale et à 0 pour la vitesse maximale pour le tour de l'ennemi. Set the value to 1 for normal speed and 0 for maximum speed for the creatues. Setzen Sie diesen Wert auf 1 für die normale und auf 0 für die höchste Animationsgeschwindigkeit der Tiere und Monster. Установите значение равным 1 для обычной скорости или равным 0 для максимальной скорости монстров 本选项设为1,则动物正常速度,设为零则最快速度。 Réglez cette valeur à 1 pour une vitesse normale et à 0 pour la vitesse maximale pour le tour des créatures. Set the value to 1 for normal speed and 0 for maximum speed for the militia. Setzen Sie diesen Wert auf 1 für die normale und auf 0 für die höchste Animationsgeschwindigkeit der Milizionäre. Установите значение равным 1 для обычной скорости или равным 0 для максимальной скорости милиции 本选项设为1,则民兵正常速度,设为零则最快速度。 Réglez cette valeur à 1 pour une vitesse normale et à 0 pour la vitesse maximale pour le tour de la milice. Set the value to 1 for normal speed and 0 for maximum speed for the civilians. Setzen Sie diesen Wert auf 1 für die normale und auf 0 für die höchste Animationsgeschwindigkeit der Zivilisten. Установите значение равным 1 для обычной скорости или равным 0 для максимальной скорости гражданских 本选项设为1,则平民佣兵正常速度,设为零则最快速度。 Réglez cette valeur à 1 pour une vitesse normale et à 0 pour la vitesse maximale pour le tour des civils. Allows to modify scroll speed in tactical view. Range: 0.5 - 2.0, default is 1.0 ... Should the game use the externalized sector loadscreens? If set to TRUE, the game will use the loadscreens defined in TableData\Map\SectorLoadscreens.xml. If set to FALSE, the game will use the default loadscreen for the sectors, like in Vanilla JA2. Soll das Spiel die externalisierten Ladebildschirme benutzen? Wenn die Einstellung auf TRUE gesetzt wird, wird JA2 die Ladebildschirme benutzen, die im Ordner TableData\Map\SectorLoadscreens.xml hinterlegt wurden. Wenn die Einstellung auf FALSE gesetzt wird, wird JA2 die klassischen Ladebildschirme benutzen. Позволяет игре использовать внешние экраны загрузки. Если TRUE, игра использует экраны, определенные в TableData\Map\SectorLoadscreens.xml. Если FALSE, игра будет использовать экраны секторов из ванильной JA2. 是否使用外加读取界面,设为是,则用TableData\Map\SectorLoadscreens.xml.设定的读取界面,设为否,则用默认的。 Dit au jeu de charger les écrans de secteurs depuis des fichiers externes ou non. Avec TRUE, le jeu chargera les écrans de secteurs du fichier TableData\Map\SectorLoadscreens.xml Avec FALSE, le jeu chargera les écrans pour les secteurs par défaut, comme dans JA2 Vanilla. Show hints on the loadscreen? If set to TRUE, the game will sho tips from in TableData\LoadScreenHints.xml. Показывать подсказки на экране загрузки? Если TRUE, то игра будет показывать подсказки из TableData\LoadScreenHints.xml Pour afficher les astuces à l'écran. Avec TRUE, le jeu affichera les astuces du fichier TableData\LoadScreenHints.xml. This is the additional delay (in seconds) the loadscreen will be visible to read the loadscreen hints. The delay will only be used if USE_LOADSCREENHINTS = TRUE Дополнительная задержка в секундах, чтобы успеть прочитать подсказки на экране загрузки. Будет работать только если USE_LOADSCREENHINTS = TRUE Cette valeur est le temps (en secondes) pour que s'affiche "l'astuce" à l'écran. Ce délai sera effectif si : USE_LOADSCREENHINTS = TRUE. Use new starting gear interface on the AIM website, including 21 item view and up to 5 gearkits selection, if disabled classic style is used. Использовать новый интерфейс стартовых наборов наемников AIM, включающий просмотр 21 предмета и 5 вариантов наборов на выбор. Если FALSE, то используется классический вид. 在AIM网站上可以选择初始配备的物品,包括21种物品和5种工具箱。设为否则使用默认。 Avec TRUE, pour avoir la nouvelle interface sur ​​le site de l'AIM : Choix entre 5 paquetages pouvant contenir 21 objets maximum. Sinon, utilisez le réglage FALSE. Should the queen's army avoid recruiting Female soldiers? If set to TRUE, female enemies will only occur as Elites in the army. Если TRUE, то в армии королевы женщины будут только в составе элитных отрядов. 王后部队无女性士兵选项。(性别歧视你伤不起啊。)如果选是,则王后部队中只有精英部队有女兵。 L'armée de la Reine doit-elle éviter de recruter des femmes dans son armée ? Avec TRUE, les femmes seront uniquement dans les troupes d'élite. New thin progress bar in tactical interface for turns is drawn instead of the default one. Default: FALSE Новый тонкий прогресс-бар ходов на экране тактики вместо обычного 默认设为否,战术画面上的进度条设为新的细细的进度条。 Avec TRUE, la barre de progression des tours est plus fine. Par défaut FALSE. Hide progress bar when cursor is on the top row of the map. If set to TRUE, roof structures (e.g. sandbags) above explored rooms will be hidden at ground level view. Если установлено значение TRUE, то конструкции крыши (например, мешки с песком) над исследуемыми помещениями будут скрыты на уровне земли. Immersion/flavour recolour of radar map (day) to simulate specific types of camera. 0 = No shading (vanilla) 1 = Infrared 2 = Night Vision Immersion/Farbänderung der Radar-Karte (Tag) zur Simulation spezifischer Kameratypen. 0 = Keine Schattierung (Vanilla) 1 = Infrarot 2 = Nachtsicht Погружение/изменение цвета радарной карты (день) для имитации определенных типов камер. 0 = Без тенировки (ваниль) 1 = Инфракрасный 2 = Ночное видение Dodaje cieniowanie do minimapy (wersja dzienna), żeby zasymulować określony typ kamery. 0 = Bez cieniowania (vanilla) 1 = Podczerwień 2 = Noktowizja 沉浸/调色雷达地图(白天)来模拟特定的摄像机类型。 0 = 无阴影 (标准) 1 = 红外线 2 = 夜视 Immersion/modification de la couleur de la carte radar (jour) pour simuler des types de caméras spécifiques. 0 = Sans ombrage (vanille) 1 = Infrarouge 2 = Vision nocturne Immersion/flavour recolour of radar map (night) to simulate specific types of camera. 0 = No shading 1 = Infrared 2 = Night Vision 3 = Dark (vanilla) Immersion/Farbänderung der Radar-Karte (Nacht) zur Simulation spezifischer Kameratypen. 0 = Keine Schattierung 1 = Infrarot 2 = Nachtsicht 3 = Dunkel (Vanilla) Погружение/изменение цвета радарной карты (ночь) для имитации определенных типов камер. 0 = Без тенировки 1 = Инфракрасный 2 = Ночное видение 3 = Тёмный (ваниль) Dodaje cieniowanie do minimapy (wersja nocna), żeby zasymulować określony typ kamery. 0 = Bez cieniowania 1 = Podczerwień 2 = Noktowizja 3 = Przyciemniony (vanilla) 沉浸/调色雷达地图(夜晚)来模拟特定的摄像机类型。 0 = 无阴影 1 = 红外线 2 = 夜视 3 = 深色 (标准) Immersion/modification de la couleur de la carte radar (jour) pour simuler des types de caméras spécifiques. 0 = Sans ombrage 1 = Infrarouge 2 = Vision nocturne 3 = Sombre (vanille) Immersion/flavour recolour of overhead map (day) to simulate specific types of camera. 0 = No shading (vanilla) 1 = Infrared 2 = Night Vision Verbesserung des Eintauchgefühls durch Farbänderung der Übersichtskarte (Tag) zur Simulation spezifischer Kameratypen. 0 = Keine Schattierung (Vanilla) 1 = Infrarot 2 = Nachtsicht Усиление погружения с помощью изменения цвета карты сверху (день) для имитации определенных типов камер. 0 = Без тенировки (ваниль) 1 = Инфракрасный 2 = Ночное видение Dodaje cieniowanie do mapy rozlokowywania jednostek przed bitwą (wersja dzienna), żeby zasymulować określony typ kamery. 0 = Bez cieniowania (vanilla) 1 = Podczerwień 2 = Noktowizja 沉浸感加强/风味调色的俯视地图 (白天) 用来模拟特定的摄像机类型。 0 = 无阴影 (标准) 1 = 红外线 2 = 夜视 Amélioration de l'immersion par le changement de couleur de la carte de vue aérienne (jour) pour simuler des types de caméras spécifiques. 0 = Sans ombrage (vanille) 1 = Infrarouge 2 = Vision nocturne 3 = Sombre Immersion/flavour recolour of overhead map (night) to simulate specific types of camera. 0 = No shading (vanilla) 1 = Infrared 2 = Night Vision 3 = Dark Verbesserung des Eintauchgefühls durch Farbänderung der Übersichtskarte (Nacht) zur Simulation spezifischer Kameratypen. 0 = Keine Schattierung (Vanilla) 1 = Infrarot 2 = Nachtsicht 3 = Dunkel Усиление погружения с помощью изменения цвета карты сверху (ночь) для имитации определенных типов камер. 0 = Без тенировки (ваниль) 1 = Инфракрасный 2 = Ночное видение 3 = Тёмный Dodaje cieniowanie do mapy rozlokowywania jednostek przed bitwą (wersja nocna), żeby zasymulować określony typ kamery. 0 = Bez cieniowania (vanilla) 1 = Podczerwień 2 = Noktowizja 3 = Przyciemniony 沉浸感加强/风味调色的俯视地图 (夜晚) 用来模拟特定的摄像机类型。 0 = 无阴影 (标准) 1 = 红外线 2 = 夜视 3 = 深色 Amélioration de l'immersion par le changement de couleur de la carte de vue aérienne (nuit) pour simuler des types de caméras spécifiques. 0 = Sans ombrage (vanille) 1 = Infrarouge 2 = Vision nocturne 3 = Sombre
In this section you can change sounds settings. In dieser Sektion können Sie die Audioeinstellungen verändern. Этот раздел отвечает за звуковые настройки 这里你可以改动声音选项。 Dans cette section, vous pouvez modifier les paramètres audio. Change this value to increase the volume for weapon sounds. 0 = No volume change for the weapon sounds 1000 = Maximum volume for the weapon sounds Verändern Sie diesen Wert, um die Lautstärke der Waffengeräusche zu erhöhen. 0 = Keine Veränderung der Waffengeräusche 1000 = Maximale Lautstärke der Waffengeräusche Измените это значение для увеличения громкости озвучки оружия. 0 = без изменений 1000 = максимальная громкость звуков оружия. 这里设定你的武器声音大小。 0= 武器无声。 1000= 武器最大声音 Modifiez cette valeur pour augmenter le son des armes. 0 = Pas de changement 1000 = Volume maximum This parameter sets the threshold for using silenced weapons sounds. The weapon noise level has to be below this to play the silenced sound. For example if you use a Pistol Suppressor which provides 75% noise reduction your remaining noise level is 25%. Dieser Parameter stellt den Schwellwert für die Benutzung der Schalldämpfer-Töne ein. Die Waffenlautstärke muß prozentual unter diesem Wert bleiben, damit der schallgedämpfte Ton verwendet wird. Ein Pistolenschalldämpfer reduziert das Waffengeräusch z.B. um 75%. Somit ist der verbleibende Geräuschpegel bei 25%. Этот параметр отвечает за громкость оружия, начиная с которой будет проигрываться приглушенный звук стрельбы. Ce paramètre est le seuil de bruit (d'une arme à feu) à partir duquel le jeu doit utiliser les sons "avec silencieux". En dessous du seuil, l'arme fera un bruit étouffé (Piout !) Au-dessus du seuil, l'arme fera le bruit de détonation de la munition de son calibre (Bang !). These options control fire ambient sound and it's volume These options control fire ambient sound and it's volume These options control sector steady ambients These options control sector steady ambients These options control sector steady ambients New weapon sound system
In this section you can adjust the user-interface in TACTICAL screen. Some of the new/altered interface may make the game easier or harder, depending on the settings you choose. В этом разделе вы можете настроить интерфейс Тактического экрана. Изменение некоторых этих параметров может повлиять на уровень сложности в игре. 这个选项你可以调整用户战术画面。有些新界面选项可能会使游戏更容易或者更难,取决于你的设定。 Dans cette section, vous pouvez configurer les paramètres associés à l'interface de l'écran tactique. La modification de ces paramètres peut rendre le jeu plus facile ou plus difficile. If this is set to TRUE, all items dropped by enemies during a battle will automatically be revealed at the end of combat (when all enemies are dead). Otherwise, you have to actually walk past the dead enemy bodies for their equipment to be revealed. Если TRUE, то в конце битвы будут показаны все предметы, выпавшие из убитых врагов. 如果这里设为True,战斗结束后敌人掉落的所有物品都会自动显现。否则,你需要经过敌人的尸体,才能发现这些物品。 Avec TRUE, tous les objets abandonnés par l'ennemi seront révélés automatiquement à la fin du combat (quand tous les ennemis sont morts). Sinon, vous devez passer près des corps pour voir leur équipement. Show backpack owner's name on the ground and in taking items interface Set this to FALSE to keep weapons loaded when SHIFT+F is pressed. Note that loaded weapon can be stolen by militia or enemy. Setzen Sie diesen Wert auf FALSE, um Waffen nicht zu entladen. Geladenen Waffen können von Feinden oder der Miliz gestohlen werden. Если FALSE, то при нажатии SHIFT+F оружие останется заряженным. Заряженное оружие может быть подобрано ополчением или врагами. 本选项设为 Flase 则按下 SHIFT+F 武器装满弹,注意装满弹的武器可能会被敌人或民兵捡走。 Avec TRUE, la combinaison de touches [MAJ] + [F] retire les munitions de toutes les armes du secteur. Avec FALSE, pour ne pas retirer les munitions des armes quand on appuie sur [MAJ] + [F]. Les armes chargées peuvent être volées par les ennemis ou la milice... Set this to FALSE to keep item attachments when SHIFT+F is pressed. Unseparable attachments will not be removed. Setzen Sie diesen Wert auf FALSE, um Anbauten nicht zu entfernen. Nichtabtrennbare Anbauten können selbst mit TRUE nicht entfernt werden. Установите параметр в FALSE для сохранения навески при нажатии SHIFT+F. Неотделимая навеска не может быть удалена 本选项设为 Flase 则按下 SHIFT+F 时武器上不可分离的附件会被保留, Avec TRUE, la combinaison de touches [MAJ] + [F] retire tous les accessoires des objets du secteur, sauf ceux qui sont intrinsèquement indissociables de l'objet dont ils font partie. Avec FALSE, pour conserver les accessoires combinés aux objets quand on appuie sur [MAJ] + [F]. If set to TRUE, Shift-N will switch to best night vision goggles at night, and best sunglasses during the day. If set to FALSE, whatever the merc is wearing will be switched with the best of the other kind (the "classic" behavior). Если TRUE, то при нажатии SHIFT+N ночью одевает только лучшие приборы ночного видения, а днем - только очки. Если FALSE, то просто меняет ПНВ на очки и обратно вне зависимости от времени суток. 本选项设为 True 则按下 SHIFT+N会让佣兵在晚上换上最好的夜视仪,白天换上最好的太阳镜(Gucci?Nikon?)否则,佣兵换上的是其他种类最好的装备。 Avec TRUE, appuyez sur [MAJ] + [N] pour équiper les meilleures lunettes de vision de nuit pendant la nuit et les meilleures lunettes de soleil pendant la journée. Avec FALSE, le mercenaire changera avec le meilleur d'un autre type (comportement "classique"), quelque soit le moment du jour ou de la nuit. If set to TRUE, any automatic goggle swap (SHIFT-N or CTRL-SHIFT-N) will swap goggles for EVERY MERC IN THE SECTOR. If set to FALSE, only mercs in the currently-selected squad are affected. Если TRUE, то автоматическая смена очков и ПНВ будет действовать для каждого наемника в секторе. Если FALSE, то только для наемников текущего отряда. 本选项设为 True 自动护目镜切换会对于本区所有佣兵起效,否则只对当前小队佣兵起效。 Avec TRUE, ([MAJ] + [N] ou [CTRL] + [MAJ] + [N]) changera automatiquement les lunettes (nuit/jour) pour TOUS LES MERCENAIRES DANS LE SECTEUR. Avec FALSE, fonctionnera seulement avec l'escouade sélectionnée. If set to TRUE, when a character finds a mine they will automatically put a blue flag there without asking. If set to FALSE, when a character finds a mine they will ask whether to put a blue flag there (the "classic" behavior). Если включено, при нахождении мины персонаж автоматически ставит флаг. 本选项设为 True 则佣兵角色会在发现地雷的时候自动插个蓝旗子,否则他们会先问是否要插。 Avec TRUE, quand un personnage trouve une mine, il mettra automatiquement un drapeau bleu sans rien demander. Avec FALSE, quand un personnage trouve une mine, il demandera s'il faut mettre un drapeau bleu (comportement "classique"). If this is "TRUE", an animation will be played on the ground near any armed time bomb to warn the player of immediate danger. Если "TRUE", то анимация будет воспроизводиться на земле рядом с любой взведенной бомбой замедленного действия, чтобы предупредить игрока о непосредственной опасности. If set to TRUE, when a character finds a mine they will not say anything and only put a blue flag there or ask if they should do so. (depends on the setting of "AUTOMATICALLY_FLAG_MINES_WHEN_SPOTTED") If set to FALSE, when a character finds a mine they will tell you with a comment (the "classic" behavior). Setzen Sie diesen Wert auf TRUE, damit Söldner einen Minenfund nicht mehr kommentieren. Bei FALSE gibt der Söldner wie früher einen Kommentar ab. Если TRUE, то нашедший мину наемник молча поставит флаг или спросит, стоит ли это делать (зависит от AUTOMATICALLY_FLAG_MINES_WHEN_SPOTTED). Если FALSE, то при нахождении мины наемник сначала даст комментарий. 本选项设为 True ,则佣兵在发现地雷时不说话,自动插旗,否则他们会吭一声。 Avec TRUE, quand un personnage trouve une mine, il ne dira rien et mettra seulement un drapeau bleu ou demandera s'il doit le faire. (dépend du réglage : "AUTOMATICALLY_FLAG_MINES_WHEN_SPOTTED") Avec FALSE, quand un personnage trouve une mine, il fera un commentaire (comportement "classique"). If this is "TRUE" your merc won't says anything and won't stop when spotting an item in turn based mode. Если TRUE, то наемник не будет ничего говорить и не будет останавливаться, если заметит предмет в походовом режиме. Avec TRUE, le mercenaire ne dira rien, mais s'arrêtera quand il repère un objet en mode tour par tour. If this is "TRUE", mercs can exit sector using grid exit in turn based mode, default behaviour. This setting does not affect leaving sectors on map edges. Если TRUE, то наемники могут выходить из секторов через стратегический экран в походовом режиме. Не влияет на выход из секторов у краев сектора. Avec TRUE, les mercenaires peuvent quitter le secteur en utilisant l'entrée d'un souterrain ou d'une cave dans le mode tour par tour (par défaut). Ce paramètre n'affecte pas les sorties par les bords de la carte. If this is "TRUE", all mercs will stand up after the battle, which is the JA2 default behaviour. If set to "FALSE", the mercs will not stand up after the battle. Если TRUE, то все наемники будут вставать после битвы. 本选项设为 True ,所用佣兵在结束战斗时会自动起身,否则则不会。 Avec TRUE, tous les mercenaires se lèveront à la fin du combat (par défaut dans JA2). Avec FALSE, les mercenaires ne se lèveront pas à la fin du combat. If set to TRUE, allows giving abstract orders to Militia in tactical mode. You can give commands to single militia by talking to them. If your merc is wearing a headphone with whom you talk to the militia, you can give commands to ALL militia. Если TRUE, то дает возможность отдавать приказы ополченцам при помощи разговора. Если на наемнике надеты наушники, то вы можете отдавать приказы ВСЕМ ополченцам. 本选项设为 True 则允许你给民兵战术命令,你可以跟一个民兵对话,给他发指令,如果你的佣兵戴着耳麦,你可以给所有民兵指令。 Avec TRUE, pour donner des ordres à la milice sur la carte tactique. Vous pouvez donner des ordres à un milicien en lui parlant. Et si votre mercenaire porte un casque audio, vous pouvez donner des ordres à un ou à toute la milice. This determines where the Enhanced Description Box is used, instead of the "Classic" Description Box. 0 = Both Strategic and Tactical 1 = Strategic only 2 = Tactical only You can switch EDB on and off using the in-game Options Menu. Использовать улучшенное описание предметов вместо классического? 0 = на стратегическом и тактическом экранах 1 = только на стратегическом 2 = только на тактическом Можно включать и выключать этот режим во внитриигровых настройках. 这个决定是否使用 Enhanced Description Box(物品描述加强版)来代替原来的物品描述窗口 0 = 既在战术界面下又在战略界面下 1 = 只在战略界面下 2 = 只在战术界面下 你还可以在游戏的设置菜单那里却换【开启】和【关闭】EDB Cela détermine où "Enhanced Description Box" (la version améliorée de la fenêtre de description des objets) est utilisée, à la place de la fenêtre de description "standard". 0 = Carte stratégique et tactique 1 = Carte stratégique seulement. 2 = Carte tactique seulement. Vous pouvez activer ou désactiver "EDB" dans l'écran des options du jeu. Enables new and improved "Chance-to-Hit" targeting cursors for Burst Fire and Auto Fire. Also adds "targeted bodypart" indicators to both. 0 = Use normal JA2 1.13 cursors. 1 = Use new Autofire and Burstfire cursors 2 = Use new Burstfire cursor only 3 = Use new Autofire cursor only Позволяет выбрать курсор для стрельбы очередями и залпом. Также добавляется выбор частей тела в обоих режимах. 0 = Использовать обычный JA2 1.13 курсор. 1 = Использовать новые Autofire и Burstfire курсоры 2 = Использовать только Burstfire курсор 3 = Использовать только Autofire курсор 点射和扫射时启用新改进的 "Chance-to-Hit" 瞄准框,并且增加“瞄准的身体部位”。 0 = 使用 JA2 1.13 标准的瞄准框 1 = 既在点射时又在扫射时使用新的瞄准框 2 = 只在点射时使用新的瞄准框 3 = 只在扫射时使用新的瞄准框 Ce paramètre permet de sélectionner le nouveau curseur "chance de toucher" en mode rafale ou auto. Il ajoute également les parties du corps dans les deux modes. 0 = Utiliser le curseur normal de JA2 1.13. 1 = Utiliser le nouveau curseur en mode rafale ou auto. 2 = Utiliser le nouveau curseur uniquement en mode rafale. 3 = Utiliser le nouveau curseur uniquement en mode auto. Set default number of autofire bullets: 0 = Max bullets allowed with max aiming 1..10 = Set default number of bullets Количество по умолчанию пуль, выпускаемых в режиме автоматического огня из пистолетов-пулеметов 0 = максимальное количество, доступное при максимальном прицеливании 1..10 = выберите нужное количество Ce paramètre permet de définir le nombre de balles en mode auto : 0 = Le nombre maximum balles avec le maximum de niveau de visée. 1 à 10 = Le nombre de balles. Set default number of autofire bullets: 0 = Max bullets allowed with max aiming 1..10 = Set default number of bullets Количество по умолчанию пуль, выпускаемых в режиме автоматического огня из автоматов 0 = максимальное количество, доступное при максимальном прицеливании 1..10 = выберите нужное количество Ce paramètre permet de définir le nombre de balles en mode auto : 0 = Le nombre maximum balles avec le maximum de niveau de visée. 1 à 10 = Le nombre de balles. Set default number of autofire bullets: 0 = Max bullets allowed with max aiming 1..10 = Set default number of bullets Количество по умолчанию пуль, выпускаемых в режиме автоматического огня из пулеметов 0 = максимальное количество, доступное при максимальном прицеливании 1..10 = выберите нужное количество Ce paramètre permet de définir le nombre de balles en mode auto : 0 = Le nombre maximum balles avec le maximum de niveau de visée. 1 à 10 = Le nombre de balles. When this is set to TRUE, it will change the way that the CTH Bar and "F" key feedback report our CTH. Based on the characters' Experience Level, Wisdom, Marksmanship and Sniper Skill (if any), the program will decide how accurate our CTH feedback would be. An untrained character will see CTH jump between fewer "stations" than 100 (the normal). A very trained character will see the exact results. Если TRUE, то это изменит точность информации о шансе на попадание, получаемой из полосы CTH и при нажатии на кнопку F. Основываясь на уровне опыта, мудрости, меткости и навыке снайпера (при наличии) персонажа, программа решает, насколько точную информацию о шансе на попадание выдать игроку. 当设置为 TRUE 时,会改变 CTH 系统工具条和“F”键的信息反馈方式。 CTH 系统反馈的信息准确性取决于佣兵的等级、智力、枪法和有无狙击手技能。未经训练的角色将看到 CTH 在较少的“stations”和100(正常)跳动。一个训练有素的角色将看到确切的结果。 Avec TRUE, la barre de "chance de toucher" et la touche "F" vous rapportent l'information différemment. Le programme décide alors de la précision de la "chance de toucher", en fonction de l'expérience, de la sagesse, de l'adresse au tir et du trait de sniper du personnage (s'il l'a). Un tireur inexpérimenté verra sa "chance de toucher" moins précise, échelonnée sur moins de graduations que 100 (la normale). Un tireur expérimenté verra ses chances de toucher exactes. If this is set above 0, characters may sometimes forget how many bullets are left in their gun. Depending on the character's Wisdom, Dexterity and Experience Level, he/she may be able to give an educated guess. Otherwise, the number of bullets left is completely hidden. Increasing this value will make it harder to give an accurate bullet count during battle. This feature only works when in turn-based TACTICAL mode. If the game switches to real-time, the true bullet count is displayed as normal. Если это значение больше 0, то наемники иногда будут забывать, сколько пуль осталось в магазине их оружия. В зависимости от своих мудрости, проворности и уровне опыта, наемники делают предположения. Чем больше это значение, тем труднее для наемников сказать, сколько точно пуль осталось. Эта опция работает только в походовом режиме на тактическом экране. При переходе в реальное время всегда будет указываться точное количество. 如果设为大于0,佣兵有时会无法准确估计枪里剩余的子弹数。 根据佣兵的等级、智力、敏捷综合能力的不同,有可能估算出剩余子弹数。否则,将隐藏剩余子弹数(无法估算)。 这一项的数值调得越高,佣兵越难估算剩余的子弹数。 此功能仅当在战术回合制模式。如果游戏切换到实时模式,正常显示子弹数量。 Si cette valeur est réglée au-dessus de 0, les mercenaires oublieront parfois combien de balles il reste dans leur arme. Le mercenaire sera en mesure de donner une estimation exacte, selon sa sagesse, sa dextérité et son niveau d'expérience. Sinon, le nombre de balles restantes ne sera pas indiqué (pas d'estimation). Augmentez cette valeur pour rendre plus difficile l'estimation du nombre de balles restantes pendant un combat. Ce paramètre fonctionne uniquement en mode tour par tour. Si le jeu passe en temps réel, le nombre de balles est affiché normalement. Set how many messages can be displayed on-screen at the same time, in TACTICAL screen. The default is 6. PLEASE NOTE: The actual maximum is based on your screen resolution: 640x480: Maximum is 20 lines. 800x600: Maximum is 26 lines. 1024x768: Maximum is 36 lines. If the value is set higher than allowed for your current resolution, it is automatically decreased. Максимальное количество сообщений, отображаемых на тактическом экране одновременно. По умолчанию = 6. Максимум зависит от разрешения экрана 640x480: максимум 20 строк. 800x600: максимум 26 строк. 1024x768: максимум 36 строк. Если установленное значение больше допустимого для текущего разрешения экрана, то оно автоматически снизится. 战术界面下最多能同时显示多少条信息,默认是6 请注意:实际的最大值基于你的屏幕分辨率: 640x480: 最大20行. 800x600: 最大26行. 1024x768: 最大36行. 如果设置的值高于你的当前分辨率将自动减少。 Cette valeur définit le nombre de messages qui seront affichés sur l'écran tactique en même temps. Par défaut 6. Veuillez noter : Que le maximum actuel est basé sur la résolution de votre écran : 640 x 480 : Maximum est de 20 lignes. 800 x 600 : Maximum est de 26 lignes. 1024 x 768 : Maximum est de 36 lignes. Si la valeur est supérieure au seuil autorisé pour votre résolution, elle sera automatiquement réduite. If "Show Face gear graphics" is enabled in the option screen, you can choose from 4 different icon styles (Range: 0 - 3). 0 = Data\Interface\PORTRAITICONS_A.STI 1 = Data\Interface\PORTRAITICONS_B.STI 2 = Data\Interface\PORTRAITICONS_C.STI 3 = Data\Interface\PORTRAITICONS_D.STI Если в игре включена настройка "Показывать снаряжение на голове", то вы можете выбирать из 4 вариантов иконок (диапазон 0-3) 0 = Data\Interface\PORTRAITICONS_A.STI 1 = Data\Interface\PORTRAITICONS_B.STI 2 = Data\Interface\PORTRAITICONS_C.STI 3 = Data\Interface\PORTRAITICONS_D.STI 如果设置界面里的“显示脸部装备图片”开启,你可以选择4中不同的图标样式(排列:0 - 3) 0 = Data\Interface\PORTRAITICONS_A.STI 1 = Data\Interface\PORTRAITICONS_B.STI 2 = Data\Interface\PORTRAITICONS_C.STI 3 = Data\Interface\PORTRAITICONS_D.STI Si "Afficher icônes sur portrait" est activé dans l'écran des options, vous pouvez choisir parmi 4 styles différents d'icônes (Choix : 0 à 3). 0 = Data\Interface\PORTRAITICONS_A.STI 1 = Data\Interface\PORTRAITICONS_B.STI 2 = Data\Interface\PORTRAITICONS_C.STI 3 = Data\Interface\PORTRAITICONS_D.STI If enabled, you see camouflaged portraits of your merc if they were any camo. If no camouflaged portrait is available (Data\Faces\xxxCAMO folders), you see the standard face portrait. Если TRUE, то у закамуфлированных персонажей будет отображаться закамуфлированное лицо. Если не камуфлированный портрет недоступен (в папках Data\Faces\xxxCAMO), то будет отображаться стандартный портрет. 如果开启,佣兵使用迷彩时你可以在佣兵头像看到伪装效果。 如果 Data\Faces\xxxCAMO 文件夹里面没有伪装头像,你看到的是一般头像。 Avec TRUE, utilisez un kit de camouflage sur vos mercenaires et vous verrez l'effet du camouflage sur le portrait des mercenaires. Avec FALSE, pas de camouflage sur le portrait. Ou si dans le dossier Data\Faces\xxxCAMO, il n'y a pas le fichier STI du portrait avec camouflage, vous verrez le portrait sans camouflage. Show health text when hovering the mouse over an enemy / creature. 0 - do not show 1 - show health as text 2 - show health bar 3 - show health + ap 4 - show health + ap + shock 5 - show health + ap + shock + morale 6 - show health + ap + shock + morale + bp Показ информации о здоровье при наведении курсора на врага 0 = ничего не показывать 1 = показ здоровья текстом 2 = показ полоски здоровья 3 = показ здоровья + ОД 4 = показ здоровья + ОД + шок 5 = показ здоровья + ОД + шок + мораль 6 = показ здоровья + ОД + шок + мораль + энергия Pour afficher le texte (ou barre) de la santé ou autre quand la souris passe sur un ennemi/créature. 0 = Ne montre rien. 1 = Montre la santé en texte. 2 = Montre la barre de santé. 3 = Montre la barre santé + PA. 4 = Montre la barre santé + PA + choc. 5 = Montre la barre santé + PA + choc + moral. 6 = Montre la barre santé + PA + choc + moral + énergie. If enabled, you see the health and fatigue bar when hovering over your mercs, and on the currently selected merc. Alt health bar additionally shows suppression shock level and current cover 0 - nothing 1 - default health bar 2 - alt health bar 3 - alt health bar + AP counter Если TRUE, то вы увидите здоровье и энергию при наведении курсора на ваших наемников, а также над выделенным наемником. Альтернативная полоска здоровья также показывет уровень шока от подавления и текущий уровень укрытия 0 = ничего 1 = стандартная полоска здоровья 2 = альтернативная полоска 3 = альтернативная полоска + счетчик ОД Si activé, vous voyez la barre de santé et d'énergie quand la souris passe sur vos mercenaires avec le mercenaire sélectionné. La barre améliorée de santé + énergie, montre en outre la barre de choc et la couverture. 0 = rien 1 = Barre de santé + énergie (par défaut). 2 = barre (améliorée) de santé + énergie. 3 = barre (améliorée) de santé + énergie + compteur PA. How should the game display the enemy hit counter? 0 = Show damage inflicted as used to 1 = Show "?" as indicator if you scored a hit 2 = Do not show anything at all (If you scored a hit you need to tell by target's reaction) 3 = Show damage as white asterisks (scale is >0, >10, >30, >60, >100) 4 = Show damage as red asterisks Как игра будет показывать попадание во врага? 0 = показывать как обычно 1 = показывать "?" при попадании 2 = ничего не показывать (по реакции цели нужно будет понять, было ли попадание) 3 = показывать урон белыми звездочками (шкала >0, >10, >30, >60, >100) 4 = показывать урон красными звездочками Comment le jeu doit afficher le résultat d'un tir sur l'ennemi ? 0 = Afficher les dégâts infligés (par défaut dans JA2) 1 = Montrer un "?" comme indication si vous avez touché la cible. 2 = Ne plus rien afficher (vous ne pouvez voir que vous avez touché que par la réaction de la cible, comme une animation de recul). 3 = Afficher les dégâts avec un astérisque blanc (l'échelle est >0, >10, >30, >60, >100). 4 = Afficher les dégâts avec un astérisque rouge. How should the game display the players hit counter? 0 = Show damage inflicted as used to 1 = Show "?" as indicator if you scored a hit 2 = Do not show anything at all (If you scored a hit you need to tell by target's reaction) 3 = Show damage as white asterisks (scale is >0, >10, >30, >60, >100) 4 = Show damage as red asterisks Как игра будет показывать попадание в наемника? 0 = показывать как обычно 1 = показывать "?" при попадании 2 = ничего не показывать (по реакции цели нужно будет понять, было ли попадание) 3 = показывать урон белыми звездочками (шкала >0, >10, >30, >60, >100) 4 = показывать урон красными звездочками Comment le jeu doit afficher le résultat d'un tir sur joueur ? 0 = Afficher les dégâts infligés (par défaut dans JA2) 1 = Montrer un "?" comme indication si vous avez touché la cible. 2 = Ne plus rien afficher (vous ne pouvez voir que vous avez touché que par la réaction de la cible, comme une animation de recul). 3 = Afficher les dégâts avec un astérisque blanc (l'échelle est >0, >10, >30, >60, >100). 4 = Afficher les dégâts avec un astérisque rouge. If set to TRUE, show additional hit info: amount of damage absorbed by armour. Если TRUE, при попадании показывать урон, поглощенный броней. Avec TRUE, pour afficher la quantité de dégâts absorbés par les protections (par défaut FALSE). Show additional info in NCTH cursor (press [ALT]) 0 = default cursor 1 = show enemy armour 2 = show armour, weapons and head items Показывать дополнительную информацию на курсоре NCTH при зажатом ALT 0 = обычный курсор 1 = показывать броню врага 2 = показывать броню, оружие и снаряжение на голове Ce paramètre permet d'afficher des informations additionnelles sur l'ennemi avec le curseur du NSCDT (Nouveau Système de "Chance De Toucher") (appuyez sur [ALT]). 0 = Curseur par défaut. 1 = Montrer les protections de l'ennemi. 2 = Montrer les protections, armes et équipements de tête. Visual improvements for NCTH cursor: 0 - default cursor 1 - improved cursor: show extended AP info, laser dot, scope mode icon, limit maximum displayed aperture size (100) 2 - compact cursor: aiming level as numbers, limit displayed autofire bullets (10), limit maximum displayed aperture size (50) Визуальные улучшения для курсора NCTH: 0-курсор по умолчанию 1-улучшенный курсор: показать расширенную информацию AP, лазерную точку, значок режима прицела, ограничить максимальный размер отображаемой диафрагмы (100) 2-Компактный курсор: уровень прицеливания в виде цифр, ограничение отображаемых пуль автоподжига (10), ограничение максимального размера отображаемой диафрагмы (50) Show additional suppression information above soldier: light gray counter - suppression points from attack (they are calculated and shown after attack) yellow - shock points from attack blue - AP lost from attack green - number of morale hit events from attack 0 = do not show 1 = show after damage counter 2 = show above soldier Показывать над врагом дополнительную информацию о подавлении светло-серый - очки подавления от атаки (высчитываются и показываются после атаки) желтый - очки шока от атаки синий - ОД, потерянные от атаки зеленый - число событий, связанных с падением морали, от атаки 0 = не показывать 1 = показывать после полученного урона 2 = показывать над солдатом Comment le jeu doit afficher les informations sur les tirs de suppression (tir de couverture) au-dessus soldat : Compteur en gris clair = Points de suppression d'une attaque (ils sont calculés et affichés après une attaque). Jaune = Points de choc. Bleu = PA perdu. Vert = Le moral après un succès. 0 = Ne rien montrer. 1 = Montrer après les dégâts infligés. 2 = Montrer au-dessus du soldat. Show additional suppression information above soldier: light gray counter - suppression points from attack (they are calculated and shown after attack) yellow - shock points from attack blue - AP lost from attack green - number of morale hit events from attack 0 = do not show 1 = show after damage counter 2 = show above soldier Показывать над врагом дополнительную информацию о подавлении светло-серый - очки подавления от атаки (высчитываются и показываются после атаки) желтый - очки шока от атаки синий - ОД, потерянные от атаки зеленый - число событий, связанных с падением морали, от атаки 0 = не показывать 1 = показывать после полученного урона 2 = показывать над солдатом Comment le jeu doit afficher les informations sur les tirs de suppression (tir de couverture) au-dessus soldat : Compteur en gris clair = Points de suppression d'une attaque (ils sont calculés et affichés après une attaque). Jaune = Points de choc. Bleu = PA perdu. Vert = Le moral après un succès. 0 = Ne rien montrer. 1 = Montrer après les dégâts infligés. 2 = Montrer au-dessus du soldat. Show additional suppression information above soldier: light gray counter - suppression points from attack (they are calculated and shown after attack) yellow - shock points from attack blue - AP lost from attack green - number of morale hit events from attack 0 = do not show 1 = show after damage counter 2 = show above soldier Показывать над врагом дополнительную информацию о подавлении светло-серый - очки подавления от атаки (высчитываются и показываются после атаки) желтый - очки шока от атаки синий - ОД, потерянные от атаки зеленый - число событий, связанных с падением морали, от атаки 0 = не показывать 1 = показывать после полученного урона 2 = показывать над солдатом Comment le jeu doit afficher les informations sur les tirs de suppression (tir de couverture) au-dessus soldat : Compteur en gris clair = Points de suppression d'une attaque (ils sont calculés et affichés après une attaque). Jaune = Points de choc. Bleu = PA perdu. Vert = Le moral après un succès. 0 = Ne rien montrer. 1 = Montrer après les dégâts infligés. 2 = Montrer au-dessus du soldat. Show additional suppression information above soldier: light gray counter - suppression points from attack (they are calculated and shown after attack) yellow - shock points from attack blue - AP lost from attack green - number of morale hit events from attack 0 = do not show 1 = show after damage counter 2 = show above soldier Показывать над врагом дополнительную информацию о подавлении светло-серый - очки подавления от атаки (высчитываются и показываются после атаки) желтый - очки шока от атаки синий - ОД, потерянные от атаки зеленый - число событий, связанных с падением морали, от атаки 0 = не показывать 1 = показывать после полученного урона 2 = показывать над солдатом Comment le jeu doit afficher les informations sur les tirs de suppression (tir de couverture) au-dessus soldat : Compteur en gris clair = Points de suppression d'une attaque (ils sont calculés et affichés après une attaque). Jaune = Points de choc. Bleu = PA perdu. Vert = Le moral après un succès. 0 = Ne rien montrer. 1 = Montrer après les dégâts infligés. 2 = Montrer au-dessus du soldat. If TRUE, asterisks are used instead of numbers Если TRUE, то очки подавления будут показываться звездочками, а не цифрами Avec TRUE, des astérisques seront utilisés à la place des nombres. If FALSE, only one asterisk will be displayed for each type of suppression effect Если FALSE, то для каждого типа эффекта подавления будет отображаться только одна звездочка Avec FALSE, un seul astérisque s'affichera pour chaque type d'effet d'un tir de suppression (tir de couverture). If TRUE, current suppression points are shown above soldier (this works during attack) Если TRUE, то текущие очки подавления будут отображаться над солдатом (работает во время атаки) Avec TRUE, les points de suppression seront inscrits au-dessus du soldat (fonctionne lors de l'attaque). Additional mouse keys (and the "scrolling wheel") are enabled. Now we can use the mouse wheel to aim the weapon, toggle between merc-s or auto fire length. Middle mouse button is used to look (= "L" key), alt + middle mouse button changes firing modes, alt + wheel change the stance. 4-th mouse button enables/disables the stealth mode. Alt + 4-th mouse button reloads the weapon. Mouse button 5 switches the cursor to roofs, alt + mouse button 5 enables climbing to roofs. Включение дополнительных кнопок мыши и колеса прокрутки. Колесо прокрутки используется для переключения между наемниками, изменения уровня прицеливания и длины залпа при автоматической стрельбе Средняя кнопка используется для поворота и взятия оружия на изготовку (как и кнопка "L"). ALT + средняя кнопка мыши меняет режимы стрельбы. ALT + вращение колеса прокрутки меняет положение наемника 4 кнопка включает/выключает режим скрытности ALT + 4 кнопка перезаряжает оружие 5 кнопка переключает курсор на крыши ALT + 5 кнопка - наемник залезает на крышу Additional mouse keys (and the "scrolling wheel") are enabled. Now we can use the mouse wheel to aim the weapon, toggle between merc-s or auto fire length. Middle mouse button is used to look (= "L" key), alt + middle mouse button changes firing modes, alt + wheel change the stance. 4-th mouse button enables/disables the stealth mode. Alt + 4-th mouse button reloads the weapon. Mouse button 5 switches the cursor to roofs, alt + mouse button 5 enables climbing to roofs. Pour activer les fonctions de la souris (et de la molette). Maintenant, on peut utiliser la molette pour viser avec une arme, pour passer d'un mercenaire à un autre dans une escouade ou augmenter le nombre de balles en tir automatique. [CLIC MOLETTE] est utilisé comme [L] (regarder/viser) [ALT] + [CLIC MOLETTE] pour changer le mode tir [ALT] + [MOLETTE] pour changer la position d'un mercenaire. [SOURIS BOUTON 4] active/désactive le mode furtif. [ALT] + [BOUTON 4] recharge l'arme. [SOURIS BOUTON 5] met le curseur toit, [ALT] + [BOUTON 5] permet d'escalade les toits. Allow alternate mouse commands This option inverts mousewheel for changing stance with ALT+mousewheel and adds some new mouse actions for wheel and buttons. For more infos see Document "Docs\Manuals\JA2_113_Alternate_Mouse_Commands.xlsx". Разрешить альтернативные команды при помощи мыши Эта настройка инвертирует вращение колеса прокрутки для измененения положения наемника при помощи ALT + вращение колеса прокрутки и добавляет некоторые новые команды для колеса и кнопок мыши. Дополнительную информацию см. в "Docs\Manuals\JA2_113_Alternate_Mouse_Commands.xlsx" Avec TRUE, autorise les commandes alternatives de la souris. Ce paramètre inverse le sens de la molette et avec [ALT] + [MOLETTE]. Ajoute quelques nouvelles actions avec la molette et les boutons. Pour plus d'infos, regardez le document dans "Docs\Manuals\JA2_113_Alternate_Mouse_Commands.xlsx". Quick items: press ALT+[1..0] Possible Values: [0] = nothing [-1] = HTH (punch) [-2] = Melee (knives) [-3] = Taser (Stun gun) [-4] = Handcuffs [-5] = Sidearm (pistols, machine pistols, small SMGs) [-6] = First Aid kits [-7] = Binoculars [-8] = X-Ray detector [-9] = Metal Detector Positive values: item id from items.xml Быстрый доступ к предметам: ALT + [1..0] -0 = ничего -1 = пустые руки -2 = ближний бой -3 = шокер -4 = наручники -5 = дополнительное оружие (пистолеты, автоматические пистолеты, небольшие ПП) -6 = наборы первой помощи -7 = бинокли -8 = рентгеновские детекторы -9 = металлоискатели Положительные значения: ID предмета из items.xml Appuyez sur [ALT]+([1] à [0]) pour avoir un objet rapidement. Valeurs valides : [0] = rien [-1] = Corps à corps (Poing américains...). [-2] = Mêlée (couteaux...). [-3] = Taser (pistolet paralysant). [-4] = Menottes. [-5] = Armes secondaires (pistolets, pistolets-mitrailleurs, mitraillettes...). [-6] = Trousses de premiers soins. [-7] = Jumelles. [-8] = Détecteur X-Ray. [-9] = Détecteur de métaux. Les valeurs positives = ID de l'objet dans "Items.xml". Quick items: press ALT+[1..0] Possible Values: [0] = nothing [-1] = HTH (punch) [-2] = Melee (knives) [-3] = Taser (Stun gun) [-4] = Handcuffs [-5] = Sidearm (pistols, machine pistols, small SMGs) [-6] = First Aid kits [-7] = Binoculars [-8] = X-Ray detector [-9] = Metal Detector Positive values: item id from items.xml Быстрый доступ к предметам: ALT + [1..0] -0 = ничего -1 = пустые руки -2 = ближний бой -3 = шокер -4 = наручники -5 = дополнительное оружие (пистолеты, автоматические пистолеты, небольшие ПП) -6 = наборы первой помощи -7 = бинокли -8 = рентгеновские детекторы -9 = металлоискатели Положительные значения: ID предмета из items.xml Appuyez sur [ALT]+([1] à [0]) pour avoir un objet rapidement. Valeurs valides : [0] = rien [-1] = Corps à corps (Poing américains...). [-2] = Mêlée (couteaux...). [-3] = Taser (pistolet paralysant). [-4] = Menottes. [-5] = Armes secondaires (pistolets, pistolets-mitrailleurs, mitraillettes...). [-6] = Trousses de premiers soins. [-7] = Jumelles. [-8] = Détecteur X-Ray. [-9] = Détecteur de métaux. Les valeurs positives = ID de l'objet dans "Items.xml". Quick items: press ALT+[1..0] Possible Values: [0] = nothing [-1] = HTH (punch) [-2] = Melee (knives) [-3] = Taser (Stun gun) [-4] = Handcuffs [-5] = Sidearm (pistols, machine pistols, small SMGs) [-6] = First Aid kits [-7] = Binoculars [-8] = X-Ray detector [-9] = Metal Detector Positive values: item id from items.xml Быстрый доступ к предметам: ALT + [1..0] -0 = ничего -1 = пустые руки -2 = ближний бой -3 = шокер -4 = наручники -5 = дополнительное оружие (пистолеты, автоматические пистолеты, небольшие ПП) -6 = наборы первой помощи -7 = бинокли -8 = рентгеновские детекторы -9 = металлоискатели Положительные значения: ID предмета из items.xml Appuyez sur [ALT]+([1] à [0]) pour avoir un objet rapidement. Valeurs valides : [0] = rien [-1] = Corps à corps (Poing américains...). [-2] = Mêlée (couteaux...). [-3] = Taser (pistolet paralysant). [-4] = Menottes. [-5] = Armes secondaires (pistolets, pistolets-mitrailleurs, mitraillettes...). [-6] = Trousses de premiers soins. [-7] = Jumelles. [-8] = Détecteur X-Ray. [-9] = Détecteur de métaux. Les valeurs positives = ID de l'objet dans "Items.xml". Quick items: press ALT+[1..0] Possible Values: [0] = nothing [-1] = HTH (punch) [-2] = Melee (knives) [-3] = Taser (Stun gun) [-4] = Handcuffs [-5] = Sidearm (pistols, machine pistols, small SMGs) [-6] = First Aid kits [-7] = Binoculars [-8] = X-Ray detector [-9] = Metal Detector Positive values: item id from items.xml Быстрый доступ к предметам: ALT + [1..0] -0 = ничего -1 = пустые руки -2 = ближний бой -3 = шокер -4 = наручники -5 = дополнительное оружие (пистолеты, автоматические пистолеты, небольшие ПП) -6 = наборы первой помощи -7 = бинокли -8 = рентгеновские детекторы -9 = металлоискатели Положительные значения: ID предмета из items.xml Appuyez sur [ALT]+([1] à [0]) pour avoir un objet rapidement. Valeurs valides : [0] = rien [-1] = Corps à corps (Poing américains...). [-2] = Mêlée (couteaux...). [-3] = Taser (pistolet paralysant). [-4] = Menottes. [-5] = Armes secondaires (pistolets, pistolets-mitrailleurs, mitraillettes...). [-6] = Trousses de premiers soins. [-7] = Jumelles. [-8] = Détecteur X-Ray. [-9] = Détecteur de métaux. Les valeurs positives = ID de l'objet dans "Items.xml". Quick items: press ALT+[1..0] Possible Values: [0] = nothing [-1] = HTH (punch) [-2] = Melee (knives) [-3] = Taser (Stun gun) [-4] = Handcuffs [-5] = Sidearm (pistols, machine pistols, small SMGs) [-6] = First Aid kits [-7] = Binoculars [-8] = X-Ray detector [-9] = Metal Detector Positive values: item id from items.xml Быстрый доступ к предметам: ALT + [1..0] -0 = ничего -1 = пустые руки -2 = ближний бой -3 = шокер -4 = наручники -5 = дополнительное оружие (пистолеты, автоматические пистолеты, небольшие ПП) -6 = наборы первой помощи -7 = бинокли -8 = рентгеновские детекторы -9 = металлоискатели Положительные значения: ID предмета из items.xml Appuyez sur [ALT]+([1] à [0]) pour avoir un objet rapidement. Valeurs valides : [0] = rien [-1] = Corps à corps (Poing américains...). [-2] = Mêlée (couteaux...). [-3] = Taser (pistolet paralysant). [-4] = Menottes. [-5] = Armes secondaires (pistolets, pistolets-mitrailleurs, mitraillettes...). [-6] = Trousses de premiers soins. [-7] = Jumelles. [-8] = Détecteur X-Ray. [-9] = Détecteur de métaux. Les valeurs positives = ID de l'objet dans "Items.xml". Quick items: press ALT+[1..0] Possible Values: [0] = nothing [-1] = HTH (punch) [-2] = Melee (knives) [-3] = Taser (Stun gun) [-4] = Handcuffs [-5] = Sidearm (pistols, machine pistols, small SMGs) [-6] = First Aid kits [-7] = Binoculars [-8] = X-Ray detector [-9] = Metal Detector Positive values: item id from items.xml Быстрый доступ к предметам: ALT + [1..0] -0 = ничего -1 = пустые руки -2 = ближний бой -3 = шокер -4 = наручники -5 = дополнительное оружие (пистолеты, автоматические пистолеты, небольшие ПП) -6 = наборы первой помощи -7 = бинокли -8 = рентгеновские детекторы -9 = металлоискатели Положительные значения: ID предмета из items.xml Appuyez sur [ALT]+([1] à [0]) pour avoir un objet rapidement. Valeurs valides : [0] = rien [-1] = Corps à corps (Poing américains...). [-2] = Mêlée (couteaux...). [-3] = Taser (pistolet paralysant). [-4] = Menottes. [-5] = Armes secondaires (pistolets, pistolets-mitrailleurs, mitraillettes...). [-6] = Trousses de premiers soins. [-7] = Jumelles. [-8] = Détecteur X-Ray. [-9] = Détecteur de métaux. Les valeurs positives = ID de l'objet dans "Items.xml". Quick items: press ALT+[1..0] Possible Values: [0] = nothing [-1] = HTH (punch) [-2] = Melee (knives) [-3] = Taser (Stun gun) [-4] = Handcuffs [-5] = Sidearm (pistols, machine pistols, small SMGs) [-6] = First Aid kits [-7] = Binoculars [-8] = X-Ray detector [-9] = Metal Detector Positive values: item id from items.xml Быстрый доступ к предметам: ALT + [1..0] -0 = ничего -1 = пустые руки -2 = ближний бой -3 = шокер -4 = наручники -5 = дополнительное оружие (пистолеты, автоматические пистолеты, небольшие ПП) -6 = наборы первой помощи -7 = бинокли -8 = рентгеновские детекторы -9 = металлоискатели Положительные значения: ID предмета из items.xml Appuyez sur [ALT]+([1] à [0]) pour avoir un objet rapidement. Valeurs valides : [0] = rien [-1] = Corps à corps (Poing américains...). [-2] = Mêlée (couteaux...). [-3] = Taser (pistolet paralysant). [-4] = Menottes. [-5] = Armes secondaires (pistolets, pistolets-mitrailleurs, mitraillettes...). [-6] = Trousses de premiers soins. [-7] = Jumelles. [-8] = Détecteur X-Ray. [-9] = Détecteur de métaux. Les valeurs positives = ID de l'objet dans "Items.xml". Quick items: press ALT+[1..0] Possible Values: [0] = nothing [-1] = HTH (punch) [-2] = Melee (knives) [-3] = Taser (Stun gun) [-4] = Handcuffs [-5] = Sidearm (pistols, machine pistols, small SMGs) [-6] = First Aid kits [-7] = Binoculars [-8] = X-Ray detector [-9] = Metal Detector Positive values: item id from items.xml Быстрый доступ к предметам: ALT + [1..0] -0 = ничего -1 = пустые руки -2 = ближний бой -3 = шокер -4 = наручники -5 = дополнительное оружие (пистолеты, автоматические пистолеты, небольшие ПП) -6 = наборы первой помощи -7 = бинокли -8 = рентгеновские детекторы -9 = металлоискатели Положительные значения: ID предмета из items.xml Appuyez sur [ALT]+([1] à [0]) pour avoir un objet rapidement. Valeurs valides : [0] = rien [-1] = Corps à corps (Poing américains...). [-2] = Mêlée (couteaux...). [-3] = Taser (pistolet paralysant). [-4] = Menottes. [-5] = Armes secondaires (pistolets, pistolets-mitrailleurs, mitraillettes...). [-6] = Trousses de premiers soins. [-7] = Jumelles. [-8] = Détecteur X-Ray. [-9] = Détecteur de métaux. Les valeurs positives = ID de l'objet dans "Items.xml". Quick items: press ALT+[1..0] Possible Values: [0] = nothing [-1] = HTH (punch) [-2] = Melee (knives) [-3] = Taser (Stun gun) [-4] = Handcuffs [-5] = Sidearm (pistols, machine pistols, small SMGs) [-6] = First Aid kits [-7] = Binoculars [-8] = X-Ray detector [-9] = Metal Detector Positive values: item id from items.xml Быстрый доступ к предметам: ALT + [1..0] -0 = ничего -1 = пустые руки -2 = ближний бой -3 = шокер -4 = наручники -5 = дополнительное оружие (пистолеты, автоматические пистолеты, небольшие ПП) -6 = наборы первой помощи -7 = бинокли -8 = рентгеновские детекторы -9 = металлоискатели Положительные значения: ID предмета из items.xml Appuyez sur [ALT]+([1] à [0]) pour avoir un objet rapidement. Valeurs valides : [0] = rien [-1] = Corps à corps (Poing américains...). [-2] = Mêlée (couteaux...). [-3] = Taser (pistolet paralysant). [-4] = Menottes. [-5] = Armes secondaires (pistolets, pistolets-mitrailleurs, mitraillettes...). [-6] = Trousses de premiers soins. [-7] = Jumelles. [-8] = Détecteur X-Ray. [-9] = Détecteur de métaux. Les valeurs positives = ID de l'objet dans "Items.xml". Quick items: press ALT+[1..0] Possible Values: [0] = nothing [-1] = HTH (punch) [-2] = Melee (knives) [-3] = Taser (Stun gun) [-4] = Handcuffs [-5] = Sidearm (pistols, machine pistols, small SMGs) [-6] = First Aid kits [-7] = Binoculars [-8] = X-Ray detector [-9] = Metal Detector Positive values: item id from items.xml Быстрый доступ к предметам: ALT + [1..0] -0 = ничего -1 = пустые руки -2 = ближний бой -3 = шокер -4 = наручники -5 = дополнительное оружие (пистолеты, автоматические пистолеты, небольшие ПП) -6 = наборы первой помощи -7 = бинокли -8 = рентгеновские детекторы -9 = металлоискатели Положительные значения: ID предмета из items.xml Appuyez sur [ALT]+([1] à [0]) pour avoir un objet rapidement. Valeurs valides : [0] = rien [-1] = Corps à corps (Poing américains...). [-2] = Mêlée (couteaux...). [-3] = Taser (pistolet paralysant). [-4] = Menottes. [-5] = Armes secondaires (pistolets, pistolets-mitrailleurs, mitraillettes...). [-6] = Trousses de premiers soins. [-7] = Jumelles. [-8] = Détecteur X-Ray. [-9] = Détecteur de métaux. Les valeurs positives = ID de l'objet dans "Items.xml". Default: FALSE Alternative aiming-levels for targets. По умолчанию FALSE Альтернативные уровни прицеливания для целей. 默认:FALSE Alternative aiming-levels for targets. Par défaut FALSE Niveaux alternatifs de visée sur cibles. Default: FALSE The merc can now perform aimed burst fire and aimed auto fire. Due to the reworked auto and burst penalties aimed auto-fire is less efficient then aimed burst for all guns. There is simply no use in firing more then 3 rounds due to low CtH od the last bullets. Aiming is performed by the mouse scrolling wheel. ENABLE_EXT_MOUSE_KEYS must be set to TRUE for this option. If mousewheel does not work for aiming, alternative method via [,] (comma) to increase aim. По умолчанию FALSE. Наемник теперь может осуществлять прицельную стрельбу очередью и автоматическую стрельбу Из-за переработанных штрафов на автоматическую стрельбу и стрельбу очередью прицельная авто.стрельба менее эффективна, чем прицельная стрельба очередью. Просто нет смысла использовать больше 3 пуль в залпе из-за низкого шанса на попадание последних пуль. ENABLE_EXT_MOUSE_KEYS должно быть установлено в TRUE для работы этой опции. Если колесо мыши не работает, можно использовать кнопку [,] для прицеливания. 默认:FALSE The merc can now perform aimed burst fire and aimed auto fire. Due to the reworked auto and burst penalties aimed auto-fire is less efficient then aimed burst for all guns. There is simply no use in firing more then 3 rounds due to low CtH od the last bullets. Aiming is performed by the mouse scrolling wheel. ENABLE_EXT_MOUSE_KEYS must be set to TRUE for this option. If mousewheel does not work for aiming, alternative method via [,] (comma) to increase aim. Par défaut FALSE Les mercenaires peuvent maintenant viser en mode rafale et auto. En raison de la modification des pénalités sur les tirs en rafale et auto, la visée en tir auto est moins efficace que la visée en tir rafale avec toutes les armes. Il n'y a pas d'intérêt à tirer plus de trois balles en raison de la faible "chance de toucher" pour les balles supplémentaires. La visée est ajustée grâce à la molette de la souris. ENABLE_EXT_MOUSE_KEYS doit être réglé sur TRUE pour que ce paramètre fonctionne. Si la molette ne fonctionne pas, le raccourci alternatif est [,]. Default: 2 The value is a multiplier for the auto fire penalty and burst penalty. Is needed to balance the aimed burst and aimed auto fire. 2 is an optimal recommended value. По умолчанию = 2 Множитель штрафов для автоматической стрельбы и стрельбы очередью. 2 - оптимальное рекомендованное значение. 默认:2 The value is a multiplier for the auto fire penalty and burst penalty. Is needed to balance the aimed burst and aimed auto fire. 2 is an optimal recommended value. Par défaut 2 Cette valeur est un multiplicateur de la pénalité pour les modes rafale et auto. C'est nécessaire pour compenser la visée en mode rafale ou auto. La valeur optimale recommandée est 2. Default: TRUE Disable visibility of enemy, if they see militia but don't see our mercs. По умолчанию TRUE Игрок видит то, что видят ополченцы, и наоборот 默认: TRUE Disable visibility of enemy, if they see militia but don't see our mercs. Avec TRUE, si la milice voit l'ennemi, vous le voyez aussi et vice versa. Avec FALSE, si la milice voit l'ennemi, vous ne le voyez pas automatiquement aussi et vice versa. Par défaut TRUE. Default: FALSE Enable\disable damageable gun suppressor. Damage of suppressor is depend on bReliability in Items.xml. It make sense to make it lower for silencer and to make it higher for suppressor. По умолчанию FALSE Разрешить/запретить повреждаемый шумоподавитель для оружия. Повреждения подавителя зависят от bReliability в Items.xml. Имеет смысл сделать значение ниже для глушителя и выше для шумоподавителя. 默认: FALSE Enable\disable damageable gun suppressor. Damage of suppressor is depend on bReliability in Items.xml. It make sense to make it lower for silencer and to make it higher for suppressor. Par défaut FALSE Active/désactive l'usure des cache-flamme/silencieux. Les dégâts applicables aux cache-flamme/silencieux dépendent du paramètre de "bReliability" dans Items.xml. Il est logique que ce soit moins élevé pour un "silencieux" et plus élevé pour un "cache-flamme". Default: FALSE Unnamed civils don't make much actions when you fire. For faster civils turns. По умолчанию FALSE Безымянные гражданские не будут совершать много действий во время вашего огня. Для ускорения ходов гражданских. 默认: FALSE Unnamed civils don't make much actions when you fire. For faster civils turns. Par défaut FALSE Les civils ne font pas beaucoup d'actions pendant un combat. Cette option est pour un tour des civils plus rapidement. Default: FALSE Neutral civilians can detect and avoid mines planted by player. По умолчанию FALSE Нейтральные гражданские будут обнаруживать и избегать мин, установленных игроком. Par défaut FALSE Les civils neutres peuvent détecter et éviter les mines posées par vos mercenaires. Additional civilians can be placed in maps via Lua scripts, see Scripts/strategicmap.lua: HandleSectorTacticalEntry(). It is also possible to place new merchants (that don't require a NPC profile) this way, see the same file. Дополнительные гражданские лица могут быть размещены на картах с помощью скриптов Lua, см. Scripts/strategicmap.lua: HandleSectorTacticalEntry (). Также можно разместить новых продавцов (которые не требуют профиля NPC), см. тот же файл. Allow placing of new merchants Note: this requires ALLOW_EXTRA_CIVILIANS to be TRUE Разрешить размещение новых торговцев Примечание: ALLOW_EXTRA_CIVILIANS должен быть TRUE Default: FALSE Add small smoke after explosion (only outdoor, not underground, only regular type explosion). По умолчанию FALSE Добавить небольшой дымок после взрыва (только на улице, не под землей, только обычные типы взрывов) Avec TRUE, ajoute une petite zone de fumée après une explosion (seulement en plein air, pas dans les souterrains et seulement pour les explosions standards). Par défaut FALSE. Fire explosion creates light source Default: FALSE Added attachments explode if they have usItemClass 256 or 512 (grenade or explosive), have ubVolatility>0 and one of attachments is rubber band or duct tape По умолчанию FALSE Установленная навеска будет взрываться, если ее usItemClass равен 256 или 512 (граната или взрывчатка), ubVolatility>0. Одной из навесок должна быть резинка или клейкая лента. Par défaut FALSE Permet l'utilisation d'accessoires spéciaux aux explosifs (les objets avec les étiquettes de "Gascan" (Jerrican), "Marbles" (Billes) et "Alcohol" (Alcool) ajoutent des effets explosifs spéciaux). L'un des accessoire doit être un élastique ou de l'adhésif pour maintenir le tout en place ! Default: FALSE Allow special explosive attachments (items with tags 'GasCan', 'Marbles' and 'Alcohol' add special explosion effects) one of attachments must be rubber band or duct tape. Разрешить специальную навеску для взрывчатки (предметы со свойствами "Канистра бензина", "Шарики" и "Алкоголь" добавят особый эффект взрыва). Одной из навесок должна быть резинка или клейкая лента. Par défaut FALSE Permet l'utilisation d'accessoires spéciaux aux explosifs (les objets avec les étiquettes de "Gascan" (Jerrican), "Marbles" (Billes) et "Alcohol" (Alcool) ajoutent des effets explosifs spéciaux). L'un des accessoire doit être un élastique ou de l'adhésif pour maintenir le tout en place ! All hand/GL grenades of Normal/Stun/Flashbang type without 'fExplodeOnImpact' tag will detonate on next turn instead of instant explosion. Все ручные/GL гранаты нормального/оглушающего /светошумового типа без тега "fExplodeOnImpact" сдетонируют на следующем ходу вместо мгновенного взрыва. Default: 100 Chance to say annoying phrase. 1. when merc see item. 2. when battle turns to real time 3. when merc see enemy 4. approve action По умолчанию 100 Шанс наемника произнести раздражающую фразу 1. когда наемник видит предмет 2. когда бой переход в реальное время 3. когда наемник видит врага 4. как подтверждение 默认:100 说烦人短语的时机 1. 当佣兵看到物品时 2. 当战斗切换到实时 3. 当佣兵看到敌人 4. 批准行动 Par défaut 100 Les chances de dire une phrase ennuyeuse (voir agaçante). 1 = Quand un mercenaire voit un objet. 2 = Quand le combat est en temps réel. 3 = Quand un mercenaire voit un ennemi. 4 = À une action. Default: FALSE Elite don't go to light place at night, enemy don't run on the dead body, if enemy find a killed soldier (radius 5 tiles) he turn on RED ALERT alarm. По умолчанию FALSE Элитные отряды врагов не будут находиться в освещенном месте ночью, враги не будут бежать к трупу, если враг увидит мертвого товарища в радиусе 5 тайлов, то он включит КРАСНУЮ ТРЕВОГУ. 默认:FALSE 精英晚上不会跑到光亮处,敌兵不会跑到尸体上,如果敌兵发现被杀士兵(半径5格)将打开红色警戒警报。 Par défaut FALSE Les élites ne vont pas à la lumière pendant la nuit, l'ennemi n'ira pas voir les cadavres et si l'ennemi trouve un soldat tué (dans un rayon de 5 cases)... Il déclenchera "L'ALERTE ROUGE". disabled by default as it can be time consuming when playing covert and doesn't make much sense anyway since in YELLOW state AI doesn't know exact enemy locations. ... allow AI to shoot more often for suppression in OCTH by faking minimum CTH=1 for autofire capable weapons ... less aggressive AI morale with some additional tweaks ... AI will try to avoid enemy sight, fresh corpses and overcrowded locations ... Default: 3 Penalty (in %) on tile when you shot in head (for enemy and mercs). По умолчанию 3 Штраф в процентах при стрельбе в голову (для врагов и наемников) 默认:3 (%)格内打头加惩罚(包括敌兵和佣兵)。 Par défaut 3 Pénalité (en %) sur la case quand vous tirez dans la tête (pour les ennemis et mercenaires). Default: 2 Modifer of damage when hit in head (for enemy and mercs). По умолчанию 2 Множитель урона при попадании в голову (для врагов и наемников) 默认:2 Modifer of damage when hit in head (for enemy and mercs). Par défaut 2 Facteur de dégâts à un tir dans la tête (pour les ennemis et mercenaires). Default: 0 Penalty on shoot when you don't see targets (when other merc\militia see enemy). Enabled only for mercs. По умолчанию 0 Штраф при стрельбе, когда стреляющий наемник не видит цель, а другие наемники или ополчение - видят. Работает только для наемников. 默认:0 Penalty on shoot when you don't see targets (when other merc\militia see enemy). Enabled only for mercs. Par défaut 0 Pénalité au tir quand votre mercenaire ne voit pas la cible (quand les autres mercenaires\miliciens voient l'ennemi). Activé uniquement pour les mercenaires. This divisor for shooting at enemies that are out of range will cause a penalty to CTH (only applies to OCTH) Этот делитель для стрельбы по врагам, которые находятся вне зоны досягаемости, вызовет штраф в CTH (применяется только к OCTH) In turnbased combat, do not automatically change animation from 'running' to 'standing' after arriving at target lcoation (same for walking etc.) This saves AP if we decide to immediately continue moving to another location. В походовом режиме не менять автоматически анимацию с "бега" на "стояние" после прибытия на локацию (то же для ходьбы и т.д.). Это сохранит ОД, если мы решим тут же двигаться в другую локацию. En mode tour par tour, si un personnage arrive sur une case en courant, il restera dans cet état en attendant son prochain ordre. Auparavant, il s'arrêtait et restait simplement debout, en position immobile. Cela permet de ne pas interrompre le mouvement et d'économiser des points d'actions si le personnage continue de courir. Les autres mouvements sont également concernés (marche, mouvement accroupi, en train de ramper...). If TRUE, changing items in the inventory costs AP. ... If inventory manipulation costs are activated this modifier affects the item weight based AP calculations. valid values from 1.0 to 100 ... Automatically collapse the inventory display when the player ends his turn on the tactical screen? Автоматически сворачивать инвентарь на тактическом экране, когда игрок заканчивает свой ход? Pour réduire automatiquement l'affichage de l'inventaire quand le joueur termine son tour à l'écran tactique. Don't create new squad for every passenger leaving vehicle, instead add him for any squad with empty slot (vanilla: FALSE). Не создавать новый отряд для каждого пассажира, покидающего транспортное средство. Вместо этого добавить его для любого отряда с пустым слотом (vanilla: FALSE). Automatically switch to passenger's squad when leaving vehicle (vanilla: TRUE). Автоматическое переключение на команду пассажира при выходе из автомобиля (ванила: TRUE).
In this section you can adjust game-difficulty in TACTICAL mode (combat). В этом разделе вы можете настроить уровень сложности боя (тактического режима) 这个部分你可以调节战术(战斗)模式下的游戏难度。 Dans cette section, vous pouvez configurer les paramètres associés à la difficulté du jeu en mode TACTIQUE (Combat). This gives bonus APs for the player's merc. Works almost exactly like the enemy AP bonus. Do not set this higher than 50. Бонусные ОД для наемников игрока. Работают так же, как бонусные ОД для врагов. Не ставьте больше 50. 玩家行动点数加成。 工作方式和敌人AP的加成完全一样。 不要高于 50 Cette valeur est le nombre de PA supplémentaires donnés à vos mercenaires. Fonctionne exactement comme les PA supplémentaires aux soldats ennemis. Ne pas mettre plus de 50. Enemy CtH bonus - Admins This setting determines percentual multiplier of enemy Chance To Hit with guns or in close combat. "0" means 'no change', 100 means the CtH will be doubled every time (so if the enemy would have 30% CtH on the current shot, he has 60% instead). Бонус к шансу на попадание для полиции (при стрельбе или в ближнем бою). 0 - без изменений, 100 - шанс на попадание будет удвоен при каждой атаке. 黄衣敌人的命中率加成。 This setting determines percentual multiplier of enemy Chance To Hit with guns or in close combat. "0" means 'no change', 100 means the CtH will be doubled every time (so if the enemy would have 30% CtH on the current shot, he has 60% instead). Bonus en CDT : Soldat d'administration Cette valeur détermine le multiplicateur du pourcentage de "chance de toucher" avec des armes ou au corps à corps pour l'ennemi. 0 signifie "Pas de changement", 100 signifie que la CDT sera doublée à chaque fois (si l'ennemi a 30 % de CDT sur un tir, il aura 60 % de CDT à la place). Enemy CtH bonus - Regulars This setting determines percentual multiplier of enemy Chance To Hit with guns or in close combat. "0" means 'no change', 100 means the CtH will be doubled every time (so if the enemy would have 30% CtH on the current shot, he has 60% instead). Бонус к шансу на попадание для регулярных войск (при стрельбе или в ближнем бою). 0 - без изменений, 100 - шанс на попадание будет удвоен при каждой атаке. 红衣敌人的命中率加成。 This setting determines percentual multiplier of enemy Chance To Hit with guns or in close combat. "0" means 'no change', 100 means the CtH will be doubled every time (so if the enemy would have 30% CtH on the current shot, he has 60% instead). Bonus en CDT : Soldat régulier Cette valeur détermine le multiplicateur du pourcentage de "chance de toucher" avec des armes ou au corps à corps pour l'ennemi. 0 signifie "Pas de changement", 100 signifie que la CDT sera doublée à chaque fois (si l'ennemi a 30 % de CDT sur un tir, il aura 60 % de CDT à la place). Enemy CtH bonus - Elite This setting determines percentual multiplier of enemy Chance To Hit with guns or in close combat. "0" means 'no change', 100 means the CtH will be doubled every time (so if the enemy would have 30% CtH on the current shot, he has 60% instead). Бонус к шансу на попадание для элиты (при стрельбе или в ближнем бою). 0 - без изменений, 100 - шанс на попадание будет удвоен при каждой атаке. 黑衣敌人的命中率加成。 This setting determines percentual multiplier of enemy Chance To Hit with guns or in close combat. "0" means 'no change', 100 means the CtH will be doubled every time (so if the enemy would have 30% CtH on the current shot, he has 60% instead). Bonus en CDT : Soldat d'élite Cette valeur détermine le multiplicateur du pourcentage de "chance de toucher" avec des armes ou au corps à corps pour l'ennemi. 0 signifie "Pas de changement", 100 signifie que la CDT sera doublée à chaque fois (si l'ennemi a 30 % de CDT sur un tir, il aura 60 % de CDT à la place). Item quality modifier - Admin This setting modifies coolness value for enemy item selection. Valid values are from -5 to 10. Default is 0 which means 'no change'. Модификатор качества вещей для полиции. Допустимые значения -5..10. По умолчанию 0. Modifier la qualité de l'équipement : Soldat d'administration Ce paramètre modifie la valeur d'amélioration pour l'équipement de l'ennemi. Valeurs valides = -5 à 10. Par défaut 0 qui signifie "Pas de changement". Item quality modifier - Regular This setting modifies coolness value for enemy item selection. Valid values are from -5 to 10. Default is 0 which means 'no change'. Модификатор качества вещей для регулярных войск. Допустимые значения -5..10. По умолчанию 0. Modifier la qualité de l'équipement : Soldat régulier Ce paramètre modifie la valeur d'amélioration pour l'équipement de l'ennemi. Valeurs valides = -5 à 10. Par défaut 0 qui signifie "Pas de changement". Item quality modifier - Elite This setting modifies coolness value for enemy item selection. Valid values are from -5 to 10. Default is 0 which means 'no change'. Модификатор качества вещей для элиты. Допустимые значения -5..10. По умолчанию 0. Modifier la qualité de l'équipement : Soldat d'élite Ce paramètre modifie la valeur d'amélioration pour l'équipement de l'ennemi. Valeurs valides = -5 à 10. Par défaut 0 qui signifie "Pas de changement". Enemy damage resistance bonus - Admins This setting allows you to set a damage resistance of the enemies. All damage from bullets, explosives, blades and punches will be reduced by as many percent as you set here. The setting also reduce the breath (aka energy) damage inflicted. The setting can go from -50 to 95. (Negative value will actually amplify the damage inflicted.) Бонус к сопротивлению урону для полиции Любой урон от пуль, взрывчатки, ножей, рукопашных атак, а также урон выносливости будет снижен на столько процентов. Допустимые значения от -50 до 95. Отрицательные значения увеличат получаемый урон. 黄衣敌人的伤害抵抗加成。 This setting allows you to set a damage resistance of the enemies. All damage from bullets, explosives, blades and punches will be reduced by as many percent as you set here. The setting also reduce the breath (aka energy) damage inflicted. The setting can go from -50 to 95. (Negative value will actually amplify the damage inflicted.) Bonus à la résistance aux dégâts : Soldat d'administration Ce paramètre permet de définir la résistance aux dégâts causés à l'ennemi. Tous les dégâts par balles, explosifs, armes blanches et coups de poing seront réduits par le nombre en pourcentage que vous définissez ici. Ce paramètre réduit également la perte d'énergie par les dégâts subis. Ce réglage peut aller de -50 à 95. (Une valeur négative amplifiera les dégâts subis). Enemy damage resistance bonus - Regulars This setting allows you to set a damage resistance of the enemies. All damage from bullets, explosives, blades and punches will be reduced by as many percent as you set here. The setting also reduce the breath (aka energy) damage inflicted. The setting can go from -50 to 95. (Negative value will actually amplify the damage inflicted.) Бонус к сопротивлению урону для регулярных войск Любой урон от пуль, взрывчатки, ножей, рукопашных атак, а также урон выносливости будет снижен на столько процентов. Допустимые значения от -50 до 95. Отрицательные значения увеличат получаемый урон. 红衣敌人的伤害抵抗加成。 This setting allows you to set a damage resistance of the enemies. All damage from bullets, explosives, blades and punches will be reduced by as many percent as you set here. The setting also reduce the breath (aka energy) damage inflicted. The setting can go from -50 to 95. (Negative value will actually amplify the damage inflicted.) Bonus à la résistance aux dégâts : Soldat régulier Ce paramètre permet de définir la résistance aux dégâts causés à l'ennemi. Tous les dégâts par balles, explosifs, armes blanches et coups de poing seront réduits par le nombre en pourcentage que vous définissez ici. Ce paramètre réduit également la perte d'énergie par les dégâts subis. Ce réglage peut aller de -50 à 95. (Une valeur négative amplifiera les dégâts subis). Enemy damage resistance bonus - Elite This setting allows you to set a damage resistance of the enemies. All damage from bullets, explosives, blades and punches will be reduced by as many percent as you set here. The setting also reduce the breath (aka energy) damage inflicted. The setting can go from -50 to 95. (Negative value will actually amplify the damage inflicted.) Бонус к сопротивлению урону для элиты Любой урон от пуль, взрывчатки, ножей, рукопашных атак, а также урон выносливости будет снижен на столько процентов. Допустимые значения от -50 до 95. Отрицательные значения увеличат получаемый урон. 黑衣敌人的伤害抵抗加成。 This setting allows you to set a damage resistance of the enemies. All damage from bullets, explosives, blades and punches will be reduced by as many percent as you set here. The setting also reduce the breath (aka energy) damage inflicted. The setting can go from -50 to 95. (Negative value will actually amplify the damage inflicted.) Bonus à la résistance aux dégâts : Soldat d'élite Ce paramètre permet de définir la résistance aux dégâts causés à l'ennemi. Tous les dégâts par balles, explosifs, armes blanches et coups de poing seront réduits par le nombre en pourcentage que vous définissez ici. Ce paramètre réduit également la perte d'énergie par les dégâts subis. Ce réglage peut aller de -50 à 95. (Une valeur négative amplifiera les dégâts subis). This option determines if the game skill traits should also be available to enemies. The system of assigning traits is rather sofisticated. It ensures the soldier's equipment match his skill traits, so an enemy with LMG will most probably have Auto Weapons trait (no way he can be a sniper for instance). The actual chance the enemies/militia will gain a skill trait is based on: 1) Type of soldier (admin/regular/elite) 2) Current game progress 3) Special equipment (for certain traits only) 4) ASSIGNED_SKILL_TRAITS_RARITY setting 5) Random factor Allowing the enemies to have traits can make the game signifficially harder (especially if using new trait system), as they will be more efficient with their weapons Эта настройка определяет, будут ли навыки и умения доступны для врагов. Система назначает навыки в соответствии со снаряжением солдата - так, враг с пулеметом наверняка будет иметь и навык автоматической стрельбы, но ни за что не будет снайпером. Шанс на получение навыка основывается на 1) типе солдата (полиция/регуляры/элита) 2) текущем прогрессе в игре 3) наличии специального оборудования (для некоторых навыков) 4) настройке ASSIGNED_SKILL_TRAITS_RARITY 5) случайном факторе Разрешение врагам иметь навыки сделает игру значительно сложнее (особенно с использованием новой системы навыков и умений), так как враги будут более эффективно использовать свое оружие. 此选项确定是允许敌人拥有技能。 The system of assigning traits is rather sofisticated. It ensures the soldier's equipment match his skill traits, so an enemy with LMG will most probably have Auto Weapons trait (no way he can be a sniper for instance). The actual chance the enemies/militia will gain a skill trait is based on: 1) Type of soldier (admin/regular/elite) 2) Current game progress 3) Special equipment (for certain traits only) 4) ASSIGNED_SKILL_TRAITS_RARITY setting 5) Random factor Allowing the enemies to have traits can make the game signifficially harder (especially if using new trait system), as they will be more efficient with their weapons Ce paramètre détermine si les traits de compétences du jeu seront également disponibles pour les ennemis. Le système d'attribution des traits de compétences est plutôt sophistiqué. Il assure la correspondance de l'équipement du soldat avec ses traits de compétences. Si un ennemi a un FM, il aura probablement le trait de compétences "armes automatiques" (aucun moyen, si c'est un tireur d'élite par exemple). La chance pour l'ennemi de gagner un trait de compétences, est basée sur : 1) Le type de soldat (d'administration/régulier/élite) 2) Le progrès dans le jeu. 3) Les équipements spéciaux (pour certains traits de compétences seulement). 4) Les réglages de ASSIGNED_SKILL_TRAITS_RARITY. 5) Le facteur aléatoire. Permettre aux ennemis d'avoir des traits de compétences, rendra le jeu bien plus dur (surtout si vous utilisez le nouveau système de traits de compétences), car ils seront plus efficaces avec leurs armes. This option determines if the game skill traits should also be available to militia. The system of assigning traits is rather sofisticated. It ensures the soldier's equipment match his skill traits, so an enemy with LMG will most probably have Auto Weapons trait (no way he can be a sniper for instance). The actual chance the enemies/militia will gain a skill trait is based on: 1) Type of soldier (admin/regular/elite) 2) Current game progress 3) Special equipment (for certain traits only) 4) ASSIGNED_SKILL_TRAITS_RARITY setting 5) Random factor Allowing the enemies to have traits can make the game signifficially harder (especially if using new trait system), as they will be more efficient with their weapons Эта настройка определяет, будут ли навыки и умения доступны для ополчения. Система назначает навыки в соответствии со снаряжением солдата - так, ополченец с пулеметом наверняка будет иметь и навык автоматической стрельбы, но ни за что не будет снайпером. Шанс на получение навыка основывается на 1) типе солдата (полиция/регуляры/элита) 2) текущем прогрессе в игре 3) наличии специального оборудования (для некоторых навыков) 4) настройке ASSIGNED_SKILL_TRAITS_RARITY 5) случайном факторе 此选项确定是允许民兵拥有技能。 The system of assigning traits is rather sofisticated. It ensures the soldier's equipment match his skill traits, so an enemy with LMG will most probably have Auto Weapons trait (no way he can be a sniper for instance). The actual chance the enemies/militia will gain a skill trait is based on: 1) Type of soldier (admin/regular/elite) 2) Current game progress 3) Special equipment (for certain traits only) 4) ASSIGNED_SKILL_TRAITS_RARITY setting 5) Random factor Allowing the enemies to have traits can make the game signifficially harder (especially if using new trait system), as they will be more efficient with their weapons Ce paramètre détermine si les traits de compétences du jeu seront également disponibles pour les ennemis. Le système d'attribution des traits de compétences est sophistiqué. Il assure la correspondance de l'équipement du soldat avec ses traits de compétences. Si un ennemi a un FM, il aura probablement le trait de compétences "armes automatiques" (aucun moyen, si c'est un tireur d'élite par exemple). La chance pour la milice de gagner un trait de compétences, est basée sur : 1) Le type de soldat (d'administration/régulier/élite) 2) Le progrès dans le jeu. 3) Les équipements spéciaux (pour certains traits de compétences seulement). 4) Les réglages de ASSIGNED_SKILL_TRAITS_RARITY. 5) Le facteur aléatoire. Permettre aux ennemis d'avoir des traits de compétences, rendra le jeu bien plus dur (surtout si vous utilisez le nouveau système de traits de compétences), car ils seront plus efficaces avec leurs armes. This option reduces/increases percentually the chance an enemy/militia will gain a skill trait. You can enter values from -100 to 100. Negative values represent lesser chance of assigning traits to non-merc soldiers. Positive values represent bigger chance for traits to appear. Zero keeps the chance quite balanced. (Recommended values are from -50 to 25) Эта настройка увеличивает или уменьшает шанс врагов или ополчения на получение навыка. Допустимые значения от -100 до 100. Отрицательные значения означают меньший шанс на получение навыка, положительные - больший. 0 - сбалансированное значение. Рекомендуемые значения от -50 до 25. 10表示敌人或民兵获得技能的几率提高10%。(因为敌人或民兵并不是一定能获得技能的,这取决于他的种类(黄衣红衣黑衣)、游戏进度、特殊装备、此项设置项、随机因素。) 数值:-100 到 100 Negative values represent lesser chance of assigning traits to non-merc soldiers. Possitive values represent bigger chance for traits to appear. Zero keeps the chance quite balanced. (推荐 -50 到 25) Ce paramètre réduit/augmente le pourcentage de chance pour l'ennemi/milice à gagner un trait de compétences. Valeurs valides = -100 à 100. Les valeurs négatives = - de chance de gagner des traits de compétences. Les valeurs positives = + de chance de gagner des traits de compétences. La valeur 0 = Équilibre les chances. (Les valeurs recommandées = -50 à 25). This controls whether NPCs drop all their items when they are killed or the drop chances etc. come into play. 0 = Drop All is off and drop chances are used 1 = Drop All is on and everything is dropped 2 = Mild Drop All which means that everything is dropped (like 1) but items that are usually not dropped (like 0) are severely damaged. Бросают ли NPC все свои предметы, когда убиты, или в игре используется шанс выпадения. 0 = Drop All отключено и используются шансы выпадения 1 = Drop All включено и все предметы выпадают 2 = Умеренный Drop All: все предметы выпадывают (как в 1), но предметы, которые обычно не выпадывают (как в 0), сильно повреждены. Can Militia drop equipment when they die? Please note that the "Drop All" in-game option works the same on militia as it does on enemies. 0 = Militia cannot drop equipment when they die, ever (JA2 default). 1 = Militia may drop equipment, but only if killed by anyone OTHER than the player-characters. 2 = Militia may drop equipment when killed by anyone. Определяет, должно ли выпадать снаряжение из ополчения. 0 = не выпадает. 1 = выпадает, если убит врагом. 2 = выпадает всегда. 民兵掉落装备? 注意:游戏选项里面的“全部掉落”同样影响民兵的装备掉落。 0 = 民兵不掉落装备(JA2 默认) 1 = 只有被敌人、平民、其他民兵杀死时才掉落 2 = 无论谁杀死民兵,都掉落装备 La milice peut lâcher son équipement quand elle meurt. Veuillez noter : Que l'option "Objets lâchés par l'ennemi" dans le jeu, fonctionnera aussi pour la milice. 0 = La milice ne lâche pas son équipement quand elle meurt, jamais (par défaut dans JA2). 1 = La milice lâche son équipement, mais seulement si elle n'est pas tuée par un mercenaire. 2 = La milice lâche son équipement quand elle est tuée par n'importe qui. Do civilians drop all of their equipment when they die? A lot of the civilians in JA2 have most/all of their equipment set to "undroppable". If you set this option to "TRUE" they will drop that stuff nevertheless. Определяет, должно ли выпадать снаряжение из гражданских. Снаряжение множества гражданских в JA2 имеет флаг "не выпадает". Если эта настройка установлена в TRUE, то снаряжение будет выпадать несмотря ни на что. Des civils peuvent lâcher leur équipement quand ils meurent. Un grand nombre de civils dans JA2 ont +/- un équipement "non lâchable". Avec TRUE, ils lâcheront quand même quelques choses. Can NPCs in autoresolve (enemies, militia, bandits, creatures...) drop items like they would in tactical combat? The drops still follow set drop mechanics and probabilities. Могут НПС во время автобоя (враги, милиция, бандиты, твари...) ронять предметы, как это было бы в тактическом бою? Само выпадение по-прежнему следует установленным механикам падения и вероятностям. Determines how many total "sub-points" a character must acquire before his Health goes up one point. Double the value, and progression will become twice as slow. Halve the value, you'll gain points twice as fast. Please note that an ExpLevel value of more than 6500 will be counted as 6500!! Dies legt fest, wieviele "Sub-Punkte" ein Charakter benötigt, um seine Lebensenergie um einen Punkt zu steigern. Определяет, как много подпунктов должен получить персонаж, прежде чем его здоровье повысится на 1 生命提升的速度。增大的话提升得越慢。 Détermine combien de "sous-points" un personnage doit acquérir pour que sa santé augmente d'un point. Doublez la valeur et la progression deviendra deux fois plus lente. Divisez en deux la valeur, vous gagnerez des sous-points deux fois plus vite. Determines how many total "sub-points" a character must acquire before his Strength goes up one point. Double the value, and progression will become twice as slow. Halve the value, you'll gain points twice as fast. Please note that an ExpLevel value of more than 6500 will be counted as 6500!! Dies legt fest, wieviele "Sub-Punkte" ein Charakter benötigt, um seine Stärke um einen Punkt zu steigern. Определяет, как много подпунктов должен получить персонаж, прежде чем его сила повысится на 1 强壮提升的速度。增大的话提升得越慢。 Détermine combien de "sous-points" un personnage doit acquérir pour que sa force augmente d'un point. Doublez la valeur et la progression deviendra deux fois plus lente. Divisez en deux la valeur, vous gagnerez des sous-points deux fois plus vite. Determines how many total "sub-points" a character must acquire before his Dexterity goes up one point. Double the value, and progression will become twice as slow. Halve the value, you'll gain points twice as fast. Please note that an ExpLevel value of more than 6500 will be counted as 6500!! Dies legt fest, wieviele "Sub-Punkte" ein Charakter benötigt, um seine Geschicklichkeit um einen Punkt zu steigern. Определяет, как много подпунктов должен получить персонаж, прежде чем его ловкость повысится на 1 灵巧提升的速度。增大的话提升得越慢。 Détermine combien de "sous-points" un personnage doit acquérir pour que sa dextérité augmente d'un point. Doublez la valeur et la progression deviendra deux fois plus lente. Divisez en deux la valeur, vous gagnerez des sous-points deux fois plus vite. Determines how many total "sub-points" a character must acquire before his Agility goes up one point. Double the value, and progression will become twice as slow. Halve the value, you'll gain points twice as fast. Please note that an ExpLevel value of more than 6500 will be counted as 6500!! Dies legt fest, wieviele "Sub-Punkte" ein Charakter benötigt, um seine Beweglichkeit um einen Punkt zu steigern. Определяет, как много подпунктов должен получить персонаж, прежде чем его проворность повысится на 1 敏捷提升的速度。增大的话提升得越慢。 Détermine combien de "sous-points" un personnage doit acquérir pour que son agilité augmente d'un point. Doublez la valeur et la progression deviendra deux fois plus lente. Divisez en deux la valeur, vous gagnerez des sous-points deux fois plus vite. Determines how many total "sub-points" a character must acquire before his Wisdom goes up one point. Double the value, and progression will become twice as slow. Halve the value, you'll gain points twice as fast. Dies legt fest, wieviele "Sub-Punkte" ein Charakter benötigt, um sein Wissen um einen Punkt zu steigern. Определяет, как много подпунктов должен получить персонаж, прежде чем его мудрость повысится на 1 智慧提升的速度。增大的话提升得越慢。 Détermine combien de "sous-points" un personnage doit acquérir pour que sa sagesse augmente d'un point. Doublez la valeur et la progression deviendra deux fois plus lente. Divisez en deux la valeur, vous gagnerez des sous-points deux fois plus vite. Determines how many total "sub-points" a character must acquire before his Markmenship goes up one point. Double the value, and progression will become twice as slow. Halve the value, you'll gain points twice as fast. Dies legt fest, wieviele "Sub-Punkte" ein Charakter benötigt, um seine Zielgenauigkeit um einen Punkt zu steigern. Определяет, как много подпунктов должен получить персонаж, прежде чем его меткость повысится на 1 枪法提升的速度。增大的话提升得越慢。 Détermine combien de "sous-points" un personnage doit acquérir pour que son adresse au tir augmente d'un point. Doublez la valeur et la progression deviendra deux fois plus lente. Divisez en deux la valeur, vous gagnerez des sous-points deux fois plus vite. Determines how many total "sub-points" a character must acquire before his Medical goes up one point. Double the value, and progression will become twice as slow. Halve the value, you'll gain points twice as fast. Dies legt fest, wieviele "Sub-Punkte" ein Charakter benötigt, um seine Medizienfähigkeit um einen Punkt zu steigern. Определяет, как много подпунктов должен получить персонаж, прежде чем его медицина повысится на 1 医疗提升的速度。增大的话提升得越慢。 Détermine combien de "sous-points" un personnage doit acquérir pour que son adresse en médecine augmente d'un point. Doublez la valeur et la progression deviendra deux fois plus lente. Divisez en deux la valeur, vous gagnerez des sous-points deux fois plus vite. Determines how many total "sub-points" a character must acquire before his Mechanical goes up one point. Double the value, and progression will become twice as slow. Halve the value, you'll gain points twice as fast. Dies legt fest, wieviele "Sub-Punkte" ein Charakter benötigt, um seine handwerkliche Fähigkeit um einen Punkt zu steigern. Определяет, как много подпунктов должен получить персонаж, прежде чем его механика повысится на 1 机械提升的速度。增大的话提升得越慢。 Détermine combien de "sous-points" un personnage doit acquérir pour que son adresse en mécanique augmente d'un point. Doublez la valeur et la progression deviendra deux fois plus lente. Divisez en deux la valeur, vous gagnerez des sous-points deux fois plus vite. Determines how many total "sub-points" a character must acquire before his Explosives goes up one point. Double the value, and progression will become twice as slow. Halve the value, you'll gain points twice as fast. Dies legt fest, wieviele "Sub-Punkte" ein Charakter benötigt, um seine Explosionsfähigkeit um einen Punkt zu steigern. Определяет, как много подпунктов должен получить персонаж, прежде чем его взрывные работы повысятся на 1 爆破提升的速度。增大的话提升得越慢。 Détermine combien de "sous-points" un personnage doit acquérir pour que son adresse aux explosifs augmente d'un point. Doublez la valeur et la progression deviendra deux fois plus lente. Divisez en deux la valeur, vous gagnerez des sous-points deux fois plus vite. Determines how many total "sub-points" a character must acquire before his Leadership goes up one point. Double the value, and progression will become twice as slow. Halve the value, you'll gain points twice as fast. Dies legt fest, wieviele "Sub-Punkte" ein Charakter benötigt, um seine Führungsfähigkeit um einen Punkt zu steigern. Определяет, как много подпунктов должен получить персонаж, прежде чем его лидерство повысится на 1 领导提升的速度。增大的话提升得越慢。 Détermine combien de "sous-points" un personnage doit acquérir pour que son adresse au commandement augmente d'un point. Doublez la valeur et la progression deviendra deux fois plus lente. Divisez en deux la valeur, vous gagnerez des sous-points deux fois plus vite. Determines how many total "sub-points" a character must acquire (in any skill/attribute), before his Experience Level goes up one point. This value only determines the number of sub-points required to go from Experience Level 1 to Level 2. As Experience Level increases, the number of sub-points you must accumulate is multiplied. EXAMPLE: If X is the value you set here, then: To go from EXPLevel 1 to EXPLevel 2, you need X sub-points. To go from EXPLevel 2 to EXPLevel 3, you need X*2 sub-points. To go from EXPLevel 3 to EXPLevel 4, you need X*3 sub-points. And so on. Please note that an ExpLevel value of more than 6500 will be counted as 6500!! Определяет, как много подпунктов должен получить персонаж (в любых умениях/параметрах) , прежде чем его уровень повысится на 1. Устанавливаемое число - множитель. Для каждого следующего уровня количество подпунктов увеличивается в арифметической прогрессии. 等级提升的速度。增大的话提升得越慢。 例如:X 为你设定的值 等级1 升 等级2,你需要 X sub-points. 等级2 升 等级3,你需要 X*2 sub-points. 等级3 升 等级4,你需要 X*3 sub-points. ... Please note that an ExpLevel value of more than 6500 will be counted as 6500!! Détermine combien de "sous-points" un personnage doit acquérir (dans n'importe quelle compétence/attribut) pour que son niveau d'expérience augmente d'un point. Cette valeur détermine uniquement le nombre de sous-points requis pour passer du niveau d'expérience 1 au niveau 2. À mesure que le niveau d'expérience augmente, le nombre de sous-points que vous devez cumuler est multiplié. Par exemple, X est la valeur définie, alors : Le nombre de sous-points pour passer du niveau d'expérience 1 au niveau 2 = X. Le nombre de sous-points pour passer du niveau d'expérience 2 au niveau 3 = X multiplié par 2. Le nombre de sous-points pour passer du niveau d'expérience 3 au niveau 4 = X multiplié par 3. Etc. Veuillez noter : Que si la valeur du niveau d'expérience a plus de 6500, elle restera à 6500 !! Disables certain potentially-annoying messages while in Real-Time Sneaking mode. Отключает некоторые потенциально раздражающие фразы при включенном режиме скрытности в реальном времени. 在即时潜行模式下不在屏幕上显示特定的消息。 Désactive certains messages potentiellement gênants pendant le mode discrétion en temps réel. When set to TRUE, prevents the game from automatically selecting a merc when he/she spots an enemy in Real Time mode. This only works if ALLOW_REAL_TIME_SNEAK is turned on. If for any reason turn-base mode is triggered when spotting the enemy, the character will be selected as normal regardless of this setting. Если TRUE, то игра не будет автоматически выделять наемника, увидевшего врага в режиме реального времени. Это работает только если ALLOW_REAL_TIME_SNEAK = TRUE. Если по каким-либо причинам в момент обнаружения врага игра переходит в пошаговый режим, то наемник будет выделяться независимо от этой настройки. 当设为 TRUE,在实时模式下看到敌人时屏幕不会自动切换到看到敌人的那个佣兵,而是停留在当前画面。这只能工作在 ALLOW_REAL_TIME_SNEAK 开启的情况下。 当侦查敌人时不管任何原因触发回合制模式,画面将切换到看到敌人的那个佣兵而忽视此设置。 Avec TRUE, le jeu ne sélectionnera pas automatiquement un mercenaire lorsqu'il aperçoit un ennemi en mode temps réel. Ceci n'est valide que si ALLOW_REAL_TIME_SNEAK est activé. Si, pour quelque raison que ce soit, le mode tour par tour est actif quand l'ennemi est repéré, le personnage sera sélectionné sans tenir compte de ce paramètre. This feature controls reinforcements that appear on the map edge during tactical combat. If set to TRUE, those reinforcements will arrive with 0 APs, meaning that they can't act on their first turn (but CAN be shot at!). This makes reinforcements less murderous. You can set this so that it affects enemies, militia, or both. 0 = Disabled (JA2 default). 1 = All reinforcements (militia and enemy) arrive with 0 APs. 2 = Only Enemy reinforcements arrive with 0 APs. 3 = Only Militia reinforcements arrive with 0 APs. Эта настройка отвечает за систему появления подкреплений из-за краев сектора во время боя в тактическом режиме. Если TRUE, то подкрепления прибывают с 0 ОД, что значит, что они не могут действовать в свой первый ход. Это сделает подкрепления менее убийственными. 0 = отключено (по умолчанию в JA2) 1 = все подкрепления (врагов и ополчения) прибывают с 0 ОД 2 = только враги прибывают с 0 ОД 3 = только ополчение прибывает с 0 ОД 支援部队进入战区时行动点数为 0? 0 = 支援部队进入战场的那个回合立刻就能行动 2 = 敌人的支援部队进入战场的那个回合不能行动,下个回合才能行动 3 = 民兵的支援部队进入战场的那个回合不能行动,下个回合才能行动 1 = 敌人和民兵的支援部队进入战场的那个回合都不能行动,下个回合才能行动 Ce paramètre contrôle les renforts qui arrivent sur le bord de la carte lors d'un combat. À partir de 1, les renforts arriveront avec 0 PA, ce qui signifie qu'ils ne peuvent pas agir dès leur premier tour (mais peuvent riposter !). Ça rend l'arrivée des renforts moins meurtrières. Ce paramètre affecte l'ennemi, la milice ou les deux. 0 = Désactivé (par défaut dans JA2). 1 = Tous les renforts (milice/ennemi) arrivent avec 0 PA. 2 = Seuls les renforts ennemis arrivent avec 0 PA. 3 = Seuls les renforts de la milice arrivent avec 0 PA. When activated, militia will place blue flags on landmines whenever they spot them, so that no one else will accidentally step on that mine. Если TRUE, то ополченцы будут ставить голубой флаг на выявленные ими мины. 民兵可以在探测到地雷时插旗吗? Avec TRUE, la milice placera des drapeaux bleus sur toutes les mines qu'elle repère pour que personne ne marche dessus. If FALSE, civilians who cannot hold a weapon will never trigger Combat Mode when attacked, even if other civilians are killed. Use this to prevent situations where you have to kill all civilians if you unintentionally hurt one civilian. Note that as far as the game is concerned, a character walking into a cloud of gas you created will be considered "attacked". Если FALSE, то гражданские, которые не могут держать оружие, никогда не станут агрессивными, даже если кто-нибудь из гражданских будет убит. Используйте в ситуациях, когда вам приходится убивать всех гражданских, если вы случайно попали в одного из них или если кто-нибудь из них вошел в созданное вами облако газа. If FALSE, civilians who cannot hold a weapon will never trigger Combat Mode when attacked, even if they are killed. Use this to prevent situations where hurting a civilian forces you to kill all of them! Note that as far as the game is concerned, a character walking into a cloud of gas you created will be considered "attacked". Avec FALSE, les civils qui ne peuvent pas tenir une arme ne déclencheront jamais le mode de combat quand vous les attaquez, même si d'autres civils sont tués. Utilisez cette option pour éviter les situations embarrassantes comme devoir tuer tous les civils quand vous blessez involontairement un civil. Veuillez noter : Qu'en ce qui concerne le jeu. Un personnage se considérera comme "attaqué" quand il marchera dans un nuage de gaz que vous avez créé. This determines the conditions in which Militia become hostile to you. 0 = Militie never become hostile, even if you kill them. 1 = Militia become hostile if one is killed. 2 = Militia become hostile if attacked (JA2 default). Определяет условия, при которых ополченцы могут напасть на вас. 0 = никогда, даже если вы убьете кого-нибудь из них 1 = если вы убьете кого-нибудь из них 2 = если вы атакуете кого-нибудь из них (по умолчанию в JA2) 民兵在什么情况下会成为敌对? 0 = 民兵永远不会成为敌对,无论你对他们做什么 1 = 只有当你杀死一个民兵时,他们才会跟你成为敌对 2 = 只要你对一个民兵动武——不管他有没有死——民兵就会跟你成为敌对 Pour déterminer les conditions dans lesquelles la milice deviendra hostile envers vous. 0 = La milice ne deviendra jamais hostile, même si vous en tuez un. 1 = La milice deviendra hostile si vous tuez un milicien. 2 = La milice deviendra hostile si vous l'attaquez (par défaut dans JA2). Mercs offensive strength during autoresolve. With this setting you can make mercs more effective in autoresolve combats. By increasing offense, the mercs will more likely deal a hit and make larger damage to enemy soldiers. This setting partially simulates the fact, that mercs controlled by the player would be much more capable of surviving and killing. Бонус к атаке наемников при автобое. Эта настройка может сделать наемников более эффективными при автобое, они будут чаще попадать в цель и наносить более тяжелые повреждения. Настройка в какой-то мере симулирует тот факт, что наемники под управлением игрока обычно гораздо более эффективно сражаются. 佣兵在自动战斗中能比以往发挥更大作用? 调高第一项的话,佣兵在自动战斗中的攻击力比以往更为突出。佣兵更容易击中敌人、更容易造成更大的伤害。 调高第二项的话,佣兵在自动战斗中的防御力比以往更为突出。佣兵更不容易被击中、如果被击中也只会造成比以往更小的伤害。 Cette valeur est la force "offensive" des mercenaires pendant le "Combat auto-résolu". Avec ce paramètre, vous pouvez les rendre plus efficace dans "combat auto-résolu". En l'augmentant, ils seront meilleurs aux coups portés à l'ennemi et avec de plus gros dégâts. Ce paramètre simule partiellement le fait que les mercenaires commandés par le joueur, sont plus capables de survivre et de tuer. Mercs defensive strength during autoresolve. With this setting you can make mercs more effective in autoresolve combats. By increasing the defense, the mercs will not likely be hit and if so, then they suffer lesser damage. This setting partially simulates the fact, that mercs controlled by the player would be much more capable of surviving and killing. Бонус к защите наемников при автобое. Эта настройка может сделать наемников более эффективными при автобое, при стрельбе по ним будут чаще промахиваться, а при попадании они будут получать менее тяжелые повреждения. Настройка в какой-то мере симулирует тот факт, что наемники под управлением игрока обычно гораздо более эффективно сражаются. 佣兵在自动战斗中能比以往发挥更大作用? 调高第一项的话,佣兵在自动战斗中的攻击力比以往更为突出。佣兵更容易击中敌人、更容易造成更大的伤害。 调高第二项的话,佣兵在自动战斗中的防御力比以往更为突出。佣兵更不容易被击中、如果被击中也只会造成比以往更小的伤害。 Cette valeur est la force "défensive" des mercenaires pendant le "Combat auto-résolu". Avec ce paramètre, vous pouvez faire mercenaires plus efficace dans AutoResolve combats. En l'augmentant, les mercenaires seront moins touchés et si c'est le cas, ils auront moins de dégâts. Ce paramètre simule partiellement le fait que les mercenaires commandés par le joueur, sont plus capables de survivre et de tuer. Enemy Ambushes This setting allows a chance an enemy group ambushes player's squad. The chance is based on many factors: * Game difficulty. * Whether you know if the enemy is there or not. * How big the enemy group is (very large groups will not likely ambush you, smaller groups can ambush you more likely). * Number of your mercs (meaning how easily the enemy can detect you soon enough to prepare for you. More mercs mean higher chance). * Highest level amongst the mercs in your squad. * Some other small circumstances. * Finally the calculated chance is percentually multiplied by ENEMY_AMBUSHES_CHANCE_MODIFIER If you play with new traits, the "Scouting" trait in your squad can prevent these ambushes. If you like to play vanilla JA2 style, set this to FALSE. Эта настройка отвечает за шанс на попадание команды игрока в засаду. Этот шанс зависит от следующих факторов: * от уровня сложности игры; * от того, знают ли наемники о присутствии врага в секторе или нет; * от размера отряда врага (меньшим по размеру отрядам легче устроить засаду); * от уровня опыта наемника в отряде; * от кое-каких других факторов; * в итоге шанс умножается на ENEMY_AMBUSHES_CHANCE_MODIFIER. Если вы играете в новой системой навыков и умений, то наемники с навыками разведчика будут предотвращать засады. 敌人可能会在战略模式下伏击你? Ce paramètre donne une chance à l'ennemi de tendre une embuscade à votre escouade. La chance est basée sur plusieurs facteurs : - Difficulté du jeu. - Si vous savez que l'ennemi est là ou non. - La taille de l'escouade ennemie, car les petites escouades vous tendront plus facilement une embuscade que les grands groupes. - Le nombre de vos mercenaires (C'est la facilité pour l'ennemi à vous détecter assez tôt pour se préparer. Beaucoup de mercenaires signifient plus de chance qu'ils soient repérés). - Le plus haut niveau parmi les mercenaires dans votre escouade. - Autres petits détails. - Et enfin, la chance pré-calculée est multipliée par le pourcentage "d'ENEMY_AMBUSHES_CHANCE_MODIFIER". Un mercenaire avec le trait "Reconnaissance" dans votre escouade, pourra empêcher ces embuscades (Si vous jouez avec les nouveaux traits). Si vous aimez jouer le style JA2 vanilla, mettre FALSE. With this setting, you can make the chance for enemy ambushes bigger (by positive value) or smaller (by negative) (Setting this to -50 means the precalculated chance will be reduced to half. Values from -100 to 100 are allowed.) Этот модификатор отвечает за увеличение (положительные значения) или уменьшение (отрицательные значения) шанса на успешную вражескую засаду. Например, установка значения в -50 в два раза уменьшит этот шанс. Допустимые значения от -100 до 100. 敌人伏击你的几率调整(在正常几率基础上增加或减少)。 Avec ce paramètre, vous pouvez donner une plus grande (par une valeur positive) chance à l'ennemi pour vous tendre une embuscade ou plus petite chance (par une valeur négative). Un paramètre à -50 fera que la chance pré-calculée sera réduite de moitié. Valeurs valides = -100 à 100. If set to TRUE and mercs are ambushed, they won't start clustered in one location and looking in one direction. Instead they will be spread around the map central entry point, no more than AMBUSH_MERCS_SPREAD_RADIUS tiles away, and all looking outwards. If one of your team has high enough leadership and Squadleader trait, you will be able to deploy your mercs in that zone prior to entering the sector. Если установлено значение TRUE, и наемники попали в засаду, то они не будут собираться в одном месте и смотреть в одном направлении. Вместо этого они будут разбросаны вокруг центральной точки входа на карте, не больше, чем количество тайлов, указанном в AMBUSH_MERCS_SPREAD_RADIUS, и все будут смотреть наружу. Если кто-то из вашей команды обладает достаточно высоким лидерством и чертой командира (Squadleader), вы сможете развернуть своих наемников в этой зоне до входа в сектор. If ambushed your mercs will spread around the central map entry point in this radius. Если вы попадете в засаду, ваши наемники будут разбросаны вокруг центральной точки входа на карту в этом радиусе. If set to 1 and mercs are ambushed, enemies nearer than AMBUSH_MERCS_SPREAD_RADIUS to the map central entry point will instead be distributed more outward. They will be placed around that point, not closer than AMBUSH_ENEMY_ENCIRCLEMENT_RADIUS1 and not further away than AMBUSH_ENEMY_ENCIRCLEMENT_RADIUS2 tiles. These radii will be modified by your team's experience, scout trait and background values. They will face the center entry point (and thus the mercs). If set to 2, all enemies will be placed that way, not just those nearer than AMBUSH_MERCS_SPREAD_RADIUS. Если установлено значение 1 и наемники попадают в засаду, то враги, находящиеся ближе, чем AMBUSH_MERCS_SPREAD_RADIUS к центральной точке входа карты, будут распределены более широко. Они будут размещены вокруг этой точки, не ближе, чем плитки AMBUSH_ENEMY_ENCIRCLEMENT_RADIUS1 и не дальше, чем плитки AMBUSH_ENEMY_ENCIRCLEMENT_RADIUS2. Эти радиусы будут изменены опытом вашей команды, чертой разведчика и фоновыми значениями. Они будут стоять лицом к центральной точке входа (а значит, и к наемникам). Если установлено значение 2, то все враги будут размещены таким образом, а не только те, кто ближе, чем AMBUSH_MERCS_SPREAD_RADIUS. Inner radius - used by AMBUSH_ENEMY_ENCIRCLEMENT Outer radius - used by AMBUSH_ENEMY_ENCIRCLEMENT This option can bring a little role-play to the game, so if you encounter those special characters, you actually "feel" they are special. The setting can be from 0 to 200. (100 is recommended for good effect.) При помощи этой настройки вы можете сделать так, чтобы особенные NPC (террористы, Босс и др.) были сильнее. Допустимые значения от 0 до 200. 100 - рекомендованное значение. 特殊NPC增强幅度 特殊NPC包括:女王、Mike、Joe、赏金猎人Carmen、General、恐怖分子、混混头子Kingpin和他主要的几个保镖 提高的效果(假设这一项设置的值为n) 额外的行动点数:n/4的额外行动点数 命中率加成:新命中率=原命中率*n/100 伤害抵抗加成:提高(n/2)% 减少精力损耗:n% 杀死他们时能得到更多经验值 数值:0 - 200.(推荐100比较好) Ce paramètre peut apporter un peu de jeu de rôle dans le jeu. Si vous rencontrez des personnages spéciaux, vous "sentirez" qu'ils sont spéciaux. Valeurs valides = 0 à 200 (recommandée 100). Should Kingpin's hitmen (and woman) be disguised? They will wear random clothes and it'll be harder to find them. Определяет, будут ли люди Босса переодетыми в случайные одежды, чтобы вам было труднее найти их. Ce paramètre permet les tueurs à gages de Caïd de se déguiser. Ils porteront des vêtements au hasard et ils seront plus durs à les démasquer. Should the queen send out assassins that mix among your militia? These non-NPCs work like kingpin's hitmen and use the covert ops trait new trait system is required for this, and new inventory is system is heavily advised. TRUE = Assassins can appear. Если TRUE, то будет королева посылать своих убийц, которые будут прятаться среди ваших ополченцев. Они будут работать как убийцы, подсылаемые Боссом. Для работы этой опции требуется включение новой системы навыков и умений и крайне желательно включение новой системы инвентаря. Ce paramètre permet à la Reine d'envoyer des assassins qui se mélangeront à votre milice. Ces "non PNJ" fonctionneront comme les tueurs à gages de Caïd. Ils utiliseront le nouveau trait "Espionnage" qui est nécessaire pour ça et le "nouveau inventaire" est fortement conseillé. Avec TRUE = Les assassins seront présents. Minimum progress required for assassins to appear. Минимальный прогресс в игре для появления убийц, подсылаемых королевой. Cette valeur est l'évolution minimale requise pour les assassins. Assassins can only spawn if at least x militia are in sector. Убийцы, подсылаемые королевой, будут появляться в секторах, в которых как минимум столько ополченцев. Les assassins peuvent infiltrer la milice si au moins x miliciens sont dans le secteur. This modifies propability of assassins showing up. 100 means that if there are MAX_NUMBER_MILITIA_IN_TACTICAL militia in the sector, there is a 10% chance of assassins showing up. 200 means that the chance is 20%, 50 means 5%, and so on. Этот модификатор определяет вероятность появления убийц, подсылаемых королевой. 100 означает, что если в секторе столько ополченцев, сколько установлено в MAX_NUMBER_MILITIA_IN_TACTICAL, то шанс составляет 10%. 200 = 20%, 50 = 5% и т.д. Pour modifier la probabilité d'assassins qui infiltrent votre milice. 100 signifie qu'il y a x miliciens (avec MAX_NUMBER_MILITIA_IN_TACTICAL) dans le secteur. Alors, il y aura 10 % de chance pour que des assassins infiltrent votre milice. 200 signifie que la chance est de 20 %, 50 signifie 5 % et etc.
In this section you can adjust sight-range and other sight-related settings. В этом разделе вы можете настроить дальность видимости и другие настройки связанные с дальностью. 这个部分你能够调节视野范围和其它视野相关的设置。 Dans cette section, vous pouvez configurer les paramètres associés au champ de vision et d'autres paramètres liés à la vision. Base sight range for every person in the game. This value is automatically multiplied by 2! Der Basissichtradius für jeden Charakter im Spiel. Dieser Wert wird in Tiles berechnet, ein Tile sind 2 Felder im Spiel. Базовая дальность видимости для всех в игре. Это значение автоматически умножается на 2! 基础视野距离。(这个值自动乘于 2) Cette valeur est le champ de vision de base pour chaque personnage dans le jeu. Cette valeur est multipliée automatiquement par deux ! Modifiers to the sight range in various light conditions. 0 = brightest, 15 = darkest Important points: 3: normal day 8: mid dawn 12: normal night time values are in percent Range: 1-100 Модифицирует дальность видимости в различных условиях освещенности. 0 = самое яркое, 15 = самое темное. Важные значения: 3 = обычная дневная освещенность 8 = полуденная освещенность 12 = обычная ночная освещенность Значения даются в процентах. Диапазон: 1-100 Cette valeur est le facteur du champ de vision dans de différentes conditions d'éclairage. 0 = La plus lumineuse et 15 = La plus sombre. Points importants : 3 = Jour. 8 = Aube. 12 = Nuit. Les valeurs sont en pourcentage : 1 à 100. Modifiers to the sight range in various light conditions. 0 = brightest, 15 = darkest Important points: 3: normal day 8: mid dawn 12: normal night time values are in percent Range: 1-100 Модифицирует дальность видимости в различных условиях освещенности. 0 = самое яркое, 15 = самое темное. Важные значения: 3 = обычная дневная освещенность 8 = полуденная освещенность 12 = обычная ночная освещенность Значения даются в процентах. Диапазон: 1-100 Cette valeur est le facteur du champ de vision dans de différentes conditions d'éclairage. 0 = La plus lumineuse et 15 = La plus sombre. Points importants : 3 = Jour. 8 = Aube. 12 = Nuit. Les valeurs sont en pourcentage : 1 à 100. Modifiers to the sight range in various light conditions. 0 = brightest, 15 = darkest Important points: 3: normal day 8: mid dawn 12: normal night time values are in percent Range: 1-100 Модифицирует дальность видимости в различных условиях освещенности. 0 = самое яркое, 15 = самое темное. Важные значения: 3 = обычная дневная освещенность 8 = полуденная освещенность 12 = обычная ночная освещенность Значения даются в процентах. Диапазон: 1-100 Cette valeur est le facteur du champ de vision dans de différentes conditions d'éclairage. 0 = La plus lumineuse et 15 = La plus sombre. Points importants : 3 = Jour. 8 = Aube. 12 = Nuit. Les valeurs sont en pourcentage : 1 à 100. Modifiers to the sight range in various light conditions. 0 = brightest, 15 = darkest Important points: 3: normal day 8: mid dawn 12: normal night time values are in percent Range: 1-100 Модифицирует дальность видимости в различных условиях освещенности. 0 = самое яркое, 15 = самое темное. Важные значения: 3 = обычная дневная освещенность 8 = полуденная освещенность 12 = обычная ночная освещенность Значения даются в процентах. Диапазон: 1-100 Cette valeur est le facteur du champ de vision dans de différentes conditions d'éclairage. 0 = La plus lumineuse et 15 = La plus sombre. Points importants : 3 = Jour. 8 = Aube. 12 = Nuit. Les valeurs sont en pourcentage : 1 à 100. Modifiers to the sight range in various light conditions. 0 = brightest, 15 = darkest Important points: 3: normal day 8: mid dawn 12: normal night time values are in percent Range: 1-100 Модифицирует дальность видимости в различных условиях освещенности. 0 = самое яркое, 15 = самое темное. Важные значения: 3 = обычная дневная освещенность 8 = полуденная освещенность 12 = обычная ночная освещенность Значения даются в процентах. Диапазон: 1-100 Cette valeur est le facteur du champ de vision dans de différentes conditions d'éclairage. 0 = La plus lumineuse et 15 = La plus sombre. Points importants : 3 = Jour. 8 = Aube. 12 = Nuit. Les valeurs sont en pourcentage : 1 à 100. Modifiers to the sight range in various light conditions. 0 = brightest, 15 = darkest Important points: 3: normal day 8: mid dawn 12: normal night time values are in percent Range: 1-100 Модифицирует дальность видимости в различных условиях освещенности. 0 = самое яркое, 15 = самое темное. Важные значения: 3 = обычная дневная освещенность 8 = полуденная освещенность 12 = обычная ночная освещенность Значения даются в процентах. Диапазон: 1-100 Cette valeur est le facteur du champ de vision dans de différentes conditions d'éclairage. 0 = La plus lumineuse et 15 = La plus sombre. Points importants : 3 = Jour. 8 = Aube. 12 = Nuit. Les valeurs sont en pourcentage : 1 à 100. Modifiers to the sight range in various light conditions. 0 = brightest, 15 = darkest Important points: 3: normal day 8: mid dawn 12: normal night time values are in percent Range: 1-100 Модифицирует дальность видимости в различных условиях освещенности. 0 = самое яркое, 15 = самое темное. Важные значения: 3 = обычная дневная освещенность 8 = полуденная освещенность 12 = обычная ночная освещенность Значения даются в процентах. Диапазон: 1-100 Cette valeur est le facteur du champ de vision dans de différentes conditions d'éclairage. 0 = La plus lumineuse et 15 = La plus sombre. Points importants : 3 = Jour. 8 = Aube. 12 = Nuit. Les valeurs sont en pourcentage : 1 à 100. Modifiers to the sight range in various light conditions. 0 = brightest, 15 = darkest Important points: 3: normal day 8: mid dawn 12: normal night time values are in percent Range: 1-100 Модифицирует дальность видимости в различных условиях освещенности. 0 = самое яркое, 15 = самое темное. Важные значения: 3 = обычная дневная освещенность 8 = полуденная освещенность 12 = обычная ночная освещенность Значения даются в процентах. Диапазон: 1-100 Cette valeur est le facteur du champ de vision dans de différentes conditions d'éclairage. 0 = La plus lumineuse et 15 = La plus sombre. Points importants : 3 = Jour. 8 = Aube. 12 = Nuit. Les valeurs sont en pourcentage : 1 à 100. Modifiers to the sight range in various light conditions. 0 = brightest, 15 = darkest Important points: 3: normal day 8: mid dawn 12: normal night time values are in percent Range: 1-100 Модифицирует дальность видимости в различных условиях освещенности. 0 = самое яркое, 15 = самое темное. Важные значения: 3 = обычная дневная освещенность 8 = полуденная освещенность 12 = обычная ночная освещенность Значения даются в процентах. Диапазон: 1-100 Cette valeur est le facteur du champ de vision dans de différentes conditions d'éclairage. 0 = La plus lumineuse et 15 = La plus sombre. Points importants : 3 = Jour. 8 = Aube. 12 = Nuit. Les valeurs sont en pourcentage : 1 à 100. Modifiers to the sight range in various light conditions. 0 = brightest, 15 = darkest Important points: 3: normal day 8: mid dawn 12: normal night time values are in percent Range: 1-100 Модифицирует дальность видимости в различных условиях освещенности. 0 = самое яркое, 15 = самое темное. Важные значения: 3 = обычная дневная освещенность 8 = полуденная освещенность 12 = обычная ночная освещенность Значения даются в процентах. Диапазон: 1-100 Cette valeur est le facteur du champ de vision dans de différentes conditions d'éclairage. 0 = La plus lumineuse et 15 = La plus sombre. Points importants : 3 = Jour. 8 = Aube. 12 = Nuit. Les valeurs sont en pourcentage : 1 à 100. Modifiers to the sight range in various light conditions. 0 = brightest, 15 = darkest Important points: 3: normal day 8: mid dawn 12: normal night time values are in percent Range: 1-100 Модифицирует дальность видимости в различных условиях освещенности. 0 = самое яркое, 15 = самое темное. Важные значения: 3 = обычная дневная освещенность 8 = полуденная освещенность 12 = обычная ночная освещенность Значения даются в процентах. Диапазон: 1-100 Cette valeur est le facteur du champ de vision dans de différentes conditions d'éclairage. 0 = La plus lumineuse et 15 = La plus sombre. Points importants : 3 = Jour. 8 = Aube. 12 = Nuit. Les valeurs sont en pourcentage : 1 à 100. Modifiers to the sight range in various light conditions. 0 = brightest, 15 = darkest Important points: 3: normal day 8: mid dawn 12: normal night time values are in percent Range: 1-100 Модифицирует дальность видимости в различных условиях освещенности. 0 = самое яркое, 15 = самое темное. Важные значения: 3 = обычная дневная освещенность 8 = полуденная освещенность 12 = обычная ночная освещенность Значения даются в процентах. Диапазон: 1-100 Cette valeur est le facteur du champ de vision dans de différentes conditions d'éclairage. 0 = La plus lumineuse et 15 = La plus sombre. Points importants : 3 = Jour. 8 = Aube. 12 = Nuit. Les valeurs sont en pourcentage : 1 à 100. Modifiers to the sight range in various light conditions. 0 = brightest, 15 = darkest Important points: 3: normal day 8: mid dawn 12: normal night time values are in percent Range: 1-100 Модифицирует дальность видимости в различных условиях освещенности. 0 = самое яркое, 15 = самое темное. Важные значения: 3 = обычная дневная освещенность 8 = полуденная освещенность 12 = обычная ночная освещенность Значения даются в процентах. Диапазон: 1-100 Cette valeur est le facteur du champ de vision dans de différentes conditions d'éclairage. 0 = La plus lumineuse et 15 = La plus sombre. Points importants : 3 = Jour. 8 = Aube. 12 = Nuit. Les valeurs sont en pourcentage : 1 à 100. Modifiers to the sight range in various light conditions. 0 = brightest, 15 = darkest Important points: 3: normal day 8: mid dawn 12: normal night time values are in percent Range: 1-100 Модифицирует дальность видимости в различных условиях освещенности. 0 = самое яркое, 15 = самое темное. Важные значения: 3 = обычная дневная освещенность 8 = полуденная освещенность 12 = обычная ночная освещенность Значения даются в процентах. Диапазон: 1-100 Cette valeur est le facteur du champ de vision dans de différentes conditions d'éclairage. 0 = La plus lumineuse et 15 = La plus sombre. Points importants : 3 = Jour. 8 = Aube. 12 = Nuit. Les valeurs sont en pourcentage : 1 à 100. Modifiers to the sight range in various light conditions. 0 = brightest, 15 = darkest Important points: 3: normal day 8: mid dawn 12: normal night time values are in percent Range: 1-100 Модифицирует дальность видимости в различных условиях освещенности. 0 = самое яркое, 15 = самое темное. Важные значения: 3 = обычная дневная освещенность 8 = полуденная освещенность 12 = обычная ночная освещенность Значения даются в процентах. Диапазон: 1-100 Cette valeur est le facteur du champ de vision dans de différentes conditions d'éclairage. 0 = La plus lumineuse et 15 = La plus sombre. Points importants : 3 = Jour. 8 = Aube. 12 = Nuit. Les valeurs sont en pourcentage : 1 à 100. Modifiers to the sight range in various light conditions. 0 = brightest, 15 = darkest Important points: 3: normal day 8: mid dawn 12: normal night time values are in percent Range: 1-100 Модифицирует дальность видимости в различных условиях освещенности. 0 = самое яркое, 15 = самое темное. Важные значения: 3 = обычная дневная освещенность 8 = полуденная освещенность 12 = обычная ночная освещенность Значения даются в процентах. Диапазон: 1-100 Cette valeur est le facteur du champ de vision dans de différentes conditions d'éclairage. 0 = La plus lumineuse et 15 = La plus sombre. Points importants : 3 = Jour. 8 = Aube. 12 = Nuit. Les valeurs sont en pourcentage : 1 à 100. Enable/disable tunnel vision: characters (friend and foe) cannot see behind, and have limited vision to the sides. Some scopes and headgear may make vision even narrower. If set to FALSE, will use JA2 behavior (equal sight distance in all directions, no modifiers from scopes/headgear). Включает/выключает эффект туннельного зрения: все персонажи не видят спиной и имеют ограниченный угол обзор по сторонам. Некоторые прицелы и головное снаряжение могут сделать этот угол еще меньше. Если FALSE, то будет, как в ванильной JA2 (одинаковая дальность видимости по всем сторонам, у прицелов и головного снаряжения не будет модификаторов) 开启隧道视野? Activer/désactiver le champ visuel : Les personnages (amis et ennemis) ne peuvent pas voir derrière eux et ils ont une vision limitée sur les côtés. Certaines lunettes et casques peuvent encore réduire cette vision. Avec FALSE, vous utilisez le comportement de JA2 Vanilla (La visibilité est égale dans toutes les directions, sans modifications par les lunettes/casques). If set to 0, nothing happens. If set to 1, vision is lowered while running. If set to 2, this only applies to the player team.
In this section you can adjust game-difficulty in TACTICAL mode. В этом разделе находятся некоторые настройки уровня сложности тактического режима. 这个部分你能够调节战术模式下的游戏难度 Dans cette section, vous pouvez configurer les paramètres associés à la difficulté du jeu en mode tactique. To use this option, tooltips must be enabled in the game options screen. This value indicates the minimum amount of information that soldier tooltips will display. 1 = Limited: Are the enemies wearing any armor (but not where), general type of weapon (but no mention of attachments), do they have a gas mask or NVG. 2 = Basic: Do the enemies wear a helmet, or a vest, or pants, general type of weapon and visible weapon attachments, do they have a gas mask or NVG. 3 = Full: Includes exact types of armor, model of weapon and all attachments, and type of NVG. 4 = Debug: Same information than Full, but also includes APs, Health, and other info for modders. Um diese Funktion zu nutzen, muss Tooltips anzeigen in den Spieloptinen aktiviert werden. Dieser Wert spiegelt die Mindestmenge an Informationen wieder, die durch Feindtooltips angezeigt werden. 1 = Begrenzt: Ob der Feind Körperschutz trägt (aber nicht wo), genereller Waffentypus (ohne Anbauten zu erwähnen), trägt der Feind eine Gasmaske oder ein Nachtsichtgerät. 2 = Normal: Trägt der Feind Körperschutz und welchen (Helm/Rüstung/Leggins), genereller Waffentypus und sichtbare Anbauten, trägt der Feind eine Gasmaske oder ein Nachtsichtgerät. 3 = Komplett: Beinhaltet exakten Typ des Körperschutzes, Modell der Waffe, sowie alle Anbauten und den Typ des Nachtsichtgeräts. 4 = Debug: Es sind dieselben Informationen wie im Komplettmodus verfügbar, hinzu kommen APs, Lebensenergie und weitere Informationen für Modder. Чтобы эта опция заработала, вам необходимо включить подсказки в настройках игры. Это значение указывает, какой объем информации можно увидеть в подсказке. 1 = Ограниченный: Что надето на противнике, тип оружия в руках (без указания навесок), наличие противогаза/очков. 2 = Базовый: Показывает наличие шлема/броника/поножей, оружие с видимыми навесками, наличие противогаза/прибора ночного видения. 3 = Полный: Показывает всю броню, полную информацию об оружии со всеми навесками, наличие и тип прибора ночного видения. 4 = Debug: Полная информация , включающая АР и здоровье. Для моддеров. 当对着敌人按下alt时显示的敌人装备的详细程度 1 = 是否穿着防弹装备(但不会显示是头盔还是防弹衣还是裤子),武器的种类(不包括附件),有没有戴防毒面具或夜视仪 2 = 是否穿着头盔、防弹衣、裤子,武器的种类、附件,有没有戴防毒面具或夜视仪 3 = 显示头盔、防弹衣、裤子具体型号,武器的具体型号和全部附件,夜视仪的型号 4 = 在3的基础上再提供敌人的剩余行动点数、生命、技能等信息 Pour utiliser cette option, "Afficher infobulle soldat" doit être activé dans l'écran des options du jeu. La valeur indique le niveau minimal d'informations sur un ennemi qu'affichera l'infobulle. 1 = Limité : Indique le port d'une protection ou non, le type d'arme (mais sans les accessoires) et le port d'un masque à gaz ou d'une lunette de vision nocturne. 2 = Normal : Indique la protection (casque, veste et pantalon), le type d'arme (avec les accessoires visibles) et le port d'un masque à gaz ou d'une lunette de vision nocturne. 3 = Complet : Indique le type exact de la protection, le modèle de l'arme (avec tous les accessoires), le port d'un masque à gaz et le type de la lunette de vision nocturne. 4 = Mode débogage : Ce sont les mêmes informations que dans le mode complet, mais comprend également les PA, la santé et d'autres informations pour les moddeurs. To use this option, tooltips must be enabled in the game options screen. Should the tooltips only be available, if the enemy is in line of sight of the current selected merc? If you have not choosen Full or Debug tooltip level (SOLDIER_TOOLTIP_DETAIL_LEVEL), tooltips will only be displayed on the enemy, if you are not more than 13 tiles away and the enemy is in line of sight of the current selected merc. Um diese Funktion zu nutzen, muss Tooltips anzeigen in den Spieloptinen aktiviert werden. Sollen die Tooltips nur dann verfügbar sein, wenn der Gegner sich in direkter Sichtline des gewählten Söldners befindet? Falls Sie nicht den Modus Komplett oder Debug im SOLDIER_TOOLTIP_DETAIL_LEVEL gewählt haben, werden Tooltips nur dann angezeigt, wenn der Feind in direkter Sichtline des gewählten Söldners und nicht weiter als BASE_SIGHT_RANGE vom ihm entfernt steht. Чтобы эта опция заработала, вам необходимо включить подсказки в настройках игры. Делает подсказку доступной, только если противник находится в поле зрения выбранного мерка Если вы не выбрали Полный или Debug уровень подсказки (SOLDIER_TOOLTIP_DETAIL_LEVEL), подсказка будет видна только для противников, только если они не далее 13 тайлов и находятся в поле зрения выбранного мерка. 如果SOLDIER_TOOLTIP_DETAIL_LEVEL你选择的是1或2,并且如果你关掉这个设置项,那么只有当你和敌人的距离不超过13格并且敌人在你当前佣兵的视野内时,你才能看到他的装备信息。 Pour utiliser cette option, "Afficher infobulle soldat" doit être activé dans l'écran des options du jeu. Les infobulles seront disponibles, si l'adversaire est vu par le mercenaire sélectionné. Si vous n'avez pas choisi l'option 4 (Mode débogage) dans (SOLDIER_TOOLTIP_DETAIL_LEVEL). Les infobulles seront affichés si l'ennemi est à moins de 13 cases du mercenaire sélectionné et dans son champ de vision. To use this option, tooltips must be enabled in the game options screen. Should the tooltips display the location? Um diese Funktion zu nutzen, muss Tooltips anzeigen in den Spieloptinen aktiviert werden. Sollen die Tooltips die Position anzeigen? Чтобы эта опция заработала, вам необходимо включить подсказки в настройках игры. Позволяет показывать в подсказке локацию. 地点信息显示在士兵的装备信息里? Pour utiliser cette option, "Afficher infobulle soldat" doit être activé dans l'écran des options du jeu. Avec TRUE, l'option 4 (Mode débogage) affichera l'"Emplacement" dans les infobulles. To use this option, tooltips must be enabled in the game options screen. Should the tooltips display the brightness? Um diese Funktion zu nutzen, muss Tooltips anzeigen in den Spieloptinen aktiviert werden. Sollen die Tooltips die Helligkeit anzeigen? Чтобы эта опция заработала, вам необходимо включить подсказки в настройках игры. Позволяет показывать в подсказке освещенность. 光亮度信息显示在士兵的装备信息里? Pour utiliser cette option, "Afficher infobulle soldat" doit être activé dans l'écran des options du jeu. Avec TRUE, l'option 4 (Mode débogage) affichera la "Luminosité" dans les infobulles. To use this option, tooltips must be enabled in the game options screen. Should the tooltips display the range to target? Um diese Funktion zu nutzen, muss Tooltips anzeigen in den Spieloptinen aktiviert werden. Sollen die Tooltips die Entfernung zum Ziel anzeigen? Чтобы эта опция заработала, вам необходимо включить подсказки в настройках игры. Позволяет показывать в подсказке расстояние до цели. 目标距离信息显示在士兵的装备信息里? Pour utiliser cette option, "Afficher infobulle soldat" doit être activé dans l'écran des options du jeu. Avec TRUE, l'option 4 (Mode débogage) affichera la "Distance de la cible" dans les infobulles. To use this option, tooltips must be enabled in the game options screen. Should the tooltips display the id? Um diese Funktion zu nutzen, muss Tooltips anzeigen in den Spieloptinen aktiviert werden. Sollen die Tooltips die ID anzeigen? Чтобы эта опция заработала, вам необходимо включить подсказки в настройках игры. Позволяет показывать в подсказке id. 身份信息显示在士兵的装备信息里? Pour utiliser cette option, "Afficher infobulle soldat" doit être activé dans l'écran des options du jeu. Avec TRUE, l'option 4 (Mode débogage) affichera l'"ID" dans les infobulles. To use this option, tooltips must be enabled in the game options screen. Should the tooltips display the orders? Um diese Funktion zu nutzen, muss Tooltips anzeigen in den Spieloptinen aktiviert werden. Sollen die Tooltips die Befehle anzeigen? Чтобы эта опция заработала, вам необходимо включить подсказки в настройках игры. Позволяет показывать в подсказке приказы. 次序信息显示在士兵的装备信息里? Pour utiliser cette option, "Afficher infobulle soldat" doit être activé dans l'écran des options du jeu. Avec TRUE, l'option 4 (Mode débogage) affichera l'"Ordre" dans les infobulles. To use this option, tooltips must be enabled in the game options screen. Should the tooltips display the attitude? Um diese Funktion zu nutzen, muss Tooltips anzeigen in den Spieloptinen aktiviert werden. Sollen die Tooltips die Einstellung anzeigen? Чтобы эта опция заработала, вам необходимо включить подсказки в настройках игры. Позволяет показывать в подсказке отношения. 姿势信息显示在士兵的装备信息里? Pour utiliser cette option, "Afficher infobulle soldat" doit être activé dans l'écran des options du jeu. Avec TRUE, l'option 4 (Mode débogage) affichera l'"Attitude" dans les infobulles. To use this option, tooltips must be enabled in the game options screen. Should the tooltips display the APs? Um diese Funktion zu nutzen, muss Tooltips anzeigen in den Spieloptinen aktiviert werden. Sollen die Tooltips die APs anzeigen? Чтобы эта опция заработала, вам необходимо включить подсказки в настройках игры. Позволяет показывать в подсказке ОД. 行动点数信息显示在士兵的装备信息里? Pour utiliser cette option, "Afficher infobulle soldat" doit être activé dans l'écran des options du jeu. Avec TRUE, l'option 4 (Mode débogage) affichera les "PA" dans les infobulles. To use this option, tooltips must be enabled in the game options screen. Should the tooltips display the health? Um diese Funktion zu nutzen, muss Tooltips anzeigen in den Spieloptinen aktiviert werden. Sollen die Tooltips die Lebensenergie anzeigen? Чтобы эта опция заработала, вам необходимо включить подсказки в настройках игры. Позволяет показывать в подсказке здоровье. 生命值显示在士兵的装备信息里? Pour utiliser cette option, "Afficher infobulle soldat" doit être activé dans l'écran des options du jeu. Avec TRUE, l'option 4 (Mode débogage) affichera la "Santé" dans les infobulles. To use this option, tooltips must be enabled in the game options screen. Should the tooltips display the energy (BPs)? Чтобы эта опция заработала, вам необходимо включить подсказки в настройках игры. Позволяет показывать в подсказке энергию (выносливость). Pour utiliser cette option, "Afficher infobulle soldat" doit être activé dans l'écran des options du jeu. Avec TRUE, l'option 4 (Mode débogage) affichera l'"Énergie" dans les infobulles. To use this option, tooltips must be enabled in the game options screen. Should the tooltips display the morale? Чтобы эта опция заработала, вам необходимо включить подсказки в настройках игры. Позволяет показывать в подсказке мораль. Pour utiliser cette option, "Afficher infobulle soldat" doit être activé dans l'écran des options du jeu. Avec TRUE, l'option 4 (Mode débogage) affichera le "Moral" dans les infobulles. To use this option, tooltips must be enabled in the game options screen. Should the tooltips display the suppression? Чтобы эта опция заработала, вам необходимо включить подсказки в настройках игры. Позволяет показывать в подсказке подавление. Pour utiliser cette option, "Afficher infobulle soldat" doit être activé dans l'écran des options du jeu. Avec TRUE, l'option 4 (Mode débogage) affichera la "Suppression" (tir de couverture) dans les infobulles. To use this option, tooltips must be enabled in the game options screen. Should the tooltips display the shock? Чтобы эта опция заработала, вам необходимо включить подсказки в настройках игры. Позволяет показывать в подсказке шок. Pour utiliser cette option, "Afficher infobulle soldat" doit être activé dans l'écran des options du jeu. Avec TRUE, l'option 4 (Mode débogage) affichera le "Choc" dans les infobulles. To use this option, tooltips must be enabled in the game options screen. Should the tooltips display the suppression info? Чтобы эта опция заработала, вам необходимо включить подсказки в настройках игры. Позволяет показывать в подсказке информацию о подавлении. Pour utiliser cette option, "Afficher infobulle soldat" doit être activé dans l'écran des options du jeu. Avec TRUE, l'option 4 (Mode débogage) affichera des informations sur la "Suppression" (tir de couverture) dans les infobulles. To use this option, tooltips must be enabled in the game options screen. Should the tooltips display the traits? Um diese Funktion zu nutzen, muss Tooltips anzeigen in den Spieloptionen aktiviert werden. Sollen die Tooltips die Fertigkeiten anzeigen? Чтобы эта опция заработала, вам необходимо включить подсказки в настройках игры. Позволяет показывать в подсказке навыки. 技能信息显示在士兵的装备信息里? Pour utiliser cette option, "Afficher infobulle soldat" doit être activé dans l'écran des options du jeu. Avec TRUE, l'option 4 (Mode débogage) affichera les "Traits" dans les infobulles. To use this option, tooltips must be enabled in the game options screen. Should the tooltips display the head items? Set SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_HELMET, SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_VEST and SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_LEGGINGS to FALSE (all 3) to prevent the display of the armor line. Um diese Funktion zu nutzen, muss Tooltips anzeigen in den Spieloptinen aktiviert werden. Sollen die Tooltips den Kopfschutz anzeigen? Чтобы эта опция заработала, вам необходимо включить подсказки в настройках игры. Позволяет показывать в подсказке шлемы. Установите SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_HELMET, SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_VEST и SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_LEGGINGS в FALSE (все 3) для предотвращения показа брони. 头盔信息显示在士兵的装备信息里? Pour utiliser cette option, "Afficher infobulle soldat" doit être activé dans l'écran des options du jeu. Avec TRUE, pour afficher la protection de la "Tête" dans les infobulles. Réglez SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_HELMET, SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_VEST et SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_LEGGINGS à FALSE (aux 3) pour ne plus afficher ces trois informations et la ligne "Protection". To use this option, tooltips must be enabled in the game options screen. Should the tooltips display the vest items? Set SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_HELMET, SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_VEST and SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_LEGGINGS to FALSE (all 3) to prevent the display of the armor line. Um diese Funktion zu nutzen, muss Tooltips anzeigen in den Spieloptinen aktiviert werden. Sollen die Tooltips die Weste anzeigen? Чтобы эта опция заработала, вам необходимо включить подсказки в настройках игры. Позволяет показывать в подсказке броники Установите SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_HELMET, SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_VEST и SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_LEGGINGS в FALSE (все 3) для предотвращения показа брони. 背心信息显示在士兵的装备信息里? Pour utiliser cette option, "Afficher infobulle soldat" doit être activé dans l'écran des options du jeu. Avec TRUE, pour afficher la protection du "Corps" dans les infobulles. Réglez SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_HELMET, SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_VEST et SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_LEGGINGS à FALSE (aux 3) pour ne plus afficher ces trois informations et la ligne "Protection". To use this option, tooltips must be enabled in the game options screen. Should the tooltips display the leg items? Set SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_HELMET, SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_VEST and SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_LEGGINGS to FALSE (all 3) to prevent the display of the armor line. Um diese Funktion zu nutzen, muss Tooltips anzeigen in den Spieloptinen aktiviert werden. Sollen die Tooltips den Beinschutz anzeigen? Чтобы эта опция заработала, вам необходимо включить подсказки в настройках игры. Позволяет показывать в подсказке поножи Установите SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_HELMET, SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_VEST и SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_LEGGINGS в FALSE (все 3) для предотвращения показа брони. 绑腿信息显示在士兵的装备信息里? Pour utiliser cette option, "Afficher infobulle soldat" doit être activé dans l'écran des options du jeu. Avec TRUE, pour afficher la protection des "Jambes" dans les infobulles. Réglez SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_HELMET, SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_VEST et SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_LEGGINGS à FALSE (aux 3) pour ne plus afficher ces trois informations et la ligne "Protection". To use this option, tooltips must be enabled in the game options screen. Should the tooltips display the head slot 1 items? Set SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_HEAD_SLOT_1 and SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_HEAD_SLOT_2 to FALSE to prevent the display of the NVG and gas mask lines. Um diese Funktion zu nutzen, muss Tooltips anzeigen in den Spieloptinen aktiviert werden. Sollen die Tooltips den Kopfslot 1 anzeigen? Чтобы эта опция заработала, вам необходимо включить подсказки в настройках игры. Позволяет показывать в подсказке предметы, одетые в 1 слот головы. Установите SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_HEAD_SLOT_1 и SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_HEAD_SLOT_2 в FALSE (все 3) для предотвращения показа линейки NVG и противогазов. 头部装备槽1信息显示在士兵的装备信息里? Pour utiliser cette option, "Afficher infobulle soldat" doit être activé dans l'écran des options du jeu. Avec TRUE, pour afficher l'objet à "Emplacement 1 tête" dans les infobulles. Réglez SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_HEAD_SLOT_1 et SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_HEAD_SLOT_2 à FALSE pour ne plus afficher les lignes des LVN et masques à gaz. To use this option, tooltips must be enabled in the game options screen. Should the tooltips display the head slot 2 items? Set SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_HEAD_SLOT_1 and SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_HEAD_SLOT_2 to FALSE to prevent the display of the NVG and gas mask lines. Um diese Funktion zu nutzen, muss Tooltips anzeigen in den Spieloptinen aktiviert werden. Sollen die Tooltips den Kopfslot 2 anzeigen? Чтобы эта опция заработала, вам необходимо включить подсказки в настройках игры. Позволяет показывать в подсказке предметы, одетые во 2 слот головы. Установите SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_HEAD_SLOT_1 и SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_HEAD_SLOT_2 в FALSE (все 3) для предотвращения показа линейки NVG и противогазов. 头部装备槽2信息显示在士兵的装备信息里? Pour utiliser cette option, "Afficher infobulle soldat" doit être activé dans l'écran des options du jeu. Avec TRUE, pour afficher l'objet à "Emplacement 2 tête" dans les infobulles. Réglez SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_HEAD_SLOT_1 et SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_HEAD_SLOT_2 à FALSE pour ne plus afficher les lignes "LVN et masques à gaz". To use this option, tooltips must be enabled in the game options screen. Should the tooltips display the weapon item? Um diese Funktion zu nutzen, muss Tooltips anzeigen in den Spieloptinen aktiviert werden. Sollen die Tooltips die Waffe anzeigen? Чтобы эта опция заработала, вам необходимо включить подсказки в настройках игры. Позволяет показывать в подсказке оружие. 武器信息显示在士兵的装备信息里? Pour utiliser cette option, "Afficher infobulle soldat" doit être activé dans l'écran des options du jeu. Avec TRUE, pour afficher l'"arme" dans les infobulles. To use this option, tooltips must be enabled in the game options screen. Should the tooltips display the off hand item? Um diese Funktion zu nutzen, muss Tooltips anzeigen in den Spieloptinen aktiviert werden. Sollen die Tooltips die Nebenhand anzeigen? Чтобы эта опция заработала, вам необходимо включить подсказки в настройках игры. Позволяет показывать в подсказке предметы в руках. 副手物品信息显示在士兵的装备信息里? Pour utiliser cette option, "Afficher infobulle soldat" doit être activé dans l'écran des options du jeu. Avec TRUE, pour afficher l'objet en "main secondaire" dans les infobulles. To use this option, tooltips must be enabled in the game options screen. Should the tooltips display the big slot 1 item? Um diese Funktion zu nutzen, muss Tooltips anzeigen in den Spieloptinen aktiviert werden. Sollen die Tooltips den großen Slot 1 anzeigen? Чтобы эта опция заработала, вам необходимо включить подсказки в настройках игры. Позволяет показывать в подсказке предмет в 1 большом слоте. 大物品槽1信息显示在士兵的装备信息里? Pour utiliser cette option, "Afficher infobulle soldat" doit être activé dans l'écran des options du jeu. Avec TRUE, pour afficher l'objet à "Grand emplacement 1" dans les infobulles. To use this option, tooltips must be enabled in the game options screen. Should the tooltips display the big slot 2 item? Um diese Funktion zu nutzen, muss Tooltips anzeigen in den Spieloptinen aktiviert werden. Sollen die Tooltips den großen Slot 2 anzeigen? Чтобы эта опция заработала, вам необходимо включить подсказки в настройках игры. Позволяет показывать в подсказке предмет во 2 большом слоте. 大物品槽2信息显示在士兵的装备信息里? Pour utiliser cette option, "Afficher infobulle soldat" doit être activé dans l'écran des options du jeu. Avec TRUE, pour afficher l'objet à "Grand emplacement 2" dans les infobulles. To use this option, tooltips must be enabled in the game options screen. Should the tooltips display the big slot 3 item? Um diese Funktion zu nutzen, muss Tooltips anzeigen in den Spieloptinen aktiviert werden. Sollen die Tooltips den großen Slot 3 anzeigen? Чтобы эта опция заработала, вам необходимо включить подсказки в настройках игры. Позволяет показывать в подсказке предмет в 3 большом слоте. 大物品槽3信息显示在士兵的装备信息里? Pour utiliser cette option, "Afficher infobulle soldat" doit être activé dans l'écran des options du jeu. Avec TRUE, pour afficher l'objet à "Grand emplacement 3" dans les infobulles. To use this option, tooltips must be enabled in the game options screen. Should the tooltips display the big slot 4 item? Um diese Funktion zu nutzen, muss Tooltips anzeigen in den Spieloptinen aktiviert werden. Sollen die Tooltips den großen Slot 4 anzeigen? Чтобы эта опция заработала, вам необходимо включить подсказки в настройках игры. Позволяет показывать в подсказке предмет в 4 большом слоте. 大物品槽4信息显示在士兵的装备信息里? Pour utiliser cette option, "Afficher infobulle soldat" doit être activé dans l'écran des options du jeu. Avec TRUE, pour afficher l'objet à "Grand emplacement 4" dans les infobulles. To use this option, tooltips must be enabled in the game options screen. Should the tooltips display the big slot 5 item? Um diese Funktion zu nutzen, muss Tooltips anzeigen in den Spieloptinen aktiviert werden. Sollen die Tooltips den großen Slot 5 anzeigen? Чтобы эта опция заработала, вам необходимо включить подсказки в настройках игры. Позволяет показывать в подсказке предмет в 5 большом слоте. 大物品槽5信息显示在士兵的装备信息里? Pour utiliser cette option, "Afficher infobulle soldat" doit être activé dans l'écran des options du jeu. Avec TRUE, pour afficher l'objet à "Grand emplacement 5" dans les infobulles. To use this option, tooltips must be enabled in the game options screen. Should the tooltips display the big slot 6 item? Um diese Funktion zu nutzen, muss Tooltips anzeigen in den Spieloptinen aktiviert werden. Sollen die Tooltips den großen Slot 6 anzeigen? Чтобы эта опция заработала, вам необходимо включить подсказки в настройках игры. Позволяет показывать в подсказке предмет в 6 большом слоте 大物品槽6信息显示在士兵的装备信息里? Pour utiliser cette option, "Afficher infobulle soldat" doit être activé dans l'écran des options du jeu. Avec TRUE, pour afficher l'objet à "Grand emplacement 6" dans les infobulles. To use this option, tooltips must be enabled in the game options screen. Should the tooltips display the big slot 7 item? Um diese Funktion zu nutzen, muss Tooltips anzeigen in den Spieloptinen aktiviert werden. Sollen die Tooltips den großen Slot 7 anzeigen? Чтобы эта опция заработала, вам необходимо включить подсказки в настройках игры. Позволяет показывать в подсказке предмет в 7 большом слоте 大物品槽7信息显示在士兵的装备信息里? Pour utiliser cette option, "Afficher infobulle soldat" doit être activé dans l'écran des options du jeu. Avec TRUE, pour afficher l'objet à "Grand emplacement 7" dans les infobulles. If set to TRUE, the range at which tooltips are allowed is dynamic. Если TRUE, то расстояние, на котором показываются подсказыки, рассчитывается динамически. 射程信息显示在士兵的装备信息里? Avec TRUE, l'apparition des infobulles dépendra de la distance entre observateur et observé. If ALLOW_DYNAMIC_TOOLTIP_RANGE is set to TRUE, this value determines the distance (compared to sight-range) at which tooltips are allowed. 100 = Tooltips are allowed at normal sight-range. 50 = (Default) Tooltips are allowed at half sight-range. etc. Если ALLOW_DYNAMIC_TOOLTIP_RANGE = TRUE, то этот модификатор определяет расстояние (по сравнению с дальностью видимости), на котором разрешены подсказки. 100 = подсказки разрешены на нормальной дальноси видимости 50 (по умолчанию) = подсказки разрешены на половинной дальности видимости и т.д. 射程修正信息显示在士兵的装备信息里? Si ALLOW_DYNAMIC_TOOLTIP_RANGE est réglé sur TRUE, cette valeur détermine la distance (par rapport à la distance de vision standard) pour que les infobulles apparaissent. 100 = Les infobulles apparaissent à la distance de vision normale (13 cases par défaut). 50 = Les infobulles apparaissent à la moitié de la distance de vision normale. etc. If set to TRUE, the amount of information shown by the tooltips increases gradually as you get closer to your target. Если TRUE, то количество информации, показываемой в подсказках, постепенно увеличивается по мере приближения к цели. 等级信息显示在士兵的装备信息里? Avec TRUE, la quantité d'informations montrée par les infobulles, augmentera progressivement quand vous vous rapprocherez de la cible. Debug tooltip showing additional AI information.
The settings in this section alter the rules of the TACTICAL game, equally for enemies and mercs. They have the potential to radically change the WAY THE GAME IS PLAYED, rather than simply changing the actual difficulty. Настройки этого раздела меняют правила тактики в равной мере как противника, так и персонажей игрока. Эти настройки влияют не столько на уровень сложности, сколько на сам стиль игры. 这里的设置改变游戏战术规则(包括敌兵和佣兵)。 他们有可能从根本上改变了该游戏的玩法,而不是简单地改变实际困难。 Dans cette section, les paramètres modifient les règles du jeu TACTIQUE, aussi bien pour l'ennemi que pour les mercenaires. Votre configuration peut changer RADICALEMENT la manière de jouer, bien plus que de changer le niveau difficulté. Play with New Chance to Hit System (NCTH)? Играть с новой системой шанса попадания (NCTH)? Allow walking and sidesteps with raised weapons? Разрешить ходьбу и шаги вбок с поднятым оружием? Pour autoriser la marche avec l'arme en joue This feature allows us to fire weapons in a different way: we can fire rifles (meaning any two handed guns) from hip, and pistols (meaning any one-handed guns) holding in hand (making standard pistol holding be with two hands). The benefit of such holding is speed (reduced AP cost to ready, faster target acquiring), the drawback is limited accuracy and no use of scopes. Here is the basic switch of the feature, it also controls how the feature behaves in game - the setting can go from 0-3, and here is explanation of each: 0 - Turned off entirely. 1 - The alternative holding will be used only if you use NO aim clicks on a shots and you don't have your weapon raised up yet. 2 - This behaviour allows several aim levels to be treated as "alternative weapon holding", based on total aiming levels allowed for the gun. The number of alternative aim levels is always lesser than standard aim levels, and they are displayed as YELLOW dots under NCTH. If you do not have your gun raised yet (rifle to shoulder, pistol with two hands), you may fire from the alternative holding by simply aiming within the yellow aim levels limit (usually 33-66% of standard aim levels). If you use at least one aim click above the indicated alternative levels, your merc will automatically raise the weapon to the standard holding before the shot. 3 - "Scope Mode" behaviour (default). This simply makes the alternative mode a "scope" mode. To fire rifle from hip or pistol one-handed, just press '.' key to cycle to the apropriate mode (currently indicated by an "eye" symbol). No matter if you have your rifle shouldered/pistol held two-handed, you will use the alternative mod anytime you select this mode. With this setting, if you use the 'L' to raise your weapon, then it will be raised to a stance based on the scope mode selected. Of course, Scope Modes has to be allowed for this to work (they are as default). Note that by now, this feature is only available in standing position (hopefully, in the future, I'll be able to finish animations for crouched stance). Also, by now it is unavailable for pistols when standing in water. Last thing to mention: There is a new flag in Weapons.xml - "Heavygun" which says that weapon cannot be shouldered in standing position at all, and must be fired from hip then. It is only used for two-handed guns, supposedly for a rather too heavy LMGs. Эта опция позволяет стрелять от бедра из любого двуручного оружия (стандартный хват - упор в плечо) и одной рукой из любого одноручного оружия (стандартный хват - двумя руками). Преимущества таких альтернативных хватов оружия - меньшие затраты ОД и более быстрое прицеливание. Недостатки - пониженная точность и невозможность использования прицелов. 0 = опция выключена 1 = альтернативные хваты будут доступны только если наемник не взял оружие на изготовку и не потратил ни одного клика прицеливания. 2 = альтернативные хваты будут доступны только если наемник не взял оружие на изготовку и было потрачено не более определенного предела кликов прицеливания (обычно 33-66% от общего количества доступных кликов прицеливания для данного оружия). Этот предел отображается ЖЕЛТЫМИ точками под NCTH. Если наемник потратит хотя бы на один клик прицеливания больше предела, то он автоматически берет оружие на изготовку стандартным хватом. 3 = "режим прицела" (по умолчанию). Этот вариант делает альтернативные хваты одним из вариантов прицеливания, которые можно переключать кнопкой [.]. Альтернативный хват будет отображаться значком глаза. Неважно, было ли до этого оружие взято на изготовку стандартным хватом. Выбрав нужный вам хват, нажмите кнопку [L], и наемник возьмет оружие на изготовку соответствующим образом. На данный момент эта опция работает только при стрельбе стоя (возможно, в будущем будут доделаны анимации для стрельбы сидя). Также она не работает при стрельбе из пистолетов при нахождении в воде. Необходимо отметить, что в Weapons.xml появился новый тег - "Heavygun", который указывает, что оружие в принципе не может быть взято на изготовку с упором в плечо и из него можно стрелять только от бедра. Этот тег подходит только для двуручного оружия, например, тяжелых пулеметов. Ce paramètre permet de tirer d'une manière différente : de tirer à la hanche avec les fusils (ou toute arme qui se tient à deux mains) et de tirer au pistolet (ou toute autre arme qui se tient à une main) avec une main (tirer normalement se fait avec les deux mains). Le bénéfice de cette manière de tirer est la rapidité (réduction des PA pour mettre en joue, acquisition de cible plus rapide). Ses inconvénients sont la précision limitée et l'inutilité des lunettes de visée. Voici les options principales. Elles peuvent aller de 0 à 3 : 0 = Désactivée. 1 = La manière de tirer alternative sera utilisée uniquement si vous n'utilisez pas de points supplémentaires pour viser et que vous n'avez pas l'arme déjà levée. 2 = Permet plusieurs niveaux de visée d'être affiliés à la "manière de tirer alternative", basés sur une portion des niveaux de visée maximum de l'arme. Il y en a moins, forcément, et ils sont indiqués en points jaunes sous le curseur. Si votre arme n'est pas encore levée (fusil épaulé, pistolet pris à deux mains), vous pouvez utiliser la "manière de tirer alternative" simplement en restant dans la limite de visée jaune (généralement 33 à 66 % des niveaux de visée standards). Si vous utilisez ne serait-ce qu'un niveau de visée au-dessus, le personnage lèvera automatiquement l'arme en position standard avant le tir. 3 = "Mode de visée" (par défaut). Cette manière de visée devient un "mode de visée"/optique. Pour tirer au fusil à la hanche et au pistolet à une main, vous n'avez qu'à appuyer sur la touche ";/(. pavé numérique)", cyclant entre les différents modes de visée jusqu'au bon (indiqué par un "œil" pour l'instant). Peu importe si vous avez votre fusil à l'épaule ou votre pistolet tenu à deux mains, vous utiliserez la manière de tenir votre arme alternative à chaque fois que vous utiliserez ce mode. Si vous utilisez "L" pour lever votre arme, elle sera levée en position correspondant au mode de visée sélectionné. Bien entendu, les modes de visée doivent être activés pour que ceci fonctionne (mais ils le sont par défaut). Veuillez noter : Que pour l'instant, cette fonctionnalité n'est disponible que pour la station debout (espérons que j'arrive à finir les animations accroupi à l'avenir). De même, ce n'est pas disponible pour les pistolets debout dans l'eau. Dernière chose : il y a une nouvelle étiquette "Heavygun" dans Weapons.xml qui indique les armes qui ne peuvent pas être épaulées du tout en position debout et doivent par conséquent être portées à la hanche. C'est uniquement utilisé pour des armes à deux mains, supposément des mitrailleuses trop lourdes. This says how many APs are charged to raise the weapon to alternative holdng (rifles to hip, pistols with one hand), based on standard weapon ready APs. Setting 25 here means 25% of the APs are charged to raise weapon to hip/one-handed, so a weapon with 12 APs to ready would charge 3 APs to raise to hip/one-handed. Default is 25% by now. Note that this is also AP cost to go from shoulder to hip / from two-handed to one-handed grip. Определяет, сколько ОД требуется на взятие оружия на изготовку альтернативным хватом в процентах от стоимости ОД на взятие оружия на изготовку стандартным хватом. 25 = 25% от стандартных значений, так что при 12 ОД на взятие на изготовку стандартным хватом потребуется лишь 3 ОД на взятие на изготовку альт. хватом. По умолчанию 25%. Столько же ОД потребуется для перехода от стандартного хвата к альтернативному. Ce paramètre indique combien de PA que ça coûte de lever une arme en position alternative (fusils à la hanche, pistolets à une main), d'après le nombre de PA standard pour lever l'arme. Mettre 25 ici signifierait que ça coûte 25 % des PA pour lever l'arme à la hanche/dans une main, donc une arme avec 12 PA pour épauler coûterait 3 PA pour lever à la hanche/dans une main. Par défaut 25. Veuillez noter : Que ça concerne également les PA pour aller de l'épaule à la hanche et de deux mains à une. This determines how many APs from regular weapon ready APs are charged when going from alternative holding to standard holding. This settings with the above one should put 100% together, as the alternative holding is supposed to be something like semi-raised gun (quarter-raised by now actullay). This will not affect standard cost for raising weapons (when gun is lowered and we choose to raise it fully). Определяет, сколько ОД потребуется для перехода от альт. хвата к стандартному. Эта настройка в сумме с RAISE_TO_ALTWEAPHOLD_READY_APS_PERC должна составлять 100%, так как предполагается, что альтернативный хват - это что-то вроде "полу-взятое" на изготовку оружие (на самом деле "четверть-взятое" на данный момент). Эта настройка не влияет на стоимость ОД на стандартное взятие оружия на изготовку. Ce paramètre indique combien de PA ça coûte de passer de l'arme à la hanche à l'épaule (ou passer de une main à deux mains), par rapport au coût en PA de la mise en joue d'une arme depuis une position au repos. Ce paramètre devrait s'additionner avec le précédent pour faire 100 %, puisque la manière de tirer alternative est supposée être une position intermédiaire (1/4 levée par défaut). Ceci n'affectera pas le coût pour lever une arme complètement (la mettre en joue depuis une position au repos, baissée). This makes the shots from alternative holding to cost less APs to make up for not being able to aim and use scopes. 10 here means -10% APs to shoot from hip / one-handed grip. Определяет, насколько меньше ОД придется потратить при стрельбе из оружия, взятого альт. хватом (то есть без прицеливания и без использования прицелов). 10 означает, что на такую стрельбу уйдет на 10% меньше ОД. Les tirs à la hanche coûteront moins de PA avec ce paramètre, pour compenser l'impossibilité d'utiliser des lunettes et de viseurs. Avec une valeur à 10, il faudra -10 % de PA pour tirer à la hanche ou avec un pistolet à une main. The base (N)CtH penalty when firing from alternative weapon holding. Базовый штраф к шансу на попадание при стрельбе из оружия, взятого альт. хватом. La pénalité de base pour toucher quand on tire avec la "manière de tirer alternative" (hanche/une main). The base penalty when aiming from alternative weapon holding, if aiming from it is allowed. Базовый штраф на прицеливание из оружия, взятого альт. хватом, если такое прицеливание разрешено в ALLOW_ALTERNATIVE_WEAPON_HOLDING. La pénalité de base pour viser avec la "manière de tirer alternative" (si la visée dans ce mode est activée). Aiming levels of the gun are reduced percentually by this number on alternative weapon holding. So 50 here means only half aiming levels will be available when using alternative holding (keep in mind that is a positive thing in NCTH). Определяет, на сколько процентов будет снижено количество кликов прицеливания при прицеливании из оружия, взятого альт. хватом. 50 означает, что будет доступна только половина кликов прицеливания (помните, что в NCTH чем меньше это количество, тем лучше). Les niveaux de visée sont réduits par ce paramètre (en %) pour la "manière de tirer alternative". Donc 50 signifie que seulement la moitié des niveaux de visée seront disponibles en utilisant la "manière de tirer alternative". Gardez à l'esprit que ceci est avantageux avec le NSCDT (Nouveau Système de "Chance De Toucher"), moins il y a de niveau de visée, plus chacun apporte un bonus pour toucher important. Should it be allowed to rest your weapon onto tables, rocks, open windows etc. if in crouched position? This basically gives you the boni you would get if in prone position, while you're in crouched position and behind a crate etc. Определяет, разрешено ли использовать столы, камни, открытые окна, других наемников в качестве опоры для оружия в положении сидя. Фактически это будет давать вам те же бонусы, что и положение лежа, только в положении сидя и находясь за ящиком и т.д. Avec TRUE, pour utiliser les tables, les rochers, les fenêtres ouvertes ou autres comme appui pour votre arme en position accroupie. Ça vous donne les bonus d'arme pour tirer que vous obtiendriez avec la position couchée, l'arme pouvant se reposer au sol (les bipieds en tirent profit). Should a little 'M' indicate your weapon is currently rested against something (useful in the beginning, when your still unfamiliar with the feature) Отображать букву "М" на иконке оружия, если оно было поставлено на какой-нибудь упор (полезно в начале, когда вы еще не привыкли к этой опции). Avec TRUE, un "M" apparaîtra sur votre arme, ça signifie qu'elle est appuyée ou calée sur quelque chose, ce qui la rend plus stable. (utile en début de jeu, quand vous n'êtes pas familier avec l'option "WEAPON_RESTING" sur TRUE). Boni are calculated by this formula: WEAPON_RESTING_PRONE_BONI_PERCENTAGE * boni[PRONE] + (100 - WEAPON_RESTING_PRONE_BONI_PERCENTAGE) * boni[state you're in]. Value Range: 0 - 100. Бонус, дающийся при упоре оружия на что-нибудь, вычисляется по следующей формуле: WEAPON_RESTING_PRONE_BONI_PERCENTAGE * бонус[ЛЕЖА] + (100 - WEAPON_RESTING_PRONE_BONI_PERCENTAGE) * бонус[ваше_текущее_положение]. Допустимые значения: 0-100. Les bonus sont calculés par cette formule : WEAPON_RESTING_PRONE_BONI_PERCENTAGE x bonus[couché] + (100 - WEAPON_RESTING_PRONE_BONI_PERCENTAGE) x bonus[station que vous adoptez]. Allow manual toggle between a gun's different scopes/sights (toggle via '.' in tactical). Info: To see the difference field of views for the scopes, enable the mercenary-view by pressing SHIFT + V. Разрешить ручное переключение различных режимов прицеливания из оружия при помощи кнопки [.]. Avec TRUE, pour changer entre les différents viseurs/optiques d'une arme avec ;/. pavé numérique dans l'écran tactique. Info : Pour afficher le champ de vision du mercenaire sélectionné, appuyez sur [MAJ] + [V]. Allow display of scope modes on weapons in tactical. Разрешить отображение различных режимов режимов прицеливания на иконке оружия. Avec TRUE, affiche les icônes du mode de visée sur les armes. You can assign a merc to spot for fellow snipers via calling the Skill Menu (Shortcut: SHIFT+4) -> various -> Spotter. You need an item the usSpotting-tag in your hands. The bonus applies to anyone of your team using a sniper weapon on a location your spotter can see. Effectiveness depends on: - spotters spotter item effectiveness (40%), experience (30%), marksmanship (20%) and leadership (10%) - lowered by being wounded or fatigues - altered by relation between spotter and sniper (base opinion, sexism, racism etc.) and spotter background The bonus will be this many turns after activating the skill. Spending any AP with your spotter forfeits the bonus. Можно назначить наемника в качестве наблюдателя для других наемников-снайперов при помощи меню навыков (SHIFT+4) -> разное -> наблюдатель. В руках у него должна находиться вещь с тегом usSpotting. Бонус применяется к любому члену команды со снайперской винтовкой в руках, которого может увидеть ваш наблюдатель. Эффективность зависит от: - эффективности предмета для наблюдения (40%), опыта (30%), меткости (20%) и лидерства (10%) - наличия ран и усталости - отношений между наблюдателем и снайпером (базовое мнение, сексизм, расизм и т.д.) и биографии наблюдателя. Бонус начнет действовать после стольких ходов после активации навыка. Наблюдателю, потратившему любое количество ОД, необходимо заново активировать этот навык. Vous pouvez assigner un mercenaire à guetter pour les tireurs d'élite. Ouvrir le menu avec [ALT] + [CLIC DROIT] (Raccourci : [MAJ] + [4]) -> Divers -> Guetteur. Le mercenaire doit avoir une optique adaptée (étiquette : usSpotting) dans sa main. Le bonus s'applique à tous les mercenaires de votre escouade qui ont un fusil de sniper et sur tout le champs de vision de votre guetteur. Son efficacité dépend : - De l'efficacité de l'optique à observer (40 %), de l'expérience (30 %), de l'adresse au tir (20 %) et au commandement (10 %). - Des blessures et de la fatigue (qui la réduisent) - De la relation entre tireur d'élite et observateur/guetteur (l'opinion de l'un sur l'autre, le sexisme, le racisme, etc) et du passif "Guetteur". Le bonus commencera à partir du nombre de tours (défini ici) au moment l'activation "Guetteur". Retirer l'optique de la main ou faire une action, arrêtera l'observation de votre guetteur This variable intentionally has two meanings. - A sniper will benefit from a spotter only if he is at maximum SPOTTER_RANGE tiles away from him. - The bonus only works on those locations the spotter can see and that are AT LEAST 2 * SPOTTER_RANGE tiles away. У этой переменной два значения: - снайпер будет получать бонусы только если он находится на таком расстоянии от наблюдателя - бонус будет работать только на расстоянии, которое наблюдатель может увидеть и которое должно быть КАК МИНИМУМ РАВНО 2* SPOTTER_RANGE Maximum bonus that can be reached once spotter has waited 2 * SPOTTER_PREPARATIONTURNS turns Максимальный бонус, который получится, если наблюдатель подождет 2 * SPOTTER_PREPARATIONTURNS ходов. Allow feeding a gun from external sources. 0 = no eternal feeding 1 = external feeding from the hands of other mercs 2 = 1 + we can feed our own gun from dedicated slots from dedicated vests Разрешить боепитание пулемета из внешних источников 0 = запретить 1 = внешнее питание с рук другого наемника 2 = 1 + питание своего оружия из определенных слотов определенных жилетов. Ce paramètre autorise l'alimentation d'une arme par une source extérieure à l'arme. 0 = Pas d'alimentation externe (seules les munitions dans l'arme sont utilisables). 1 = Alimentation des mains d'un autre mercenaire dans une case adjacente. 2 = 1 + alimentation possible depuis un emplacement de veste spécifique. Set the grid number location where new hired merc arrive in the destination sector after you hired them. The JA2 default grid number is 4870. Номер ячейки той локации, куда прибывают нанятые наемники. Номер такой ячейки по умолчанию в JA2 - 4870. Set the grid number location where new hired merc arrive in the destination sector after you hired them. The JA2 default grid number is 4870. Ce paramètre définit le numéro de la case du secteur où vont arriver le(s) mercenaire(s) après les avoir engagés. Le numéro de la case par défaut est 4870 (JA2). Set the maximum possible "Chance to Hit" with any shot. Устанавливает максимально возможный шанс на попадание. 命中率最高为百分之多少?(再nb的人,还是会有1%的可能射失。) Ce paramètre définit le maximum pour la "chance de toucher". Set the minimum possible "Chance to Hit" with any shot. Устанавливает минимально возможный шанс на попадание. 命中率最低为百分之多少? (注意:此项设为0时,理论上最低命中率为0%。但事实上,即使你打出一发理论上命中率为0的子弹,你依然有百分之零点几的可能能击中目标——你可以把它归结为RP问题。这个百分之零点几到底为多大呢?参考下一项。) Ce paramètre définit le minimum pour la "chance de toucher". Use this to set the minimum CTH of any shot to a value between 0 and 1. "MINIMUM_POSSIBLE_CTH" must be set to 0 for this to work. The minimum CTH is: 1 in every (x*100) bullets, where X is the value you set here. Используйте это значение, чтобы установить минимальный шанс на попадание для любого выстрела между 0 и 1. MINIMUM_POSSIBLE_CTH должен быть установлен в 0, чтобы эта опция заработала. Минимальный шанс на попадание таков: 1 за каждые (х*100) пуль, где х - значение, которые вы установите здесь. 最低命中率公约数。("MINIMUM_POSSIBLE_CTH" 必须设为 0 才有效) 这一项设为10时,表示你有1/(10*100)的可能打中一发理论上命中率为0的子弹。 默认为100,表示你有1/(100*100)的可能打中一发理论上命中率为0的子弹。 Ce paramètre définit la chance de toucher minimum d'un tir entre 0 et 1. "MINIMUM_POSSIBLE_CTH" doit être sur 0 pour que ce paramètre fonctionne. La "chance de toucher" minimale est : 1 pour chaque ("n" x 100) balles, où "n" est la valeur que vous spécifiez ici. Set the behaviour of the new Tracer Bullet system. 0 = JA2 1.13 Default. Tracer magazines reduce the gun's auto/burst penalty. Every bullet in a Tracer magazine causes a lightpath. 1 = Realistic Tracers. Only specific bullets in the magazine will show a lightpath, and they will "bump" the Chance-to-Hit up for all subsequent bullets in the same attack. Loading the tracer magazine into the gun does NOT reduce its burst/auto penalty. 2 = Semi-Realistic Tracers. Same as option #1, but the tracer magazine also reduces the gun's auto/burst penalty. Устанавливает поведение новой системы трассеров. 0 = ja2 1.13. По умолчанию - трассеры уменьшают штраф за стрельбу очередями. 1 = Реалистичные трассеры. Только отдельные патроны в магазине являются трассерами, они увеличивают шанс на попадание в последующих атаках, но не уменьшают штраф на стрельбу очередями. 2 = Полу-реалистичные трассеры. И то, и другое. 曳光弹模式: 0 = 关闭曳光弹模式。 1 = 真实模式。弹夹中混杂着曳光弹。碰到曳光弹那一发命中率为提升一段。 2 = 相当于每一发都是曳光弹。命中率提升,并且减少武器的连射惩罚。 Ce paramètre définit le comportement du nouveau système de balles traçantes. 0 = Les chargeurs de traçantes réduisent la pénalité auto/rafale de l'arme. Chaque balle d'un chargeur de traçantes sera visible pendant sa trajectoire (par défaut dans JA2 1.13). 1 = Traçantes réalistes, seules les traçantes montreront leurs trajectoires et donneront un bonus à la "chance de toucher" des balles tirées après elle dans la même rafale. Le fait de charger un chargeur de traçantes dans l'arme ne réduit PAS automatiquement sa pénalité auto/rafale. 2 = Traçantes semi-réalistes, comme l'option 1, mais le chargeur de traçantes réduit aussi la pénalité auto/rafale de l'arme. Determine the ratio between tracer bullets and normal bullets, in a Tracer Magazine. The ratio is 1 tracer to every X normals, where X is the value you set here. Requires REALISTIC_TRACERS to be set to 1 or 2. Определяет частоту трассеров в магазине. Частота - 1 трассер к х, где х - значение, которые вы установите здесь. 正常子弹和曳光弹的比例 0 表示无曳光弹 1 表示每发子弹都是曳光弹 2 表示每两发当中有一发为曳光弹 Fixe le ratio entre balles traçantes et balles normales dans un chargeur de balles traçantes. Le ratio est de 1 (traçante) pour chaque n (normales), où n est la valeur définie ici. Nécessite d'avoir REALISTIC_TRACERS à 1 ou 2. Set the "Chance-to-Hit" bonus that a tracer bullet bestows on ALL other bullets that follow it, in a single autofire volley. Устанавливает бонус к шансу на попадание для ВСЕХ последующих пуль в отдельной очереди при стрельбе трассерными пулями. 发射曳光弹时命中率提升多少? Cette valeur définit le bonus de la "chance de toucher" qu'une balle traçante donne à TOUTES les balles tirées après elle, dans la même rafale. Controls the minimum range at which tracers will improve our CTH. Listed in Tiles. Минимальное расстояние в тайлах, на котором трассеры будут улучшать ваш шанс на попадание. Controls the minimum range at which tracers will improve our CTH. Listed in Tiles. Cette valeur définit la distance minimale pour que les traçantes améliorent la "Chance de toucher" (en case). Determine the effect of range to target on calculating how high your CTH can go above its original value when using tracer ammo. Increase this value to make tracers less useful at long range. Decrease to make tracers more useful at long range. 0 = Tracers can increase CTH indefinitely. The more you fire, the more accurate you are. 3 = HAM Default. At a range of about 30 tiles, tracers can only increase your CTH back to its original value. See also REALISTIC_TRACERS. Определяет, насколько расстояние до цели влияет на вероятность шанса на попадание превысить исходный шанс. Увеличьте значение, чтобы сделать трассеры менее эффективными на дальних расстояниях, уменьшите, чтобы сделать их более эффективными. 0 = трассеры могут увеличивать шанс на попадание бесконечно. Чем больше стреляете, чем более аккуратной становится стрельба 3 = по умолчанию в HAM. На расстоянии в 30 тайлов трассеры могут только лишь вернуть ваш шанс на попадание до его исходного значения. 距离对曳光弹的影响。数值越大,在相同距离上你通过曳光弹得到的命中率提升最大值就越小。 打个比方本来在30格距离上我通过曳光弹最大能得到100%的命中率提升,调大这个数值后同样距离上我可能最大只能得到70%的命中率提升。 Lorsque l'on utilise des balles traçantes, ce paramètre détermine l'effet de la distance (à la cible) pour calculer jusqu'où peut monter la "chance de toucher" par rapport à sa valeur d'origine. Augmentez cette valeur pour rendre les balles traçantes moins précises à longue portée. Diminuez-la pour rendre les balles traçantes plus précises à longue portée. 0 = Les balles traçantes peuvent augmenter la "chance de toucher" indéfiniment. Plus vous tirer de balles, plus vous êtes précis. 3 = Par défaut dans les modifications apportées par HAM. À une distance d'environ 30 cases, les balles traçantes ne peuvent augmenter votre "chance de toucher" qu'à son niveau originel Voir aussi REALISTIC_TRACERS. If set to TRUE, adding Extra Aiming to a single shot costs more APs than normal. The extra cost is based on the type of scope (if any) you are using, and the number of "aiming levels" you want to add. If set to FALSE, the game defaults to 4AP normal, 6AP with a Battle Scope (7x), and 8AP with a Sniper Scope (10x). Both can be completely toggled off using the in-game Options Menu. In that case, all aiming levels cost 4AP. Если TRUE, то стоимость дополнительного прицеливания на одиночные выстрелы становится больше, чем обычно. Дополнительная стоимость зависит от типа прицела (при наличии) и количества уровней прицеливания, которые вы хотите добавить. Если FALSE, то обычное прицеливание стоит 4 ОД, при наличии боевого 7-кратного прицела - 6 ОД, при наличии снайперского 10-кратного прицела - 8 ОД. Эту опцию можно полностью выключить во внутриигровых настройках. В этом случае все клики прицеливания будут стоить 4 ОД. 设为TRUE,精瞄时比平常耗费更多的AP。这个基于你所用的瞄准镜类型和你所增加的“瞄准等级”数。 设为FALSE,游戏默设为一般 4AP,7倍镜为 6AP,10倍镜为 8AP。 这两项可以在游戏选项设置里完全关闭。在这种情况下,所有瞄准等级耗费 4AP。 Avec TRUE, chaque niveau de visée supplémentaire pour un seul tir coûte plus de PA que la normale. Le coût supplémentaire est basé sur le type de lunette (le cas échéant) que vous utilisez et le nombre de niveaux de visée ajouté. J'ai avec FALSE dans le jeu, 4 PA par niveau. Avec FALSE, les valeurs par défaut de jeu sont 4 PA normalement (la norme), 6 PA avec une lunette de visée 7x et 8 PA avec une lunette de visée 10x de tireur d'élite. Les deux peuvent être complètement désactivées dans l'écran des options du jeu. Dans ce cas, tous les niveaux de visée coûtent 4 PA. Basic setting to allow more than 4 aiming clicks for any gun Основная настройка, разрешающая более чем 4 клика прицеливания для любого оружия. 允许每把枪都精瞄4次以上? Avec TRUE, pour permettre plus de 4 niveaux de visée pour certaines armes à feu. Avec FALSE, permet 4 niveaux de visée à toutes les armes à feu. When INCREASE_AIMING_COSTS = TRUE, this setting determines what fraction of your gun's "Ready Time" must be paid whenever you want to take an aimed shot. This setting is a divisor, so the amount of APs you must pay equals READY TIME / X, where X is the value you set here. 0 = No extra aiming charge based on ready time. 1 = Pay the full ready time for every aimed shot. 2 = Pay half the ready time for every aimed shot. And so on. Please note: results are rounded down. The actual costs for each level are defined in APBPConstants.INI. Если INCREASE_AIMING_COSTS = TRUE, то эта настройка определяет, какую часть "времени взятия на изготовку" вашего оружия требуется потратить при прицельном выстреле. Эта настройка - делитель, поэтому итоговое ОД, которое придется потратить, будет равно ВРЕМЯ_ВЗЯТИЯ_НА_ИЗГОТОВКУ / Х, где Х - значение, которое вы установите здесь. 0 = дополнительное время не будет браться 1 = на каждый выстрел тратится дополнительно полное время взятия на изготовку 2 = на каждый выстрел - дополнительно половина времени взятия на изготовку и т.д. Результаты округляются вниз. Фактическая стоимость для каждого уровня определена в APBPConstants.INI. 当 INCREASE_AIMING_COSTS = TRUE,第一次精瞄耗费4+举枪AP的一部分。 0 表示不加举枪AP 1 表示每次射击都加举枪AP 2 表示举枪AP除以2 以此类推。注意:结果四舍五入。 游戏从APBPConstants.ini读取每次精瞄耗费的行动点数。 Si INCREASE_AIMING_COSTS est réglé sur TRUE, le paramètre défini ici déterminera quelle proportion du temps nécessaire pour mettre en joue une arme doit être payée en PA pour faire un tir visé. C'est un diviseur, donc le coût en PA équivaut à : "PA pour la mise en joue" / n, où n est la valeur définie ici. 0 = Pas de coût supplémentaire basé sur les PA pour la mise en joue. 1 = Un tir visé aura un coût additionnel équivalent à la totalité des PA pour la mise en joue. 2 = Un tir visé aura un coût additionnel équivalent à la moitié des PA pour la mise en joue. Etc. Veuillez noter : Que les résultats sont arrondis à l'inférieur. Le coût effectif pour chaque niveau est défini dans APBPConstants.INI. Converts the AutoFireToHitBonus of an item into a percentage reduction which is applied against a weapon's AutoPenalty value. Setting this value to 0 will result in the AFTHB modifiers being applied directly to a weapon's AutoPenalty value (Vanilla style). This multiple is applied to the AFTHB modifier, so we get a reasonable percentage value by which to alter AutoPenalty. As an example, if a weapon has AutoPenalty 7 and an attachment has AutoFireToHitBonus of 5, setting this value to 3 will result in the weapons AutoPenalty being reduced by 15% per round fired. If you set this value to 0, you use the Vanilla system which results in a flat -2CTH against only the first rounds penalty. Преобразует AutoFireToHitBonus предмета в процентное снижение значения AutoPenalty оружия. Установка в 0 приведет к тому, что модификаторы AFTHB применяются непосредственно к значению AutoPenalty оружия (как в ванильной JA2), и только первый выстрел из оружия получит -2 к шансу на попадание. Множитель применяется к модификатору AFTHB, поэтому, к примеру если у оружия было значение AutoPenalty, равное 7, а у навески к оружия значение AutoFireToHitBonus, равное 5, то установка значения этой настройки в 3 снизит AutoPenalty для каждого выстрела из оружия на 15%. Converts the AutoFireToHitBonus of an item into a percentage reduction which is applied against a weapon's AutoPenalty value. Setting this value to 0 will result in the AFTHB modifiers being applied directly to a weapon's AutoPenalty value (Vanilla style). This multiple is applied to the AFTHB modifier, so we get a reasonable percentage value by which to alter AutoPenalty. As an example, if a weapon has AutoPenalty 7 and an attachment has AutoFireToHitBonus of 5, setting this value to 3 will result in the weapons AutoPenalty being reduced by 15% per round fired. If you set this value to 0, you use the Vanilla system which results in a flat -2CTH against only the first rounds penalty. Convertit l'AutoFireToHitBonus (bonus pour toucher en tir auto) d'un objet en un pourcentage de réduction appliqué en réduction de la valeur d'AutoPenalty (pénalité de tir en auto). Mettre cette valeur à 0 résultera en l'application directe des modificateurs de l'AutoFireToHitBonus sur la valeur d'AutoPenalty d'une arme (fonctionnement d'origine). Ce multiplicateur est appliqué au modificateur d'AutoFireToHitBonus, pour que l'on ait un pourcentage raisonnable à appliquer à l'AutoPenalty. Par exemple, si une arme a une valeur d'AutoPenalty de 7 et un accessoire avec AutoFireToHitBonus de 5, fixer ce paramètre à 3 aura pour effet de réduire l'AutoPenalty de 15% par tir d'une rafale. Si vous fixez cette valeur à 0, vous utilisez le calcul d'origine qui résulte en une réduction non modifiée de 2 points de pénalité à la CDT (chance de toucher) pour les premiers tirs d'une rafale. When set to TRUE, the number of "extra aiming levels" possible is determined by the weapon type, scope type, and whether or not a bipod is being used. In general, pistols allow no more than 2 extra aiming levels. Only scoped sniper rifles with a bipod in prone stance allow 8 aiming levels! Note: You must have set ALLOW_EXTRA_AIM_LEVELS to TRUE for this to be used. Если TRUE, то число дополнительных уровней прицеливания определяется типом оружия, типом прицела и тем, используются ли сошки. В среднем пистолеты будут иметь 2 дополнительных уровня, а прицеливание из снайперских винтовок с прицелом и сошками в положении лежа даст 8 уровней. Для работы необходимо, чтобы ALLOW_EXTRA_AIM_LEVELS было установлено в TRUE. 动态限制精瞄次数? 设为TRUE时,不同类型的枪有不同的基础精瞄次数,然后根据有没有加瞄准镜、有没有加支架又能得到额外的精瞄机会。 手枪在不加瞄准镜的情况下只能精瞄一次,是最少的。加了超大威力瞄准镜和支架的狙击枪能精瞄8次,最多。自动步枪不加瞄准镜和支架能精瞄两次。 设为FALSE时,每把枪都至少能精瞄4次。加瞄准镜能精瞄更多。 注意:使用此项必须把“ALLOW_EXTRA_AIM_LEVELS”设为TRUE。 Avec TRUE, le nombre de "niveaux possibles" de visée est déterminé par le type d'arme, le type d'optique et si un bipied est monté. En général, les pistolets ne permettent pas plus de deux niveaux de visée. Seuls les fusils des tireurs d'élite avec une lunette et un bipied en position couchée permettent 8 niveaux de visée ! Veuillez noter : ALLOW_EXTRA_AIM_LEVELS doit être réglé sur TRUE pour que ce paramètre fonctionne. If set to "TRUE", the AIM Levels you can spend depends on the distance. If set to "FALSE", the AIM Levels you can spend does not depend on the distance (old behavior). Если TRUE, то число уровней прицеливания зависит от расстояния. Если FALSE, то не зависит (по умолчанию в JA2). If set to "TRUE", the AIM Levels you can spend depends on the distance. If set to "FALSE", the AIM Levels you can spend does not depend on the distance (old behavior). Avec TRUE, les niveaux de visée que vous pouvez utiliser, dépendront de la distance. Avec FALSE, les niveaux de visée que vous pouvez utiliser, ne dépendront pas de la distance (ancien comportement). If set to 0, the number of aim levels will be calculated based on aimbonus attributes (default). If set to any other value, the calculation will use minrangeforaimbonus properties instead (compatibility option). In this case the following formula determines the total scope bonus that will be compared to scope thresholds: minrangeaimbonus (gun + attachments) * AIM_LEVELS_COMPATIBILITY_OPTION / BASE_SIGHT_RANGE Reasonable values include 10 and BASE_SIGHT_RANGE (13). Если установлено в 0, то число уровней прицеливания высчитывается на основе атрибутов aimbonus (по умолчанию). Если установлено любое другое значение, то при вычислениях будет используется свойство minrangeforaimbonus в целях совместимости. Во втором случае следующая формула будет определять общий бонус прицела по сравнению с порогом прицела: minrangeaimbonus (оружие + навеска) * AIM_LEVELS_COMPATIBILITY_OPTION / BASE_SIGHT_RANGE Хорошие значения: 10 и BASE_SIGHT_RANGE (13) If set to 0, the number of aim levels will be calculated based on aimbonus attributes (default). If set to any other value, the calculation will use minrangeforaimbonus properties instead (compatibility option). In this case the following formula determines the total scope bonus that will be compared to scope thresholds: minrangeaimbonus (gun + attachments) * AIM_LEVELS_COMPATIBILITY_OPTION / BASE_SIGHT_RANGE Reasonable values include 10 and BASE_SIGHT_RANGE (13). Avec 0, le nombre de niveaux de visée sera calculé sur le bonus de visée (aimbonus) (par défaut). Avec n'importe quelle autre valeur, le calcul utilisera les propriétés de la distance minimum pour bonus de visée (minrangeforaimbonus) (option de compatibilité). Dans ce cas, la formule suivante détermine le bonus total d'optique qui sera comparé aux seuils d'optiques : minrangeforaimbonus (arme + accessoires) x AIM_LEVELS_COMPATIBILITY_OPTION / BASE_SIGHT_RANGE Des valeurs raisonnables seraient 10 et BASE_SIGHT_RANGE (13). From what aiming bonus a scope is considered very high power (Sniper Scope 10x). This value determines to what group a scope belongs to. Scopes are separated in groups by the aimbonus they give per click. With DYNAMIC_AIMING_LIMITS on TRUE, "Very High Power" scopes will get a maximum of 8 aimclicks. "Very High Power" scopes will get a maximum of 8 aimclicks. The final amount of aimclicks also depend on the gun type and wether or not you're using a bipod. High power scopes and upward will suffer from a To-Hit penalty when trying to aim while in prone position. You don't need to change this unless you change the aiming bonus that scopes give. С какого бонуса к прицеливанию считать прицел с очень высокой "мощностью" (снайперский 10-кратный) Эта настройка определяет, к какой группе относить тот или иной прицел. Прицелы делятся на группы в зависимости от бонуса к прицеливанию, которые они получают от каждого клика прицеливания. Если DYNAMIC_AIMING_LIMITS=TRUE, то "очень мощные" прицелы получают максимум 8 кликов прицеливания. "Мощные" и выше прицелы получают штрафы к шансу на попадание, если наемник целится из лежачего положения. Финальное число кликов прицеливания зависит также от типа оружия и использования сошек. From what aiming bonus a scope is considered very high power (Sniper Scope 10x). This value determines to what group a scope belongs to. Scopes are separated in groups by the aimbonus they give per click. 当 DYNAMIC_AIMING_LIMITS 设为 TRUE, 超大威力瞄准镜能够提供最多8次精瞄。(当然还要考虑到武器种类和有无支架) High power scopes and upward will suffer from a To-Hit penalty when trying to aim while in prone position. You don't need to change this unless you change the aiming bonus that scopes give. À partir de quel bonus de visée une optique est considérée comme de très fort grossissement (lunette 10x de sniper). Cette valeur détermine à quel groupe une optique appartient. Les optiques sont séparées en groupes en fonction du bonus de visée (aimbonus) qu'elles donnent par clic. Avec DYNAMIC_AIMING_LIMITS réglé sur TRUE, les optiques de "très fort grossissement" auront un maximum de 8 clics de visée. Les optiques de "très fort grossissement" auront un maximum de 8 clics de visée. Le nombre de clics de visée final dépend également du type d'arme et de l'utilisation d'un bipied. Les optiques de "fort grossissement" et plus souffriront d'une pénalité pour toucher en essayant de viser en position allongée. Il est inutile de changer ce paramètre à moins que vous ne changiez le bonus de visée que les optiques donnent. From what aiming bonus a scope is considered high power (Battle Scope 7x). This value determines to what group a scope belongs to. Scopes are separated in groups by the aimbonus they give per click. With DYNAMIC_AIMING_LIMITS on TRUE, "Very High Power" scopes will get a maximum of 8 aimclicks. "High Power" scopes get a maxium of 7 aimclicks. The final amount of aimclicks also depend on the gun type and wether or not you're using a bipod. High power scopes and upward will suffer from a To-Hit penalty when trying to aim while in prone position. You don't need to change this unless you change the aiming bonus that scopes give. С какого бонуса к прицеливанию считать прицел с высокой "мощностью" (боевой 7-кратный) Эта настройка определяет, к какой группе относить тот или иной прицел. Прицелы делятся на группы в зависимости от бонуса к прицеливанию, которые они получают от каждого клика прицеливания. Если DYNAMIC_AIMING_LIMITS=TRUE, то "мощные" прицелы получают максимум 7 кликов прицеливания. "Мощные" и выше прицелы получают штрафы к шансу на попадание, если наемник целится из лежачего положения. Финальное число кликов прицеливания зависит также от типа оружия и использования сошек. From what aiming bonus a scope is considered high power (Battle Scope 7x). This value determines to what group a scope belongs to. Scopes are separated in groups by the aimbonus they give per click. 当 DYNAMIC_AIMING_LIMITS 设为 TRUE, 超大威力瞄准镜(Sniper Scope 10x)能够提供最多8次精瞄。 大威力瞄准镜(Battle Scope 7x)能够提供最多7次精瞄(当然还要考虑到武器种类和有无支架) High power scopes and upward will suffer from a To-Hit penalty when trying to aim while in prone position. You don't need to change this unless you change the aiming bonus that scopes give. À partir de quel bonus de visée une optique est considérée comme de fort grossissement (lunette 7x). Cette valeur détermine à quel groupe une optique appartient. Les optiques sont séparées en groupes en fonction du bonus de visée (aimbonus) qu'elles donnent par clic. Avec DYNAMIC_AIMING_LIMITS réglé sur TRUE, les optiques de "très fort grossissement" auront un maximum de 8 clics de visée. Les optiques de "fort grossissement" auront un maximum de 7 clics de visée. Le nombre de clics de visée final dépend également du type d'arme et de l'utilisation d'un bipied. Les optiques de "fort grossissement" et plus souffriront d'une pénalité pour toucher en essayant de viser en position allongée. Il est inutile de changer ce paramètre à moins que vous ne changiez le bonus de visée que les optiques donnent. From what aiming bonus a scope is considered medium power (ACOG 10x). This value determines to what group a scope belongs to. Scopes are separated in groups by the aimbonus they give per click. With DYNAMIC_AIMING_LIMITS on TRUE, "Very High Power" scopes will get a maximum of 8 aimclicks. "Medium Power" scopes get a maxium of 6 aimclicks. The final amount of aimclicks also depend on the gun type and wether or not you're using a bipod. You don't need to change this unless you change the aiming bonus that scopes give. С какого бонуса к прицеливанию считать прицел со средней "мощностью" (ACOG 4-кратный) Эта настройка определяет, к какой группе относить тот или иной прицел. Прицелы делятся на группы в зависимости от бонуса к прицеливанию, которые они получают от каждого клика прицеливания. Если DYNAMIC_AIMING_LIMITS=TRUE, то "средней мощности" прицелы получают максимум 6 кликов прицеливания. "Мощные" и выше прицелы получают штрафы к шансу на попадание, если наемник целится из лежачего положения. Финальное число кликов прицеливания зависит также от типа оружия и использования сошек. From what aiming bonus a scope is considered medium power (ACOG 10x). This value determines to what group a scope belongs to. Scopes are separated in groups by the aimbonus they give per click. 当 DYNAMIC_AIMING_LIMITS 设为 TRUE, 超大威力瞄准镜(Sniper Scope 10x)能够提供最多8次精瞄。 中威力瞄准镜(ACOG 10x)能够提供最多6次精瞄(当然还要考虑到武器种类和有无支架) You don't need to change this unless you change the aiming bonus that scopes give. À partir de quel bonus de visée une optique est considérée comme de fort grossissement (lunette 4x). Cette valeur détermine à quel groupe une optique appartient. Les optiques sont séparées en groupes en fonction du bonus de visée (aimbonus) qu'elles donnent par clic. Avec DYNAMIC_AIMING_LIMITS réglé sur TRUE, les optiques de "très fort grossissement" auront un maximum de 8 clics de visée. Les optiques de "faible grossissement" auront un maximum de 6 clics de visée. Le nombre de clics de visée final dépend également du type d'arme et de l'utilisation d'un bipied. Il est inutile de changer ce paramètre à moins que vous ne changiez le bonus de visée que les optiques donnent. If set to TRUE, the system will use the remaining criteria strictly for Elite soldiers. This will allow Elite soldiers to have more options to become snipers while all other soldiers will be restricted to using a sniper rifle. Если TRUE, то система будет давать возможность стать снайперами элитным солдатам с различным снаряжением, в то время как обычные солдаты вынуждены будут иметь снайперскую винтовку. If set to TRUE, the system will use the remaining criteria strictly for Elite soldiers. This will allow Elite soldiers to have more options to become snipers while all other soldiers will be restricted to using a sniper rifle. Avec TRUE, le système utilisera les derniers critères seulement pour les soldats d'élite. Ça permet aux soldats d'élite d'avoir plus d'options pour devenir des tireurs d'élite alors que tous les autres soldats seront limités à l'utilisation d'un fusil de sniper. This is the minium weapon range for a weapon to be valid as a "sniper weapon". Минимальная дальность стрельбы из оружия, при котором оно считается снайперским. This is the minium weapon range for a weapon to be valid as a "sniper weapon". Cette valeur est la portée minimale pour qu'une arme soit considérée comme "fusil de précision". This is the percent chance that a soldier without a sniper rifle will be assigned the Sniper role assuming other criteria are met. Шанс в процентах, при котором солдат без снайперской винтовки получит роль снайпера при условии, что он подходит по остальным критериям. This is the percent chance that a soldier without a sniper rifle will be assigned the Sniper role assuming other criteria are met. Cette valeur est le pourcentage de chance pour qu'un soldat sans fusil de précision soit assigné comme "tireur d'élite". En supposant que les autres conditions sont remplies. This is the percent chance that a soldier with a sniper rifle will be assigned the Sniper role assuming other criteria are met. Шанс в процентах, при котором солдат со снайперской винтовкой получит роль снайпера при условии, что он подходит по остальным критериям. This is the percent chance that a soldier with a sniper rifle will be assigned the Sniper role assuming other criteria are met. Cette valeur est le pourcentage de chance pour qu'un soldat avec fusil de précision soit assigné comme "sniper". En supposant que les autres conditions sont remplies. How much Change to hit (CTH) is lost when firing at a target, for each tile the target has moved so far? Насколько снижается шанс на попадание за каждый пройденный целью тайл. 对着跑动中的目标射击时,命中率会降低。降低多少取决于目标在本回合跑了多少格。目标每跑一格命中率降低2.5% Cette valeur définit combien de "chance de toucher" (CDT) est perdue lorsque l'on tire sur une cible mouvante, pour chaque case qu'elle a parcouru jusqu'à présent. How much Change to hit (CTH) can be lost in total due to the movement of your target? Максимальное снижение шанса на попадание за каждый пройденный целью тайл. 射击跑动中的目标时命中率最多降低多少? Cette valeur définit combien de "chance de toucher" (CDT) peut-être perdue au total par le mouvement de votre cible. This feature adds a certain chance that a critical headshot will also render the target blind for several turns. The chance is a percentage (of 100). Please note that the number of blindness turns is based on the damage done by the shot, at a rate of 1 turn of blindness per 10 damage points. 0 = Disabled. 50 = About half of all critical headshots will cause blindness. 100 = Every critical headshot causes blindness. Эта опция предоставляет определенную вероятность (в процентах) того, что при критическом попадании в голову цель может ослепнуть на несколько ходов. Число ходов ослепления зависит от полученного урона: 1 ход ослепления на каждые 10 очков урона. 0 = выключено 50 = примерно половина всех критических попаданий будут приводить к ослеплению 100 = каждое критическое попадание будет приводить к ослеплению 被打中头部时多大可能会失明? 0 = 关闭. 50 = 一半几率导致失明. 100 = 每一发都导致失明. Ce paramètre est la chance pour qu'un tir critique en pleine tête rende aussi la cible aveugle pour plusieurs tours. La chance est en pourcentage. Veuillez noter : Que le nombre de tours est basé sur les dégâts causés par le tir, à un taux de 1 tour par 10 points de dégâts. 0 = Désactivé. 50 = Environ la moitié des tirs critiques en pleine tête peuvent rendre la cible aveugle. 100 = Chaque tir critique en pleine tête peut rendre la cible aveugle. When activated, any character who is hit in the legs and knocked down will lose an additional number of APs, based on how much damage was done by the attack. Use the APBPConstants.INI value called "AP_LOSS_PER_LEGSHOT_DAMAGE" to determine how many APs are lost per 1 damage point. Please note that leg damage is usually very low (4-8 points is common) even when it does cause knock-downs. Если TRUE, то персонаж, которому попали в ноги, падает и теряет все дополнительные ОД, в зависимости от полученного урона. Используйте значение AP_LOSS_PER_LEGSHOT_DAMAGE в файле APBPConstants.INI, чтобы определить, сколько ОД теряется за каждую единицу урона. 打开此项的话,打中腿部时严重的话会减少目标的行动点数。减少多少行动点数取决于造成的伤害。 Avec TRUE, n'importe quel personnage qui est touché aux jambes et qui tombe à terre, perdra un nombre de PA supplémentaire, basé sur les dégâts subits par l'attaque. Utilisez le paramètre dans APBPCONSTANTS.INI appelé "AP_LOSS_PER_LEGSHOT_DAMAGE" pour déterminer combien de PA seront perdus par point de dégât. Veuillez noter : Que les dégâts aux jambes sont d'habitudes très bas (4 à 8 points est commun) et même quand ça provoque une chute. When activated, your mercs can jump through open windows by pressing Shift + 'j'. In order to jump through a window, the merc must be facing the direction of the window, the window must be open and there has to be a free tile next to the window (the landing tile). Если TRUE, то наемники могут прыгать в открытые окна при нажатии Shift + 'J'. Чтобы суметь прыгнуть, наемник должен стоять лицом к окну, окно должно быть открытым и на той стороне окна должно быть место для приземления. 打开此项,佣兵能按“j”键翻窗户(窗户必须是打开的)。 Avec TRUE, vos mercenaires peuvent sauter par les fenêtres ouvertes en appuyant sur [MAJ] + [J]. Pour cela, le mercenaire doit faire face à une fenêtre ouverte et il doit y avoir une case de libre de l'autre côté pour son atterrissage. When activated, your mercs can jump through closed windows (smashing them by jumping) by pressing Shift + 'j'. In order to jump through a window, the merc must be facing the direction of the window and there has to be a free tile next to the window (the landing tile). Если TRUE, то наемники могут прыгать в застекленные окна при нажатии Shift + 'J'. Чтобы суметь прыгнуть, наемник должен стоять лицом к окну и на той стороне окна должно быть место для приземления. При прыжке окно разбивается, а наемник получает небольшие повреждения. 打开此项,佣兵能按“j”键翻窗户(窗户必须是打开的)。 Avec TRUE, vos mercenaires peuvent sauter par des fenêtres fermées en appuyant sur [MAJ] + [J], mais ils risquent de se blesser. Pour cela, le mercenaire doit faire face à une fenêtre fermée et il doit y avoir une case de libre de l'autre côté pour son atterrissage. When activated, your mercs can climb on walls (that have 2 floors like buildings) by pressing Shift + 'j'. Если TRUE, то наемники могут забираться на стены высотой в 2 этажа, как у зданий, при нажатии Shift + 'J'. 打开此项,佣兵能爬到墙上或篱笆上(在距离墙或篱笆2格时按“j”键) Avec TRUE, vos mercenaires peuvent grimper sur les murs (qui ont un étage, comme les bâtiments avec un toit plat et sans sac à dos) en appuyant sur [MAJ] + [J]. (NdT : Attention, au moment de la traduction, le raccourci [MAJ] + [J] ne fonctionnait pas. Par contre [J] fonctionnait. Ceci est un constat personnel.) MAX_BACKPACK_WEIGHT_TO_CLIMB is the maximum weight a backpack can weigh and still allow you to climb with. The sBackpackWeightModifier in items.xml can modify that number by either making it harder (positive number modifier) or easier (negative number modifier). If the sBackpackWeightToClimb is -1 (default) then the option is unused. Максимальный вес рюкзака, который все еще позволяет взбираться. SBackpackWeightModifier в элементах.xml может изменить это число, либо усложнив его (модификатор положительного числа) или упростив (модификатор отрицательного числа). Если значение sBackpackWeightToClimb равно -1 (по умолчанию), то этот параметр не используется. If USE_GLOBAL_BACKPACK_SETTINGS is TRUE (default), it uses the same rules for all backpacks, while if FALSE checks for the fAllowClimbing tag in Items.xml, and if that is true you can climb with the backpack. Если TRUE (по умолчанию), то используются одни и те же правила для всех рюкзаков, а если FALSE, то проверяется наличие тега fAllowClimbing в элементах.xml, и если это так, то можно взбираться с рюкзаком. Heavy backpacks will slow down your mercs. They will lose one AP (up to four) for n*BACKPACK_WEIGHT_FACTOR (50 = 5.0 kg). Mercs will also require one more AP to change their stance once their backpack+content is heavier than BACKPACK_WEIGHT_FACTOR. Show enemy weapon name in tactical Показывать оружие врага на тактическом экране. Avec TRUE, pour afficher le nom de l'arme des ennemis dans l'écran tactique. If this is set to TRUE, show enemy weapon name, armour and head items in tactical. Если TRUE, то показывать оружие, броню и головное снаряжение врага на тактическом экране. Avec TRUE, pour afficher le nom de l'arme, des armures et des objets de la tête des ennemis dans l'écran tactique (par défaut FALSE). When activated, you can set which person names should be hidden in Tactical in the file 'TableData\HiddenNames.xml'. Если TRUE, то персонажи, чьи имена указаны в файле TableData\HiddenNames.xml, будут скрыты на тактическом экране. 现在你跟NPC对话之前,NPC的名字是显示为问号的。对话之后NPC头上才会显示他的名字。 打开此项的话,你可以在TableData\HiddenNames.xml中单独设置每个NPC头上在对话之前显示什么。 Avec False, pour afficher des ??? à la première rencontre pour les personnages (PNJ, PR, PNJE). Au lieu des noms qui sont dans le fichier "TableData\HiddenNames.xml". Should known NPCs use a different colour (deep blue instead of white), so we can find them more easily? Если TRUE, то известные NPC будут выделены синим цветом. Avec TRUE, les PNJ connus utilisent un marqueur de couleur différente sur la carte (bleu foncé au lieu de blanc), de manière à ce qu'ils soient plus faciles à trouver (par défaut FALSE). Turn this on and the game uses individual enemy names (in tactical) defined in 'TableData\EnemyNames.xml'. If you set SOLDIER_PROFILES_ENEMY = TRUE the name in the profile takes precedence. Если TRUE, то враг будет использовать индивидуальные имена, указанные в TableData\EnemyNames.xml. Если SOLDIER_PROFILES_ENEMY = TRUE, то имена из профиля будут браться в первую очередь. 打开此项,敌人头上会显示名称。你可以在 TableData\EnemyNames.xml 里设置某个地区的敌人头上显示什么名称。 如果你设置为TRUE,下一项的 INDIVIDUAL_ENEMY_RANK 必须设置为 FALSE Avec FALSE, le jeu n'affichera pas le type pour chaque soldat ennemi qui est défini dans le fichier "TableData\EnemyNames.xml". Si l'option "SOLDIER_PROFILES_ENEMY" est réglée sur TRUE, elle sera prioritaire. Turn this on and the game uses individual enemy ranks (in tactical) defined in 'TableData\EnemyRank.xml'. Если TRUE, то враг будет использовать индивидуальные звания, указанные в TableData\EnemyRank.xml 打开此项,敌人头上会显示军衔。TableData\EnemyRank.xml里规定好了敌人等级和军衔的关系。 如果你设置为TRUE,上一项的 INDIVIDUAL_ENEMY_NAMES 必须设置为 FALSE Avec TRUE, pour afficher le grade d'un ennemi (niveau d'expérience) qui est défini dans le fichier "TableData\EnemyRank.xml". Use colored name to show soldier's status. Используется цвет имени, чтобы показать статус солдата. Turn this on, and the game uses individual civilian group names (in tactical) defined in 'TableData\CivGroupNames.xml'. Если TRUE, то игра будет использовать индивидуальные названия групп гражданских, указанные в TableData\CivGroupNames.xml 打开此项的话,你可以在TableData\CivGroupNames.xml中设置平民头上显示的名称。 Avec TRUE, pour afficher le groupe pour chaque civil qui est défini dans le fichier "TableData\CivGroupNames.xml". Controls whether enemy soldier can use predefined profiles from TableData/Profiles. In the xml, one can specify name/bodytype/hair/skin/traits If selected, the game will select a newly created soldier's data from these profiles randomly. Определяет, будут ли вражеские солдаты использовать заранее прописанные профили из TableData/Profiles. В xml-файле можно указывать имя, телосложение, волосы, кожу, навыки. Если установлено в TRUE, то данные по создаваемым солдатам будут случайным образом браться из этих профилей. Avec TRUE, pour afficher le nom avec ses données (aléatoire) pour chaque soldat ennemi qui est prédéfini dans les fichiers TableData/Profiles. Dans ces fichiers xml, le nom, la carrure du corps, les traits, la couleur des cheveux et de la peau y sont spécifiés. Controls whether militia can use predefined profiles from TableData/Profiles. In the xml, one can specify name/bodytype/hair/skin/traits If selected, the game will select a newly created soldier's data from these profiles randomly. Определяет, будут ли ополченцы использовать заранее прописанные профили из TableData/Profiles. В xml-файле можно указывать имя, телосложение, волосы, кожу, навыки. Если установлено в TRUE, то данные по создаваемым солдатам будут случайным образом браться из этих профилей. Avec TRUE, pour afficher le nom avec ses données (aléatoire) pour chaque milicien qui est prédéfini dans les fichiers TableData/Profiles. Dans ces fichiers xml, le nom, la carrure du corps, les traits, la couleur des cheveux et de la peau y sont spécifiés. If set to TRUE, vehicles can be driven around tactical maps. Если TRUE, то транспортные средства можно водить по картам в тактическом режиме. Deduct APs from passengers when vehicle is moving to prevent exploits (default = 3). 0 - No change. 1 - AP deducted from vehicle are also deducted from all passengers. 2 - AP deducted from vehicle are also deducted from all passengers, but adjusted to initial APs of any given passenger. 3 - AP deducted from vehicle are also deducted from all passengers, but only to the certain threshold (default). Вычитание AP у пассажиров, когда транспортное средство движется, чтобы предотвратить эксплойты (по умолчанию = 3). 0-никаких изменений. 1-AP, вычитаемые из транспортного средства, также вычитаются из всех пассажиров. 2-AP, вычитаемые из транспортного средства, также вычитаются из всех пассажиров, но корректируются на начальные AP любого данного пассажира. 3-AP, вычитаемые из транспортного средства, также вычитаются из всех пассажиров, но только до определенного порога (по умолчанию). If AP_SHARED_AMONG_PASSENGERS_AND_VEHICLE_MODE is set, adjust how much APs will be deducted (0 - 200). Если установлен AP_SHARED_AMONG_PASSENGERS_AND_VEHICLE_MODE, отрегулируйте, сколько AP будет вычтено (0-200). If set to TRUE, tanks can move around in tactical. Если установлено значение TRUE, танки могут перемещаться в тактическом режиме. If set to TRUE, cars can run over people. Если установлено значение TRUE, то автомобили могут наезжать на людей. If set to TRUE, tanks can run over people. Если установлено значение TRUE, то танки могут наезжать на людей. When shift is pressed cars can ram through structures, but only those with armour lower than specified value (0-255). 0 effectively disables the feature. Default 30. For reference: cactus - 10, wooden furniture - 20, trees - 30, sandbags - 40, stone walls - 55, reinforced concrete - 70, rock - 85, indestructible - 127. При нажатии кнопки shift автомобили могут протаранить конструкции, но только те, у которых броня ниже заданного значения (0-255). 0 отключит эту функцию. По умолчанию 30. Для справки: кактус - 10, деревянная мебель - 20, деревья - 30, мешки с песком - 40, каменные стены - 55, железобетон - 70, скала - 85, несокрушимая - 127. When shift is pressed jeeps can ram through structures, but only those with armour lower than specified value (0-255). 0 effectively disables the feature. Default 30. For reference: cactus - 10, wooden furniture - 20, trees - 30, sandbags - 40, stone walls - 55, reinforced concrete - 70, rock - 85, indestructible - 127. При нажатии кнопки shift джип может протаранить конструкции, но только те, у которых броня ниже заданного значения (0-255). 0 отключит эту функцию. По умолчанию 38. Для справки: кактус - 10, деревянная мебель - 20, деревья - 30, мешки с песком - 40, каменные стены - 55, железобетон - 70, скала - 85, несокрушимая - 127. When shift is pressed tanks can ram through structures, but only those with armour lower than specified value (0-255). 0 effectively disables the feature. Default 70. For reference: cactus - 10, wooden furniture - 20, trees - 30, sandbags - 40, stone walls - 55, reinforced concrete - 70, rock - 85, indestructible - 127. При нажатии кнопки shift танки могут протаранить конструкции, но только те, у которых броня ниже заданного значения (0-255). 0 отключит эту функцию. По умолчанию 70. Для справки: кактус - 10, деревянная мебель - 20, деревья - 30, мешки с песком - 40, каменные стены - 55, железобетон - 70, скала - 85, несокрушимая - 127. If set to TRUE, tanks can use cannon even against single mercs and in perfect health. Если установлено значение TRUE, танки могут использовать пушки даже против одиночных наемников и с полным здоровьем. If set to TRUE, tanks can ignore chance to get through and destroy enemy cover even if it probably won't hit anyone behind it. ... If set to TRUE, tanks can be noticed as soon as any part of them is visible. Если задано значение TRUE, танки можно заметить, как только какая-либо их часть будет видна. If set to TRUE, enemies can use launchables even against single mercs and in perfect health. If set to TRUE, enemies can ignore chance to get through and destroy enemy cover even if it probably won't hit anyone behind it. If this is set to TRUE, you can repaint one type of camouflage by using different type camo kit on self. You can also use rags to completely erase the camo. This is important for Camouflaged/Ranger traits. Если TRUE, то появляется возможность перекрасить один тип камуфляжа при помощи другого. Также можно использовать тряпки для стирания камуфляжа полностью. 如果此项设置为TRUE,那你可以用一种迷彩油覆盖掉另一种不同的迷彩油(例如丛林迷彩油覆盖掉沙漠迷彩油)。 你也可以用破布来完全擦除身上的迷彩油。 这对有游侠技能的人很重要。 Avec TRUE, vous pouvez vous peindre à l'aide des différents kits de camouflage. Vous pouvez également utiliser un chiffon pour effacer complètement votre camouflage. C'est important pour les traits "Camouflage" et "Ranger". This setting defines the percentage area of a characters body that can be painted with camo kits. Usually only the face and hands can be painted with camo. The rest of the body has to be camouflaged by clothing and armor which are already colored. Setting this to 0 means camo kits are useless. At 100 camo kits can paint the whole body but cloth camo is useless. Valid values are from 0 to 100. default is 5 Dieser Wert legt fest, wieviel Prozent des Körpers mit Tarnfarbe bemalt werden können. Normalerweise können nur das Gesicht und die Hände mit Tarnfarbe bemalt werden. Der Rest der Gesamttarnung kommt von der getragenen Kleidung, welche entsprechend gefärbt ist. Ein Wert von 0 bedeutet, daß Tarnfarbe nutzlos ist. Ein Wert von 100 bedeutet, daß der gesamte Körper bemalt werden kann. Gültige Werte von 0 bis 100. Standard ist 5. Эта установка определяет, какой процент площади тела можно закрасить камуфляжным набором. Обычно красятся только лицо и руки. Остальная часть тела должна быть закамуфлирована одеждой и броней. Установка значения в 0 сделает камуфляжные наборы бесполезными. При значении 100 камуфляжные наборы полностью закрашивают тело. Допустимые значения: 0 - 100. По умолчанию 5. Ce paramètre définit le pourcentage de la zone d'un corps qui peut être peint avec des kits de camouflage. Généralement, seuls le visage et les mains sont peints. Le reste du corps doit être camouflé par des vêtements et des protections qui sont déjà peints. 0 = signifie que les kits de camouflage sont inutiles. 100 = signifie que les kits de camouflage peuvent peindre le corps entier, mais le camouflage des habits seront inutiles. Valeurs valides = 0 à 100 (par défaut 5). Enhanced Close Combat System This option generally improves many things around the game's close combat system, like: * HtH hit to head deal more damage but has lesser chance to hit. * HtH hit to legs do half damage but has much better chance to hit. * HtH damage on lying enemies increased. * HtH damage on surprising attacks(from behind, when enemy didn't seen or heard the merc) is increased. * Aimed HtH attack cost less APs. If you have MA or HtH trait, this is converted into "focused punch" - martial artists perform their spinning kick then. * Attributes used for HtH attacks or stealing slightly tweaked. * Experience recieved for certain actions in close combat tweaked to be more logiacal (gain agility for dodging etc..) * Stealing all items is now possible only when the enemy is knocked down. The APs you need to steal items are now based on number of items you want to take. The standard APs for pickup item are charged for every item you selected to take. If you select more items to take from the enemy than you have APs for, the rest will remain with the enemy and a message occures that you haven't taken all you wanted. * Several minor tweaks included. Улучшенная система ближнего боя Эта опция исправляет систему ближнего боя при помощи следующих настроек: * удар в голову наносит больше урона, но попасть в нее труднее. * удар в ноги наносит половинный урон, но попасть по ним гораздо проще. * урон по лежащему врагу увеличен * урон по врагу, не ожидающему атаки (например, со спины) увеличен * прицельные удары стоят меньше ОД. Если у наемника есть навык боевых единоборств или ближнего боя, то тогда мастера единоборств выполнят удар ного с разворота. * атрибуты, отвечающие за удары в ближнем бою или для кражи, слегка подправлены. * опыт, получаемых за определенные действия в ближнем бою настроен так, чтобы быть более логичным (прибавляется ловкость за уворачивание от ударов и т.д.) * кража всех вещей с врага доступна только если враг упал на землю. Количество ОД, необходимых для кражи, основаны на числе предметов, которые вы хотите утащить. Если вы хотите взять вещей больше, чем у вас хватит ОД, то лишнее останется у врага, а также появится сообщение о том, что вы взяли не все. * некоторые другие моменты также были подправлены. 开启STOMP的肉搏系统? STOMP的肉搏系统包括很多新特色,比如: * 攻击头部时的命中率更低,但造成的伤害更大 * 攻击腿部时的命中率更高,但只造成一半的伤害 * 对躺倒在地的敌人造成更大的伤害 * 当你从背后攻击一个没有发现你的敌人时能造成更大的伤害 * 精瞄的近战攻击比之前耗费较少的行动点数。如果你有武术或肉搏技能,精瞄后的攻击为“会心一击”,拥有武术技能的人还会踢出回旋踢。 * Attributes used for HtH attacks or stealing slightly tweaked. * Experience recieved for certain actions in close combat tweaked to be more logiacal (gain agility for dodging etc..) * Stealing all items is now possible only when the enemy is knocked down. The APs you need to steal items are now based on number of items you want to take. The standard APs for pickup item are charged for every item you selected to take. If you select more items to take from the enemy than you have APs for, the rest will remain with the enemy and a message occures that you haven't taken all you wanted. * Several minor tweaks included. Système de combat au corps à corps avancé. Cette option améliore globalement plusieurs choses à propos du système de corps à corps, comme : - À mains nues, un coup à la tête fait plus de dégâts, mais a moins de chances de toucher. - À mains nues, un coup aux jambes fait moitié de dégâts, mais a de meilleures chances de toucher. - À mains nues, les dégâts aux ennemis à terre sont augmentés. - À mains nues, les dégâts pour une attaque surprise (par derrière, quand l'ennemi n'a ni entendu ni vu le mercenaire) sont augmentés. - À mains nues, les coups visés coûtent moins de PA. Si vous avez le trait "arts martiaux" ou "à mains nues". - Les attributs utilisés pour les attaques à mains nues et le vol sont légèrement modifiées. - L'expérience reçue pour certaines actions en combat au corps à corps est modifiée pour être plus logique (gain d'agilité en esquivant, etc). - Voler tous les objets d'un individu est maintenant possible que s'il est mis à terre. Les PA nécessaires pour voler les objets sont basés sur le nombre d'objets que vous voulez prendre. Le nombre de PA standard pour voler est appliqué à chaque objet que vous prenez. Si vous sélectionnez plus d'objets que vous n'avez pas assez de PA pour les prendre, l'excédent des objets prenables restera sur l'ennemi et un message vous avertira que vous n'avez pas pris tout ce que vous vouliez. - Plusieurs petites modifications sont incluses. When you complete any quest in game, every (conscious) merc in the sector will be awarded by a certain amount of experience points. This amount is counted as 'quest difficulty' * 'the value set here'. Setting this to zero will disable this feature. 100 is fine. You can go up to 5000, though you should know what you are doing. ( List of rewarded quests: Enrico's Letter, Food from Drassen, Kill Terrorits, Holy Chalice for Kingpin, Holy Chalice for Yanni, Kingpins Money, Find Joey, Rescue Maria, Imprisoned in Alma, Iinterrogated (in sector by Meduna), Hicks, Find Madlab, Robot, Bloodcat Lair, Find Gabby, Crepitus Queen, Chopper Pilot, Escort Skyrider, Free Dynamo, Escort Tourists, Free Children, Leather Shop Dream, Recruit Miguel, Impress Kingpin (win 3 box fights), Kill Deidranna!!! ) При выполнении квеста каждый находящийся в сознании наемник получает определенное количество очков опыта. Это количество определяется как "сложность квеста" * "значение, выставленное здесь". Установка в 0 запретит эту опцию. 100 - хорошее значение. Можно выставлять значения вплоть до 5000, но вы должны знать, что вы делаете. 当你完成游戏中的任务时,该地区中所有清醒的佣兵都会得到一定的经验值作为奖励。经验值等于任务难度乘以此项数值。 此项设为0的话相当于没有经验值。100是推荐的数值,最高可以设到5000。 (提供经验值的任务包括:Enrico的信,从Drassan要粮食,杀死恐怖分子,帮Kingpin抢圣杯,帮Yanni夺回圣杯,偷Kingpin藏起来的钱, 找到Joey,营救Maria,被囚禁在Alma(越狱?),在Meduna被审讯(这也算任务?),霰弹帮,找实验室,组装机器人,清理血猫巢穴, 找到Gabby,从异形女王身上取得生物胶,寻找直升机驾驶员,护送Skyrider,解救Dynamo,护送美国游客,解救 Drassan的孩子们, 实现那个谁的皮衣店梦,招募Miguel,打赢三场拳击赛给Kingpin留下印象,杀死女王。) Quand vous avez terminé une quête, chaque mercenaire dans le secteur (conscient) recevra un certain nombre de points d'expérience. Ce nombre est calculé par la "difficulté de la quête" multiplié par "la valeur définie ici". Mettre ce paramètre à zéro pour désactiver cette fonction. 100 = valeur recommandée. Vous pouvez aller jusqu'à 5000, mais vous devez savoir ce que vous faites. Liste des quêtes récompensées : La lettre d'Enrico, rapporter de la nourriture de Drassen, tuer les terroristes, voler le calice pour Caïd, voler le calice pour Yanni, voler l'argent de Caïd, trouver Joey, sauver Maria, emprisonné à Alma, interrogatoire mené par Deidranna (dans le secteur proche de Meduna), régler le problème avec les ploucs, trouver les pièces pour le robot de Foulab, repaire des chats sauvages, trouver Gabby, tuer la Reine crépitus, rechercher un pilote d'hélicoptère, escorter Skyrider, libérer Dynamo, escorter les touristes, libérer les enfants à Drassen, le magasin de vêtements en cuir, recruter Miguel, impressionner Caïd (gagner 3 combats) et tuer Deidranna !!! Valeurs valides = 0 à 5000 (par défaut 100). Determines if soldiers (militia, enemies) should always have a helmet, vest and leggings. True = enabled, they always have all three items. False = disabled, classic behaviour. Определяет, будут ли враги и ополченцы всегда иметь шлем, жилет и поножи. TRUE = включено, всегда будут иметь все три вещи. FALSE = выключено. 民兵和敌人是否一定会穿着头盔、防弹衣和防弹裤? 打开此项的话,民兵和敌人一定会穿齐三样防弹装备。 关闭此项的话,像以往一样,有的民兵和敌人可能不穿防弹装备或只穿其中的一两件。 Détermine si les soldats (milices ou ennemis) doivent toujours avoir un casque, un gilet et un pantalon. TRUE = Activé, ils ont toujours trois protections. FALSE = Désactivé (comportement "classique"). (NdT : Attention, au moment de la traduction, le comportement du paramètre constaté en jeu était à l'inverse de cette description. C'est avec FALSE que les ennemis ont toujours les 3 protections. Ceci est un constat personnel.) Use Improved Interrupt System (IIS)? Использовать улучшенную систему прерываний (IIS)? Should the robot be exempt from paying ready costs? Будут ли у робота отсутствовать траты ОД на взятие оружия на изготовку? Avec TRUE, le robot est exempté des PA pour la mise en joue (par défaut FALSE). Disable enemies to automatically ready their weapon, when they see our mercs. However, since it may help us to notify about being spotted, to compensate it a marker and enemy quote is implemented. This setting can be 0 or 1 or 2. 0 = nothing changed, the enemies will automatically raise their weapons, when they see us, as before 1 = enemies will not do that 2 = enemies will only TURN towards our direction, and NOT raise their weapon Отключить автоматическое вскидывание оружия врагом при обнаружении наемников. Поскольку прежнее поведение помогало определить, что враг нас заметил, то в этом случае появляется маркер и выкрик. Допустимые значения 0, 1, 2. 0 = враги автоматически вскидывавают оружие 1 = враги не делают этого 2 = враги поворачиваются в сторону наемника, но не вскидывают оружие. Ce paramètre empêche les ennemis de lever automatiquement leur arme quand ils voient vos mercenaires. Toutefois, puisque ça aide habituellement à comprendre que l'on a été repéré, pour compenser, un système de marqueurs et de citations a été implémenté. 0 = Rien ne change, les ennemis lèveront automatiquement leurs armes quand ils verront un mercenaire, comme auparavant. 1 = Les ennemis ne lèveront pas automatiquement leur arme. 2 = Les ennemis se contenteront de se tourner vers votre mercenaire repéré et ne lèveront pas leur arme. Energy cost on weapon manipulation This is made out of two parts - the weapon recoil kick impact and the effort on keeping the weapon up based due to its weight. Weapon weight: The calculation of the cost is non-linear, so on lightweight guns, there is nearly no energy cost, while on very heavy guns, the effect is significant. This is mainly important when trying to shoulder rather heavy weaponry (LMGs, anti-material SNs), as those are more likely adviced to be fired from hip (LMGs) or on bipod. Strugling with the weapon weight is reduced greatly in crouching position or if holding the gun on hip rather than shoulder. And it is almost or totaly erased when the weapon is resting on something or you are in prone position, best with a bipod. The setting here represents percentual modifier to the final cost, so you can tweak it up or down as you like. 0 = disabled 100 = default Max is 250 (rather excessive). Трата энергии на манипуляции с оружием Состоит из двух частей: влияние отдачи оружия и силы, требуемые для держания оружия Расчет стоимости нелинеен, так что для легкого оружия практически нет трат энергии, в то время как для очень тяжелых пушек эффект будет значительным. Это в основном важно при стрельбе из тяжелого оружия (легких пулеметов, крупнокалиберных снайперских винтовок), так что из них лучше стрелять от бедра или с сошек, соответственно. Эффект практически полностью устраняется при упоре оружия на что-нибудь или в положении лежа, лучше всего с сошками. Настройка отражает процентный модификатор финальной стоимости. 0 = выключено 100 = по умолчанию Максимальное значение 250 (довольно много). Consommation d'énergie à la manipulation d'une arme Ceci est implémenté en deux volets : Le coup donné par le recul de l'arme et l'effort à fournir pour maintenir l'arme levée, basé sur son poids. Poids de l'arme : Le calcul du coût est non linéaire, donc sur les armes à faible poids, il n'y a pratiquement aucune consommation d'énergie, alors que sur de très lourdes armes, l'effet est significatif. C'est principalement important lorsque vous essayez d'épauler des armes relativement lourdes (mitrailleuses, fusils anti matériel), car il est plus recommandé de tirer avec ces derniers à la hanche (mitrailleuses) ou appuyé sur un bipied. Ce paramètre est un modificateur en pourcentage appliqué au coût final, ce qui vous permet de l'affiner à la hausse ou à la baisse comme vous l'entendez. 0 = Désactivé. 100 = Par défaut. Le maximum est de 250 (plutôt excessif !). Weapon recoil kick This is a little different from struggling with weapon weight. It is about how much the gun "kicks" our shoulder (or hand). Single shots may not prove much effect, but on autofire this may incure some nasty energy loss with certain guns. The formula is based on weapon impact and weight, where weight actually help us out here, since it absorbs the back force of the recoil. Again, the cost is reduced by stance (nearly erased by bipod and/or weapon resting, greatly reduced when firing from hip), foregrip etc. This is mainly important if you intend to fire many long autofire bursts, when you may (should) consider firing from hip as a more beneficial stance for it. The setting here represents percentual modifier to the final cost, so you can tweak it up or down as you like. 0 = disabled 100 = default Max is 250 (rather excessive). Отдача оружия Эта настройка немного отличается от того, как наемник справляется с весом оружия. Она определяет, насколько сильно оружие бьет в руку или в плечо. Одиночные выстрелы могут не сильно влиять на выносливость, но длинные автоматические залпы отнимут довольно много энергии. Формула основана на отдаче и весе оружия, где вес фактически помогает справиться с отдачей. Траты энергии меняются в зависимости от положения, наличия передней рукоятки и т.д. Настройка отражает процентный модификатор финальной стоимости. 0 = выключено 100 = по умолчанию Максимальное значение 250 (довольно много). Le coup du recul de l'arme Ceci diffère un peu de la lutte avec le poids de l'arme pour la soulever. Il s'agit plus de la force du coup que donne votre arme dans votre épaule ou votre main lorsque vous tirez un coup. Un tir unique n'aura pas beaucoup d'effet, mais un tir automatique pourrait représenter un sacré coût en énergie avec certaines armes. La formule est basée sur l'impact de l'arme et son poids. Le poids aide à réduire le coût en énergie, car il absorbe la force de recul de l'arme. Encore une fois, le coût est réduit en fonction de la station adoptée par le tireur (presque effacé par un bipied et/ou l'arme posée sur un support, très réduit en tirant à la hanche), par les poignées, etc. C'est particulièrement impactant lorsque vous avez l'intention de tirer plusieurs longues rafales. Vous devriez ainsi préférer un tir à la hanche. Ce paramètre est un modificateur en pourcentage appliqué au coût final, ce qui vous permet de l'affiner à la hausse ou à la baisse comme vous l'entendez. 0 = Désactivé 100 = Par défaut Le maximum est de 250 (plutôt excessif !). If set to TRUE, enables proper realtime decision making for any named NPC (i.e. NPCs tied to a profile). As a result such ; NPCs are not required to be in CIV_TEAM anymore. Если TRUE, то включает правильное принятие решений в реальном времени для всех поименованных NPC (то есть NPC, привязанных к профилю). В результате такие NPC не должны быть в CIV_TEAM. Avec TRUE, pour permettre aux PNJ nommés (par exemple les PNJ liés à un profil) de prendre des décisions vraiment en temps réel. Cela a pour conséquence que ces PNJ n'ont plus à être dans CIV_TEAM. Allow accessing other mercs inventories. This works just like stealing, but on your teammembers, even when they are dying or unconscious Разрешить доступ к инвентарю других наемников. Это работает как кража, но для членов вашей команды, даже для мертвых или находящихся без сознания наемников. Avec TRUE, pour autoriser l'accès de l'inventaire des autres mercenaires. Ça fonctionne exactement comme pour voler, mais sur les membres de votre escouade, même quand ils sont inconscients ou en train de mourir. Get an AP penalty for filled backpacks. This includes the weight of the backpack itself 1 AP penalty for each 5kg of weight up to the penalty defined by AP_MODIFIER_PACK (default = 4) TRUE = weightbased penalty FALSE = no penalty Штрафы на ОД за заполненные рюкзаки. Включает в себя вес самого рюкзака. 1 ОД за каждые 5 кг веса вплоть до штрафа, установленного в AP_MODIFIER_PACK (по умолчанию = 4) TRUE = штраф за вес FALSE = нет штрафа за вес. Avec TRUE, pour avoir une pénalité de PA pour les sacs à dos pleins. C'est le poids du sac à dos (vide) et 1 PA de pénalité tous les 5 kg jusqu'à la pénalité définie dans AP_MODIFIER_PACK (par défaut 4). TRUE = Avec pénalité. FALSE = Sans pénalité. Basic percent amount of enemy used APs our merc percieves and is counted towards his reaction time (make it higher to get ; interrupts more frequent) INFO: Improved Interrupt System must be enabled on game-start screen. Базовое значение ОД врага, которое может предвидеть наемник и которое идет в счет его реакции. Можно сделать выше, чтобы чаще перехватывать ход врага. Должна быть включена улучшенная система перехватов при старте новой игры. Cette valeur est le pourcentage des PA que l'ennemi a utilisé, que nos mercenaires perçoivent et qui sont utilisés pour le calcul de leur temps de réaction (augmentez-le pour avoir des interruptions des actions ennemies plus fréquentes). INFO : Fonctionne si "Système amélioré d'interruption" est activé dans l'écran des options du jeu. Percent added to basic percentage per soldier's experience level (BASIC_PERCENTAGE_APS_REGISTERED + PERCENTAGE_APS_REGISTERED_PER_EXP_LEVEL gives you the percent amount of APs registered, which is further adjusted by range to target). INFO: Improved Interrupt System must be enabled on game-start screen. Процент, добавляемый к базовой способности (основанной на уровне опыта солдата) (BASIC_PERCENTAGE_APS_REGISTERED + PERCENTAGE_APS_REGISTERED_PER_EXP_LEVEL), который позволяет регистрировать ОД врага. Дальше регулируется расстоянием до цели. Должна быть включена улучшенная система перехватов при старте новой игры. Cette valeur est le pourcentage supplémentaire au pourcentage de base par niveau d'expérience du soldat (BASIC_PERCENTAGE_APS_REGISTERED + PERCENTAGE_APS_REGISTERED_PER_EXP_LEVE, vous donne le montant en pourcentage de PA enregistré et qui est rajusté en fonction de la distance à la cible. INFO : Fonctionne si "Système amélioré d'interruption" est activé dans l'écran des options du jeu. A value controlling how often an interrupt can be triggered, lower = more interrupts (this is an amount of registered APs after which an interrupt occurs, this value is further adjusted by stats, injuries and such though). INFO: Improved Interrupt System must be enabled on game-start screen. Значение, определяющее, как часто могут происходить перехваты. Меньше = больше перехватов (это количество зарегистрированных ОД, после которых происходит перехват). Дальше регулируется параметрами, ранениями и т.д. Должна быть включена улучшенная система перехватов при старте новой игры. Cette valeur contrôle à quelle fréquence que les interruptions peuvent apparaître. Inférieure = plus d'interruptions (C'est le montant de PA enregistré à partir duquel une interruption se produit. Cette valeur est réajustée par les statistiques ainsi que les blessures et autres). INFO : Fonctionne si "Système amélioré d'interruption" est activé dans l'écran des options du jeu. Allow collective interrupts? I.e. a merc can "give" interrupt to nearby teammate if he gets an interrupt, depends on stats exp level and such. INFO: Improved Interrupt System must be enabled on game-start screen. Разрешить коллективные перехваты? То есть наемник может "передать" перехват находящемуся члену команды, в зависимости от параметров, опыта и т.д. Должна быть включена улучшенная система перехватов при старте новой игры. Avec TRUE, pour autoriser les interruptions collectives. C'est-à-dire qu'un mercenaire peut donner l'opportunité à ses camarades proches de profiter de son interruption (dépend des statistiques telles que le niveau d'expérience). INFO : Fonctionne si "Système amélioré d'interruption" est activé dans l'écran des options du jeu. Should we still allow the instant interrupts on sight as in vanilla, even in IIS? (I wouldn't recommend). INFO: Improved Interrupt System must be enabled on game-start screen. Разрешить перехват при появлении, как в ванильной JA2, даже в улучшенной системе перехватов? (Я бы не рекомендовал). Должна быть включена улучшенная система перехватов при старте новой игры. Avec TRUE, pour autoriser les interruptions "à vue" (comme dans le jeu de base), même avec le système amélioré d'interruption (non recommandé). If a non-comatose player-controlled merc receives damage that would kill them outright, damage is instead lowered so that they only fall into a coma. This only works if the damage is inflicted via gun or knife, and did not cause a death animation. Activating this makes the game easier. Если управляемый игроком наемник находится в сознании и получает урон, который сразу же убьет его, то урон вместо этого снижается, так что он только теряет сознание. Это работает только в том случае, если урон был нанесен с помощью пистолета или ножа, и не вызвал анимацию смерти. Активация этой настройки делает игру проще. Enable enemy gun jams? Включить заклинивание оружия врага? Use new code for random number generation
These settings allow enemy soldiers to gain certain abilities that will allow them to play a number of roles and make combat harder. Ces paramètres permettent aux soldats ennemis d'acquérir certaines aptitudes qui leur permettront d'assumer différents rôles et de rendre le combat plus difficile. This allow enemy roles in general. Needs to be set to "True" for the other role settings to have an effect. Avec TRUE, pour permettre à l'ennemi d'occuper de nombreux rôles et d'accéder au réglage des autres paramètres de cette section. You need to see a soldier at least this number of turns to uncover his role. Cette valeur est le nombre de tours consécutifs qu'un mercenaire doit voir un soldat pour découvrir le rôle qu'il occupe. Les rôles sont indiqués par une petite icône à côté des soldats (activer/désactiver dans le menu [CTRL] + [C]) : Étoile = Officier. Croix rouge = Médecin. Antenne = Opérateur radio. Viseur = Tireur d'élite. Obus = Artificier. ??? = Général (un gradé spécial). Valeurs valides = 0 à 20 (par défaut 4). Are enemy medics allowed? Avec TRUE, pour autoriser des médecins chez l'ennemi. Un soldat avec une trousse de premiers soins ou une trousse médicale peut devenir médecin. Les médecins bandent leurs camarades blessés et pratiquent aussi la chirurgie sur eux. Ils le font beaucoup plus rapidement que les mercenaires. How much of the normal amount will enemy medics drain their med kits? (normal would be 1.0) Cette valeur détermine la quantité normale pour un médecin ennemi à vider sa trousse de soins. Valeurs valides = 0.01 à 1 (par défaut 0.1). A medic's search radius to look for patients. Cette valeur détermine le rayon de recherche d'un médecin pour trouver des blessés. Medics will only heal soldiers that have lost a certain amount of health. (100 = 1 Hitpoint) Les toubibs guériront seulement les soldats qui ont perdu une certaine quantité de santé. (100 = 1 point de dégât). Allow a medic to heal himself? Avec TRUE, pour autoriser un médecin à se soigner. Allow enemy officers? Officers grant bonuses to the enemy team to: - suppression resistance - morale - surrender strength Avec TRUE, pour avoir des officiers dans les escouades ennemies. Ils donnent des bonus : - Plus de résistance à la "suppression" (tir de couverture). - Meilleur moral. - Leur reddition est difficile. For each officer the enemy team needs to have at least this number of soldiers. Cette valeur définit le nombre minimum de soldats dans une escouade ennemie pour avoir un officier. Enemy teams can have no more than this number of officers. Cette valeur définit le nombre maximum d'officiers dans une escouade ennemie. Suppression resistance bonus for enemy team if officer is present. This value is for lieutenants. (x2 for captains) Cette valeur détermine le bonus de la résistance à la "suppression" (tir de couverture) pour l'escouade ennemie avec un officier présent. Cette valeur est pour un lieutenant (doublé pour un capitaine). Moral bonus for enemy team if officer is present. (0.1 = 10% bonus) Cette valeur détermine le bonus du moral pour l'escouade ennemie avec un officier présent. (0.1 = 10 % de bonus). Surrender strength bonus for enemy team if officer is present. (0.1 = 10% bonus) Cette valeur détermine le bonus pour une reddition plus difficile pour l'escouade ennemie avec un officier présent. (0.1 = 10 % de bonus). Allow AI officers in the campaign. There is a finite number of generals in the game. On starting a new game (or loading an old savegame that didn't have this feature), generals are created in some enemy towns. How many generals can there be in the campaign? This setting is only used once, when the game is initialised, so choose wisely. Number of bodyguards for a general. These elite troops stick close to their general, thus making it much harder to isolate them. Strategic AI decision process is sped up for every general alive. This simply lowers the time period between AI decisions, making the game more difficult. Note that the combined reduction of all generals cannot exceed 50%. 0.05 is for 5%. Strategic AI decision process is sped up for every general alive. This simply lowers the time period between AI decisions, making the game more difficult. Note that the combined reduction of all generals cannot exceed 50%. 0.05 is for 5%.
Settings for individual militia If this feature is active, every time a militia is created by training/PMC hiring/interrogation, a small profile stores their - name - visuals - record of all battles they participated - kills and assists - health ratio - and a few other things Whenever a sector with militia is loaded, this data is used to recreate a militia. As a result, militia seem to be as persistent as your mercenaries (so it is possible to have a veteran militia which accompanied you in several battles). For each kill, a militia gets 2 promotion points. For each assist, a militia gets 1 promotion point. Here we define how many promotion points a militia needs to be promoted. For each kill, a militia gets 2 promotion points. For each assist, a militia gets 1 promotion point. Here we define how many promotion points a militia needs to be promoted. If TRUE, the game remembers the health percentage of a militia the last time it was in tactical. This percentage is used the next time the militia is used in tactical. As a result militia will have lowered health for a while after being wounded. NOTE: THIS WILL MAKE THE GAME HARDER!!! Every hour, militia health percentage rises by this percentage to simulate healing. Values from 0.0 to 100.0. Militia can be healed via 'Doctor Militia' assignment. This modifies how effective healing is. If set to 0.01, healing one percent of militia health costs as much as healing one merc HP. Values from 0.01 to 1.0
These settings change the behavior of the new Cover Display System. Настройки этого раздела влияют на поведение новой системы показа укрытий (Cover Display System) 战术隐蔽系统设置。 Ces paramètres modifient le comportement du nouveau système d'affichage de couverture. S'affiche lorsque vous appuyez "FIN" dans l'écran tactique. For every level of the stealth trait, X points (to your standard stealth value + equipment) gets added. На каждый уровень навыка скрытных операций вы получаете столько очков скрытности. 字面翻译:除了你佣兵自身的潜行值和装备提供的潜行值外,每一级潜行技能能提供多少点潜行值。默认是一级提供15点。至于佣兵自身的潜行值应该跟属性、等级有关吧(猜测) 简而言之:调高这个,潜行技能会更有效。 Pour chaque niveau du trait/compétence discrétion, x points sont ajoutés à la valeur potentielle de votre discrétion + équipement. En bref : Augmentez cette valeur et les compétences en discrétion seront plus efficaces. This tell how much a stealth value of 100 will decrease the sight range of an enemy (in percentage). 50% means that at 100 stealth level you have reduced the enemies sight range by 50%. Значение, определяющее, насколько значение скрытности, равное 100, снизит в процентах дальность видимости врага. 50% означает, что при скрытности 100 дальность видимости врагов будет снижена вполовину. 字面翻译:佣兵的“潜行值”达到100时,能减少敌人多少的视野? 50表示一个“潜行值”为100的佣兵能将敌人的视野减少到50%。(具体效果在游戏中按end键可以查看敌人的视野) 简而言之:调高这个,潜行技能、夜行服等能提供潜行增幅效果的东西就更有效。 Cette valeur indique combien une valeur potentielle en discrétion à 100 réduira le champ de vision d'un ennemi (en pourcentage). 50 indique que la valeur potentielle à 100 du mercenaire réduira le champ de vision d'un ennemi à 50 %. En bref : Augmentez cette valeur et les vêtements, se faufiler et les opérations de nuit seront plus efficaces avec les compétences en discrétion. This is similar to the STEALTH_EFFECTIVENESS, 100% wood camoflague will reduce the enemies vision if you are on wooden terrain. Эта настройка схожа с COVER_SYSTEM_STEALTH_EFFECTIVENESS, 100-процентный лесной камуфляж вдвое снизит дальность видимости врагами наемников на лесной поверхности. 字面翻译:与上一项类似。迷彩值为100%的佣兵在相应环境中能减少敌人多少的视野?简而言之:调高这个,迷彩服和迷彩油就更有效。 Cette valeur est similaire à STEALTH_EFFECTIVENESS. 100 % en camouflage forêt réduira de 50 % le champ de vision d'un ennemi si vous êtes sur un terrain boisé. How much the stance influences the view range reduction. Prone will give you 10% (default) view reduction / cover. Насколько положение наемника влияет на снижение дальности видимости. Положение лежа даст вам 10% (значение по умолчанию) снижение видимости врагов. 卧倒时减少10%你的视野。 Détermine comment la station influence la réduction de distance de vision. Par exemple, une station allongée réduira de 10 % (par défaut) la distance de vision par couvert. Dual welding the longest sniper rifles with full attachements, having a third backup sniper rifle, one combat pack and one backpack will give a 50% (default) sight penalty with the default settings. Пара самых длинных снайперских винтовок со всеми навесками в руках, третья снайперка на ремне, один рюкзак и один ранец наложат штраф в 50% (по умолчанию) к видимости. 如果你背着战斗背包以及大背包、拿着两把装满附件的狙击枪、包里还放着第三把狙击枪时,你的视野会减少50% Se trimballer un fusil de sniper (le plus long) avec tous les accessoires possibles, dans chaque main, un troisième de secours, un sac tactique et un sac à dos vous donnera 50 % (par défaut) de pénalité de vision avec les paramètres par défaut. Running around crazy will give you a penalty of up to 50% (default). Будешь бегать кругами как сумасшедший - получишь штраф до 50% (по умолчанию). 是指你跑来跑去的话会得到50%的惩罚。ini里写得比较笼统,但是根据我个人的经验,你跑来跑去的话,敌人会更容易看见你。 具体效果你可以打开敌人的视野,然后在他视野外面点的地方跑来跑去,你会发现本来是黄色或橙色的地方渐渐都变成红色了。 意思是本来你在这些地方蹲着或趴着的话敌人不会看见你,但你这么一跑,在这些地方敌人就能看见你了。 Courir vous donne une pénalité pouvant aller jusqu'à 50 % (par défaut). The cover system automaticly calculates how dense an object it. This will tell you how much percent of vision should be decreased if the object is 100% dense, and the object is between you and the enemy of course, and is something like a tree or a rock (walls will always block full). If you put it to a realistic setting, where solid stuff always blocks enemy views, view ranges are too bad and on certain maps it gets hard to find people, so default is only a 50% vision decrease. Система укрытий автоматически высчитывает, насколько плотен объект. Система сообщит вам, насколько дальность видимости врагов снизится при расположении объекта между наемником и врагов и плотности объекта, равной 100%. Если сделать эту настройку реалистичной, где плотные объекты сильно блокируют взгляды врагов, то на некоторых картах станет будет очень трудно искать людей, поэтому по умолчанию стоит только 50% снижение видимости. 这个参数举个例子可能比较好理解,一堵墙是100%的效果,也就是说这边的人完全看不到那边的人。那么默认的30就可以理解为一棵树相当于一堵30%透明度的墙在那里。 Le système de couverture calcule automatiquement la densité d'un objet. Ceci correspond au pourcentage de vision sera réduit si l'objet est 100 % dense, qu'il se trouve entre vous et l'ennemi évidemment et qu'il s'agit de quelque chose comme un arbre ou un rocher (les murs bloqueront toujours 100 % de la vision). Si vous mettez ça dans un contexte réaliste, où les objets opaques bloquent toujours la vision, les distances de vision sont trop mauvaises et sur certaines cartes il est difficile de trouver l'ennemi. Par conséquent, la valeur par défaut est seulement de 50 % de diminution. If you let the display cover refresh via the 'END' key toggle, this is the refresh interval (in ms) used to redisplay the cover. The cover calculation is relativly hard on the cpu, so default are only two refreshes a second. Интервал обновления (в миллисекундах) отображения укрытий при зажатой кнопке [END]. Расчет укрытий - довольно сильная нагрузка на процессор, поэтому по умолчанию отображение обновляется 2 раза в секунду. 表示cover display多久刷新一次,默认一秒钟刷新两次,这个就不要动它了。 Si vous pouvez actualiser l'affichage de la couverture via la touche "FIN". C'est l'intervalle d'actualisation (en ms) utilisé pour afficher la nouvelle couverture. Le calcul de la couverture est relativement difficile pour le processeur. Il n'y aura que deux actualisations par seconde (par défaut). Use xml-defined properties for various properties of tiles in your surroundings. These can modify camo, stealth, and sound effectiveness and the trap level of bombs you plant. Использовать свойства для различных свойств тайлов в вашем окружении, которые определены в xml. Они могут изменять камуфляж, скрытность и звук, эффективность и уровень ловушек и бомб, которые вы устанавливаете. Static shadows decrease brightness Статические тени уменьшают яркость. Camo affinities will be used as caps not multipliers. It will be possible to achieve perfect camo on mixed terrain using mixed camo types. Works only if COVER_SYSTEM_ADDITIONAL_TILE_PROPERTIES = TRUE. Cover tooltip ("f") will display detailed properties and their values. Works only if COVER_SYSTEM_ADDITIONAL_TILE_PROPERTIES = TRUE. Всплывающая подсказка укрытия ("f") будет отображать подробные свойства и их значения. Работает только в том случае, если COVER_SYSTEM_ADDITIONAL_TILE_PROPERTIES = TRUE.
These settings activate and control the HAM Suppression Fire system. With this system activated, bullets can cause a target to lose APs even if they don't hit. Depending on your settings, they can also cause the target to become useless in a firefight, but also harder to hit! The idea, in battle, is to suck out an enemy's APs so that he/she can't move at all during their next turn! This can also happen to your mercs, which necessitates using completely different tactics than in "vanilla" 1.13. Эти настройки включают и управляют режимом огня на подавление (HAM Suppression Fire system). При включенном режиме, персонажи, находящиеся под огнем противника, терят Очки Действия, даже если они не были ранены. Это распространяется как на противника, так и на наемников игрока. Суть в том, что в бою противники под обстрелом могут лишиться всех очков действия на весь ход и не смогут оказывать сопротивления. Не забывайте, что и ваши наемники могут попасть под обстрел и стать бесполезными в бою. Этот режим меняет стиль игры в корне от того, что было в чистом, немодифицированном Ja2. 战术火力压制设置 Dans cette section, ces paramètres activent et contrôlent les tirs de suppression (tirs de couverture) du HAM (Headrock's Assorted Modifications). Avec ce système, les balles peuvent faire perdre des PA à une cible même si elle n'est pas touchée. Selon vos réglages, la cible peut même en arriver à sombrer dans la peur voire à être clouée au sol, mais pour le coup, plus dure à toucher ! L'idée est de pouvoir drainer les PA d'une cible pour qu'elle ne puisse pas agir pendant son prochain tour ! Ceci est aussi valable pour vos mercenaires, ce qui nécessite d'utiliser des tactiques radicalement différentes du mod 1.13 classique. Sets the overall power of suppression-fire. Basically determines how much AP loss is caused by suppression fire, which affects everything else as well. This is a percentage value. 0 = Suppression is completely disabled. 100 = Full effectiveness. Устанавливает эффективность подавления в процентах. В целом, отвечает за количество потерянных из-за подавления ОД. 0 = Подавление полностью отключено. 100 = Полностью эффективно. 火力压制的总体效果。 0表示关闭火力压制系统。 100表示火力压制系统完全激活。 Cette valeur définit la puissance globale du tir de suppression (tir de couverture). Détermine essentiellement la perte de PA causée par un tir de suppression (tir de couverture), ce qui affecte aussi tout le reste. C'est une valeur en pourcentage. 0 = La suppression est désactivée. 100 = Efficacité totale. This modifiers control suppression effectiveness for the player. They work together with SUPPRESSION_EFFECTIVENESS, not instead. 0 = JA2 Default: Suppression is DISABLED. 100 = Suppression is fully activated. Values over 200 are already excessive. Модификаторы, отвечающие за эффективность подавления для игрока. Они работают вместе с SUPPRESSION_EFFECTIVENESS, а не вместо. 0 = Подавление отключено (по умолчанию в JA2). 100 = Полностью эффективно. Cette valeur contrôle l'efficacité du tir de suppression (tir de couverture) pour le joueur. Fonctionne conjointement avec SUPPRESSION_EFFECTIVENESS et non à sa place. 0 = La suppression est désactivée (par défaut dans JA2). 100 = La suppression est entièrement activée. Les valeurs supérieures à 200 sont déjà excessives. This modifiers control suppression effectiveness for the enemy. They work together with SUPPRESSION_EFFECTIVENESS, not instead. 0 = JA2 Default: Suppression is DISABLED. 100 = Suppression is fully activated. Values over 200 are already excessive. Модификаторы, отвечающие за эффективность подавления для врага. Они работают вместе с SUPPRESSION_EFFECTIVENESS, а не вместо. 0 = Подавление отключено (по умолчанию в JA2). 100 = Полностью эффективно. Значения больше 200 избыточны. Cette valeur contrôle l'efficacité du tir de suppression (tir de couverture) pour l'ennemi. Fonctionne conjointement avec SUPPRESSION_EFFECTIVENESS et non à sa place. 0 = La suppression est désactivée (par défaut dans JA2). 100 = La suppression est entièrement activée. Les valeurs supérieures à 200 sont déjà excessives. Maximum Suppression Tolerance value a character can have. Suppression Tolerance helps resist the effects of suppression. A high value here may allow some characters to become very resistant to suppression! NOTE: You'll cause problems if you set SUPPRESSION_TOLERANCE_MIN to a value greater then SUPPRESSION_TOLERANCE_MAX. Максимальное значение устойчивости к подавлению, которое может иметь персонаж. Она помогает сопротивляться эффектам подавления. Высокое значение может сделать некоторых персонажей очень устойчивыми к подавлению. Если вы установите значение SUPPRESSION_TOLERANCE_MIN больше, чем значение SUPPRESSION_TOLERANCE_MAX, то это вызовет проблемы. 佣兵对火力压制的最大抗性。 注意:如果你设置 SUPPRESSION_TOLERANCE_MIN 的值大于 SUPPRESSION_TOLERANCE_MAX 的值将产生问题! C'est la valeur maximum de tolérance au tir de suppression (tir de couverture) que peut avoir un personnage. Une valeur élevée permettrait à certains personnages de devenir très résistants aux effets des tirs de suppression ! Veuillez noter : Vous aurez des problèmes si vous mettez une valeur plus petite à SUPPRESSION_TOLERANCE_MAX qu'à SUPPRESSION_TOLERANCE_MIN. Minimum Suppression Tolerance value a character can have. A low value here may allow some low-level characters to get "pinned down" by just a few bullets flying their way. NOTE: You'll cause problems if you set SUPPRESSION_TOLERANCE_MIN to a value greater then SUPPRESSION_TOLERANCE_MAX. Минимальное значение устойчивости к подавлению, которое может иметь персонаж. Маленькое значение может сделать так, что некоторые низкоуровневые персонажи могут оказаться прижатыми к земле просто из-за пары пролетевших мимо пуль. Если вы установите значение SUPPRESSION_TOLERANCE_MIN больше, чем значение SUPPRESSION_TOLERANCE_MAX, то это вызовет проблемы. 佣兵对火力压制的最小抗性。 注意:如果你设置 SUPPRESSION_TOLERANCE_MIN 的值大于 SUPPRESSION_TOLERANCE_MAX 的值将产生问题! C'est la valeur minimum de tolérance au tir de suppression (tir de couverture) que peut avoir un personnage. Une valeur trop basse pourrait clouer sur place certains personnages soumis à quelques tirs à peine ! Veuillez noter : Vous aurez des problèmes si vous mettez une valeur plus grande à SUPPRESSION_TOLERANCE_MIN qu'à SUPPRESSION_TOLERANCE_MAX. When set to TRUE, a character's Suppression Tolerance will affected by the condition and leadership skill of nearby friendly combatants. High-leadership and/or high-level friendlies that are close enough will increase a character's tolerance, while nearby dead friendlies will reduce tolerance. Если TRUE, то на устойчивость к подавлению наемника будут влиять состояние и лидерство находящихся рядом коллег. Высокоуровневые наемники с высоким лидерством, если они находятся поблизости, повысят устойчивость, а мертвые друзья понизят. 对火力压制的抗性会受身边别的佣兵的领导、等级、技能的影响? Avec TRUE, la tolérance d'un combattant au tir de suppression (tir de couverture) sera affecté par l'état de santé et la valeur de commandement de ses alliés proches. Un haut commandement et/ou un haut niveau d'expérience suffisamment proches augmenteront la tolérance du personnage, alors que des alliés morts la diminueront. Determines how many tiles a character must move per +1 tolerance bonus. 0 = No tolerance bonus from movement. Определяет, сколько тайлов должен пройти персонаж для получения очка бонуса к устойчивости. 0 = нет бонуса к устойчивости за передвижение 回合中佣兵每移动多少格会增加1点对火力压制的抗性?(大概觉得跑起来了不太容易被打中吧) Cette valeur est le nombre de cases qu'un personnage doit parcourir pour obtenir +1 point de tolérance. 0 = Aucun bonus de tolérance causé par le mouvement. This controls how much Suppression Shock is taken when under fire. 100 is the "normal" effect. Range is 0 (no suppression shock) to 65535 (65535% effect). 200 is a LOT. Определяет силу шока от подавления. 100 = нормальный эффект Допустимые значения от 0 (нет шока) до 65535 (65535-процентный эффект) 200 - МНОГО. 被火力压制得较猛时人物可能会处于Shock(恐慌)状态。这一项决定火力压制和Shock之间的关系。 100表示火力压制造成正常的100%的Shock效果。 增大这一项的话火力压制更容易让目标陷入Shock(恐慌)状态。 200表示很多了。 Cette valeur contrôle la "quantité" de choc de suppression subie sous le feu de l'ennemi. Peut aller de 0 (pas de suppression) à 65535 (65535 % d'effet de suppression) 100(%) est l'effet "normal" 200 est BEAUCOUP ! This is the absolute maximum number of shock points a character may have. (Shock negatively affects accuracy, but makes the character harder to hit) SUPPRESSION_SHOCK_EFFECTIVENESS must be set above 0 for this to have any effect. Максимальное количество очков шока, которое может иметь персонаж. Шок плохо сказывается на точности стрельбы, но по персонажу с шоком труднее попасть. SUPPRESSION_SHOCK_EFFECTIVENESS должно быть больше 0, чтобы эта настройка заработала. 有一个Shock值用来衡量人物所处的Shock(恐慌)状态。被火力压制时目标最大能获得几点Shock值? Cette valeur est le nombre maximum de points de choc pour un personnage. (La suppression (choc) affecte négativement la précision, mais rend le personnage plus difficile à atteindre). SUPPRESSION_SHOCK_EFFECTIVENESS doit être placé au-dessus 0 pour que cela ait un effet. When a character is shooting at a SHOCKED target, he/she loses CTH proportionally to how shocked the target is. The formula is: CTH LOST = Target Shock Points * X, where X is the value of this setting. При стрельбе по шокированному персонажу тот теряет шанс на попадание пропорционально степени полученного шока. Формула: ПОТЕРЯННЫЙ_ШНП = Очки_шока_цели * Х, где Х - значение, которое вы установите здесь. 目标处于Shock状态时,对你来说反倒难以打中。Shock值越高,越难以打中。每一点Shock值减少多少命中率? 公式为:CTH LOST = Target Shock Points * X, where X is the value of this setting. Lorsqu'un personnage tire sur une cible en état de choc (qui a subi de la suppression), il perd des CDT (chance de toucher) proportionnellement au niveau de suppression (choc) de l'ennemi. La formule est : CDT perdue = points de choc de la cible x N, où N est la valeur définie ici. The maximum possible CTH you can lose when shooting at a Shocked target. See also CTH_PENALTY_PER_TARGET_SHOCK. 0 = No limit!. Определяет, как много ШНП теряется при стрельбе по шокированной цели. 0 = без ограничений! 接上一项。命中率最多能下降多少?30表示最多能下降30%,0表示无限大。 La valeur maximale de CDT que l'on peut perdre en tirant sur une cible sous suppression. Voir aussi CTH_PENALTY_PER_TARGET_SHOCK 0 = Pas de limite ! Minimum range to target for full CTH penalty When shooting at a Prone, Shocked target, this value divides the shooter's CTH penalty. 1 = Full penalty! 2 = Half penalty. And so on. При стрельбе по шокированной лежащей цели применяется этот делитель ШНП стреляющего. 1 = полный штраф 2 = половинный штраф и т.д. hen shooting at a Prone, Shocked target, this value divides the shooter's CTH penalty. 1 = Full penalty! 2 = Half penalty. And so on. Cette valeur divise la pénalité de CDT du tireur. Lors d'un tir sur une cible couchée et en état de choc. 1 = Pénalité complète ! 2 = Demi pénalité. Etc. When shooting at the HEAD of a Crouched, Shocked target, this value divides the shooter's CTH penalty. 1 = Full penalty! 2 = Half penalty. And so on. При стрельбе в ГОЛОВУ шокированной сидящей цели применяется этот делитель ШНП стреляющего. 1 = полный штраф 2 = половинный штраф и т.д. When shooting at the HEAD of a Crouched, Shocked target, this value divides the shooter's CTH penalty. 1 = Full penalty! 2 = Half penalty. And so on. Cette valeur divise la pénalité de CDT du tireur. Lors d'un tir à la tête sur une cible accroupie et en état de choc. 1 = Pénalité complète ! 2 = Demi pénalité. Etc. When shooting at the TORSO of a Crouched, Shocked target, this value divides the shooter's CTH penalty. 1 = Full penalty! 2 = Half penalty. And so on. При стрельбе в ТОРС шокированной сидящей цели применяется этот делитель ШНП стреляющего. 1 = полный штраф 2 = половинный штраф и т.д. When shooting at the TORSO of a Crouched, Shocked target, this value divides the shooter's CTH penalty. 1 = Full penalty! 2 = Half penalty. And so on. Cette valeur divise la pénalité de CDT du tireur. Lors d'un tir au torse sur une cible accroupie et en état de choc. 1 = Pénalité complète ! 2 = Demi pénalité. Etc. When shooting at the LEGS of a Crouched, Shocked target, this value divides the shooter's CTH penalty. 1 = Full penalty! 2 = Half penalty. And so on. При стрельбе в НОГИ шокированной сидящей цели применяется этот делитель ШНП стреляющего. 1 = полный штраф 2 = половинный штраф и т.д. When shooting at the LEGS of a Crouched, Shocked target, this value divides the shooter's CTH penalty. 1 = Full penalty! 2 = Half penalty. And so on. Cette valeur divise la pénalité de CDT du tireur. Lors d'un tir aux jambes sur une cible accroupie et en état de choc. 1 = Pénalité complète ! 2 = Demi pénalité. Etc. A Shocked character loses some accuracy on any ranged attack (proportional to his current Shock level). This is the absolute maximum CTH you can lose from this effect. Определяет, как много ШНП может потерять шокированный персонаж. 处于Shock状态的人物虽然难以被击中,但他自己也难以打中别人。每一点Shock值都会让他的命中率下降5%(不管他距离目标多近)。此项决定处于Shock状态的人物的命中率最多会下降多少。 Un personnage en état de choc perd une certaine précision sur toute attaque à distance (proportionnelle à son niveau de choc). C'est la CDT maximum qu'il peut perdre. When activated, this feature causes "Shocked" characters to lose some or all of their sight, based on exactly how much suppression shock they've accumulated. You can set them to lose sightrange, gain tunnel vision, or both. At full shock, the character will be next to blind until those shock points dissipate. 0 = Disabled. 2 = Shocked characters lose sight-range. 3 = Shocked characters get tunnel-vision. 1 = Shocked characters lose sightrange AND get tunnel-vision. Если эта настройка включена, то шокированные персонажи начинают хуже видеть пропорционально количеству полученного шока. При полном шоке персонаж становится практически слепым - до тех пор, пока не пропадут очки шока. 0 = выключено 2 = шокированные персонажи теряют в дальности видимости 3 = шокированные персонажи получают туннельное зрение 1 = 2 + 3 处于Shock状态的人物的视野会受到影响。 0 = 不受影响 2 = 视野变近 3 = 视野变窄(出现隧道视野) 1 = 2和3同时生效 Ce paramètre fait perdre à un personnage "en état de choc" une partie de sa vue ou entièrement ou pas du tout. C'est basé le nombre de points de choc dû aux tirs de suppression qu'il a accumulé. Vous pouvez le configurer pour faire perdre de la distance de vision, d'avoir un effet tunnel (largeur du champs de vision réduit) ou les deux. En état de choc complet, le personnage sera pratiquement aveugle jusqu'à ce que ces points de choc se dissipent. 0 = Désactivé. 1 = Option 2 + option 3. Personnage "en état de choc" a une perte de distance ET de champ de vision (il voit moins loin et une vision périphérique très rétrécie.) 2 = Personnage "en état de choc" a une perte de distance de vision. 3 = Personnage "en état de choc" a un champ visuel qui se réduira. When characters reach a certain level of Suppression Shock, they are considered "Cowering". When this happens, they become even less resistant to suppression fire! This value determines how many Tolerance points are lost when a character is Cowering. 0 = Disable this effect. Когда персонаж достигает определенного уровня шока от подавления, считается, что он начинает прижиматься к земле. В этом случае он становится более устойчивым к подавлению. Это значение определяет, сколько очков подавления теряется, когда персонаж прижимается к земле. 0 = эффект выключен 值为4时表示当人物处于Cowering状态(即完全Shock状态)时,人物对火力压制的抗性会减少4。火力压制对他的效果会更大。也就是说一旦被压制住,就很难翻身了。 NOTE: This is not a recommended setting unless you've activated HAM's Suppression Fire system. Quand un personnage atteint un certain niveau de choc dû aux tirs de suppression, il sombre dans la peur ou est cloué au sol. Quand ça se produit, il devient encore moins résistant aux tirs de suppression ! Cette valeur détermine combien de points de tolérance sont perdus quand un personnage sombre dans la peur ou est cloué au sol. 0 = Désactivé. Veuillez noter : Ce n'est pas un réglage recommandé, à moins d'avoir activé le système des tirs de suppression d'HAM. This tells the AI the minimum mag size of the weapon before suppression will be considered. Setting the magazine size to 0 will mean the AI will try to use suppression on every weapon which is the result you used to get when setting the AI Suppression flag to FALSE. Эта настройка указывает AI, каким минимум должен быть магазин его оружия, чтобы он смог стрелять огнем на подавление. Установка в 0 означает, что AI будет пытаться устроить огонь на подавление из любого оружия. This tells the AI the minimum mag size of the weapon before suppression will be considered. Setting the magazine size to 0 will mean the AI will try to use suppression on every weapon which is the result you used to get when setting the AI Suppression flag to FALSE. Cette valeur détermine la taille de chargeur minimum d'une arme pour que la suppression soit considérée par l'IA. Mettre une taille de chargeur à 0 implique que l'IA cherche à utiliser la suppression avec n'importe qu'elle arme, ce qui correspond au résultat que vous pouvez avoir en mettant l' "AI Suppression flag" sur FALSE. This tells the AI minimum remaining ammo the weapon must have to be valid for suppression. Эта настройка определяет, сколько минимум должно остаться патронов в магазине его оружия, чтобы он смог стрелять огнем на подавление. This tells the AI minimum remaining ammo the weapon must have to be valid for suppression. Cette valeur indique à l'IA, le minimum des munitions restantes qui doit rester dans l'arme pour qu'elle soit utilisée à la suppression. When this is set above 0, all blast-type explosives (Grenades, bombs, flashbangs, anything that has a blast effect) will cause suppression. This value controls how effective that suppression is, by percentage. 0 = JA2 Default. No suppression from explosives. 100 = Full Explosive Suppression. Note that suppression acts a little BEYOND the blast-radius! При установке значения больше 0 любая взрывчатка с эффектом взрыва также будет вызывать подавление. Это значение определяет эффективность в процентах такого подавления. 0 = по умолчанию в JA2. Нет подавления от взрывчатки 100 = полноценное подавление от взрывчатки. Учтите, что подавление действует немного дальше радиуса взрыва. 用爆炸物来进行火力压制的总体效果。 0 = JA2 默认. 爆炸物没有压制效果. 100 = Full Explosive Suppression. Note that suppression acts a little BEYOND the blast-radius! Quand ce paramètre est réglé au-dessus de 0, tous les explosifs (de type grenade, bombe ou tout ce qui a un effet de souffle) entraînera une suppression. Cette valeur en pourcentage contrôle l'efficacité de cette suppression. 0 = Pas de suppression par les explosifs (Par défaut dans JA2). 100 = Effet de suppression par les explosifs complets. Veuillez noter : Que la suppression agit un peu au-delà du rayon de l'explosion ! Suppression fire can suck out a character's APs so badly, that they start losing APs off their NEXT TURN. When this setting is TRUE, a message will appear whenever a character lost his entire AP supply for the next turn (usually this happens at -80 AP). Such a character will be unable to move or perform any action during his next turn, making it safer to approach and kill that character. The message displayed is "X is Pinned Down!" where X is the name of the character. Подавление может так сильно уменьшать ОД персонажа, что он начинает терять ОД своего СЛЕДУЮЩЕГО ХОДА. Если эта настройка установлена в TRUE, то появляется сообщение, что персонаж потерял весь запад ОД на следующий ход (обычно происходит при - 80 ОД). Такой персонаж не может двигаться или выполнять любые действия в течение следующего хода, что позволяет безопасно подойти и убить его. Появляется сообщение вида "Х прижат к земле!", где Х - имя персонажа. 当敌人的行动点数被压制到-80(也就是下回合无法行动)时,屏幕上要显示提醒信息吗? Un tir de suppression (tir de couverture) peut drainer tellement de PA à un personnage qu'il perdra des PA de son prochain tour. Avec TRUE, un message s'affichera à chaque fois qu'un personnage a perdu toute sa réserve de PA pour le prochain tour (généralement ça se passe à -80 PA). Un tel personnage sera incapable de se déplacer ou d'effectuer une action lors de son prochain tour, rendant l'approche et l'assassinat de ce personnage plus aisé. Un message affichera "X est cloué au sol" où X est le nom du personnage. Determines the maximum distance (in METERS!) at which characters are immune to suppression effects from friendly fire. Beyond this distance, they will suffer suppression normally from shots fired by their own teammates. 30 = JA2 Default. Максимальное расстояние (в метрах!), при котором персонажи становятся невосприимчивыми к эффектам подавления от дружественного огня. На меньших расстояниях на персонажей будут действовать обычные эффекты подавления от стрельбы членов их собственной команды. 30 = по умолчанию в JA2. 决定佣兵在多少距离上可能被友军火力压制。30表示30米,也就是3格。 30 = JA2 默认值. Cette valeur détermine la distance maximale (en MÈTRES !) à laquelle les personnages sont à l'abri des effets des tirs de suppression amis. Au-delà de cette distance, ils subiront normalement les tirs de suppression tirés par leurs propres équipiers. 30 = Par défaut dans JA2. (10 mètres = 1 case).
These settings change the appearance and gameplay effects of various weather conditions, like Rain and Lightning storms. Настройки этого раздела меняют как вид, так и влияние на геймплей различных погодных условий, таких как дождь или гроза. 天气设置 Dans cette section, les paramètres changent l'aspect et la jouabilité (gameplay) avec les différentes conditions météorologiques comme la tempête ou la pluie. If this is set to TRUE, it enables the chance of rainfall and lightning storms. If set to FALSE, rain and lightning storms will never appear in the game. Если TRUE, то включает возможность быть дождю и грозе. 游戏中有下雨天吗? 请注意,降雨强度是由程序随机决定。 Avec TRUE, pour avoir des tempêtes et de la pluie dans le jeu. Avec FALSE, les tempêtes et la pluie n'apparaîtront jamais dans le jeu. Possible number of weather events happening per day The chance per day (0 - 100%) for rain to occur. When a rain storm starts, it will rain in every sector on the map. Note that the intensity of rain is randomly decided by the program. Вероятность (0-100%), что раз в день начнется дождь. Если дождь пошел, то он будет идти в каждом секторе. Интенсивность дождя определяется случайным образом. 下雨的几率 Cette valeur (0 à 100 %) détermine la chance pour qu'une tempête se produise. Il pleuvra dans tous les secteurs de la carte. Veuillez noter : Que l'intensité de la pluie est créée aléatoirement par le programme. The minimum length of a rain storm, in minutes. Dieser Wert bestimmt die minimale Dauer eines Wolkenbruchs (in Spielminuten). Минимальная длительность дождя в минутах. 如果下雨,最短下多久?单位:分钟 Cette valeur détermine la durée minimale d'une tempête (en minutes). The maximum length of a rain storm, in minutes. Dieser Wert bestimmt die maximale Dauer eines Wolkenbruchs (in Spielminuten). Максимальная длительность дождя в минутах. 如果下雨,最长下多久?单位:分钟 Cette valeur détermine la durée maximale d'une tempête (en minutes). The maximum number of rain drops. For slow CPUs decrase this value. Die maximale Zahl an Regentropfen. Verringern Sie diesen Wert auf langsamen Rechnern. Максимальное количество капель. Для слабых процессоров рекомендуется снизить. 雨滴的最大数量。 Cette valeur est le nombre maximum de gouttes de pluie. Diminuer cette valeur pour les processeurs lents. If set to TRUE, this allows a certain chance of lightning storms (Rain Intensity = 2). ALLOW_RAIN must be set to TRUE for this to work! Если TRUE, то дает определенный шанс, что будет гроза. ALLOW_RAIN должно быть включено, чтобы эта опция заработала! 允许闪电? ALLOW_RAIN 必须设置为 TRUE 这个设置才有效! Avec TRUE, pour avoir des tempêtes et de la pluie (intensité de pluie = 2). ALLOW_RAIN doit être réglé sur TRUE pour que ce paramètre fonctionne. This value sets the minimum interval between lightning strikes in real time seconds. Dieser Wert bestimmt das minimale Intervall zwischen Blitzen (in realen Sekunden). Минимальный интервал между молниями в секундах реального времени. 两次闪电之间的最小间隔。单位:现实中的秒 Cette valeur définit l'intervalle minimale entre deux éclairs (en secondes réelles). This value sets the maximum interval between lightning strikes in real time seconds. Dieser Wert bestimmt das maximale Intervall zwischen Blitzen (in realen Sekunden). Максимальный интервал между молниями в секундах реального времени. 两次闪电之间的最大间隔。单位:现实中的秒 Cette valeur définit l'intervalle maximale entre deux éclairs (en secondes réelles). This value sets the minimum interval between lightnings and thunderclaps in real time seconds. Dieser Wert bestimmt das minimale Intervall zwischen Blitzen und Donnergrollen (in realen Sekunden). Минимальный интервал между молниями и громом в секундах реального времени. 闪电和雷声之间的最小间隔。对游戏其实完全没影响,只是为了符合闪电比雷声先到的自然规律。 Cette valeur définit l'intervalle minimale entre l'éclair et le coup de tonnerre (en secondes réelles). This value sets the maximum interval between lightnings and thunderclaps in real time seconds. Dieser Wert bestimmt das maximale Intervall zwischen Blitzen und Donnergrollen (in realen Sekunden). Максимальный интервал между молниями и громом в секундах реального времени. 闪电和雷声之间的最大间隔。对游戏其实完全没影响,只是为了符合闪电比雷声先到的自然规律。 Cette valeur définit l'intervalle maximale entre l'éclair et le coup de tonnerre (en secondes réelles). When an enemy is spotted due to lightning in Turn-Based mode, this value determines the length of the pause (in seconds) that the game gives you to get an idea where that enemy is. Это значение определяет длительность паузы (в секундах), когда ваши наемники замечают врага во время молнии в пошаговом режиме. 如果在闪电中看到了敌人,敌人会显示个几秒钟让你看清楚位置。5表示显示5秒钟 Quand un ennemi est repéré à cause d'un éclair en mode tour par tour. Cette valeur détermine la durée (en secondes) que le jeu vous donne pour avoir une idée sur l'emplacement où se trouve l'ennemi. This value sets the chance that ligntning occurs between turns in percentage. 0 = Lightning does not occur in turn-based mode. 100 = Lightning occurs after every turn. Это значение определяет вероятность (в процентах) удара молнии между ходами. 0 = молнии никогда не будут появляться в пошаговом режиме 100 = молнии будут появляться после каждого хода. 在回合模式下,闪电只会在结束一个回合时发生。这一项决定回合结束后闪电的几率。 Cette valeur définit en pourcentage la chance qu'un éclair se produise entre les tours. 0 = Pas d'éclair en mode tour par tour. 100 = Un éclair se produit après chaque tour. Enable/Disable this weather appearing in the game. Possible number of this weather events happening per day. Chance of weather being triggered, evaluated for each of SANDSTORM_EVENTS_PER_DAY. Minimum length of weather event. Maximum length of weather event. Enable/Disable this weather appearing in the game. Possible number of this weather events happening per day. Chance of weather being triggered, evaluated for each of SANDSTORM_EVENTS_PER_DAY. Minimum length of weather event. Maximum length of weather event. Reduction of weapon reliability, causing weapons to deteriorate faster and possibly jam more often. Reduction of weapon reliability, causing weapons to deteriorate faster and possibly jam more often. Reduction of weapon reliability, causing weapons to deteriorate faster and possibly jam more often. Reduction of weapon reliability, causing weapons to deteriorate faster and possibly jam more often. Reduction of the speed of regaining your breath (stamina). Reduction of the speed of regaining your breath (stamina). Reduction of the speed of regaining your breath (stamina). Reduction of the speed of regaining your breath (stamina). Sightrange reduction, range 0.0 - 1.0 0.0 = Weather doesn't decrease sightrange. 1.0 = Can't see anything at all. Sightrange reduction, range 0.0 - 1.0 0.0 = Weather doesn't decrease sightrange. 1.0 = Can't see anything at all. Sightrange reduction, range 0.0 - 1.0 0.0 = Weather doesn't decrease sightrange. 1.0 = Can't see anything at all. Sightrange reduction, range 0.0 - 1.0 0.0 = Weather doesn't decrease sightrange. 1.0 = Can't see anything at all. Hearing reduction, range 0.0 - 1.0 0.0 = No reduction 1.0 = Can't hear anything at all. Hearing reduction, range 0.0 - 1.0 0.0 = No reduction 1.0 = Can't hear anything at all. Hearing reduction, range 0.0 - 1.0 0.0 = No reduction 1.0 = Can't hear anything at all. Hearing reduction, range 0.0 - 1.0 0.0 = No reduction 1.0 = Can't hear anything at all.
In this section you can enable various hazards to soldiers. These depend on the sector they are in. In some sectors, water sources harbour venomous snakes. These will occasionally attack anyone in that water. The chance of snakes being active can be set via 'snakechance' in SectorNames.xml. This chance is evaluated anew each turn. Soldiers have a small chance of evading an attack, this is raised if they have the survival trait or a knife.
These settings control the behavior of Weapon Overheating, its severity, and its display. Настройки этого раздела управляют работой системы перегрева оружия, его степенью и отображением. Dans cette section, vous pouvez configurer les paramètres associés au comportement d'une arme (surchauffe, température et affichage). If TRUE, guns will slowly overheat, increasing the chance of malfunctions. Если TRUE, то при стрельбе оружие будет перегреваться, увеличивая шанс на поломку. Avec TRUE, les armes vont lentement surchauffer, ce qui augmente le risque de dysfonctionnements. If TRUE, a thermometer indicates the current temperature of a gun or barrel. It is coloured to emphasize the temperature. Если TRUE, то на иконке оружия будет показана маленькая красная полоса текущей температуры оружия. Avec TRUE, une barre indique la température d'une arme ou d'un canon. Elle est de couleur pour souligner la température. Should we display temperature/jam threshold (TRUE) or temperature/damage threshold (FALSE)? Игра будет показывать зависимость осечки от температуры (TRUE) или зависимость урона от температуры (FALSE)? Avec TRUE, pour afficher le seuil de température avant que l'arme s'enraye. Avec FALSE, pour afficher le seuil de température avant que l'arme se détériore. Starting amount of red colour in the temperature bar. Rot-Anteil des Thermometers vor Überhitzung. Начальная краснота оружия на полосе температуры оружия. Cette valeur définit le montant de départ de la couleur rouge dans la barre de température. Replacement barrels lying around all by themself cool down a bit faster by multiplying wih this value. Herrenlose Ersatzläufe kühlen durch diesen Multiplikationsfaktor schneller ab. Сменные стволы, лежащие отдельно от оружия, будут остывать быстрее в х раз, где х - значение, которое вы установите здесь. Cette valeur est un multiplicateur qui détermine la vitesse de refroidissement des canons de rechange posés ici ou là.
In this section you can specify how the dead will raise from their graves. In diesem Abschnitt werden Einstellungen für Zombies vorgenommen. Es wird festgelegt, wie sie erschaffen und beseitigt werden können, und wie sie sich verhalten. В настройках этого раздела вы можете указать как, мертвецы воскресают и встают из своих могил. УУУУ! Страшно? Мне - нет. Dans cette section, vous pouvez configurer les paramètres associés aux zombis. How often is a corpse allowed to rise again as a zombie, if all conditions are met (corpse is free, has a head, there is still room for more zombies in the sector)? 0 - Every corpse spawns a zombie once 1 - A corpse can rise again forever. You'll have to find a way to permanently banish the undead.... 2 - It is randomly decided if a corpse can rise 3 - A corpse spawns a zombie once, after that it's random Note that, in order to rise, even the dead need a head. Wie oft kann aus einem Toten ein Zombie entstehen? 0 - nur einmal, besiegte Zombies bleiben tot 1 - die Toten stehen für alle Ewigkeit wieder auf.... 2 - es wird zufällig entschieden, ob ein Zombie entstehen kann 3 - mindetens einmal, danach zufällig Beachte, dass selbst Zombies ihren Kopf benötigen. Как часто мертвецу разрешено воскресать в виде зомби, если выполнены все условия (труп свободен, голова на месте, в секторе еще есть место для зомби) 0 = каждый мертвец превращается в зомби один раз 1 = мертвецы могут становиться зомби бесконечно. Вам нужно будет найти решение для этого зомбийского вопроса. 2 = вероятность превращения в зомби определяется случайным образом 3 = мертвец становится зомби один раз, после - случайным образом Учтите, что чтобы стать зомби, даже мертвым нужна голова. Ce paramètre définit le nombre de fois qu'un mort peut revenir en zombi (si toutes les conditions sont remplies). 0 = Chaque mort revient en zombi une fois. 1 = Un mort revient en zombi pour toujours. Vous devez trouver un moyen pour l'éliminer définitivement... 2 = Un mort peut revenir en zombi aléatoirement. 3 = Un mort revient en zombi une fois et après c'est aléatoire. Veuillez noter : Que même un mort a besoin de sa tête pour devenir un zombi. Should zombies spawn in waves, meaning that every few turns as many zombies as possible should rise (TRUE), or should every zombie rise individually (FALSE)? Sollen Zombies in Wellen auferstehen (TRUE) oder unabhängig voneinander (FALSE)? Будут ли зомби воскресать волнами, т.е. каждый ход будет воскресать так много зомби, насколько это возможно (TRUE), или же каждый зомби воскресает сам по себе (FALSE)? Avec TRUE, tous les morts reviendront à la vie (sous forme de zombis) par vagues arrivant avec un intervalle de quelques tours. Avec FALSE, chaque mort revient en zombi individuellement à son rythme. How often are waves of zombies created? 0 means never, 100 means whenever possible. Wie oft werden neue Zombies erzeugt? Ein Wert um die 30 wird empfohlen. Je niedriger der Wert, desto seltener und grösser die Wellen. Как часто создаются волны зомби? 0 = никогда 100 = в любой возможный момент Cette valeur détermine la fréquence des morts qui reviennent en zombi. 0 = Jamais. 100 = À chaque fois. Can zombies climb roofs? Können Zombies auf Dächer klettern? Если TRUE, то зомби могут залезать на крыши. Avec TRUE, les zombis peuvent grimper sur les toits. Can zombies jump through windows? Können Zombies durch Fenster klettern? Если TRUE, то зомби могут залезать в окна. Avec TRUE, les zombis peuvent passer par les fenêtres. Zombies made from corpses of civilians do not have a punch animation, which results in a deadlock if they try to punch. TRUE: So instead, they blow up, dealing damage to everyone (setting TRUE) FALSE: Another option is a 'simulated attack' without animation. However, this is pretty simple and rigged up, only a temporary solution. This may still result in deadlocks! Sollen bestimmte Zombies explodieren können? Im Prinzip nur ein Fix für fehlende Animationen. Гражданские, превратившиеся в зомби, не имеют анимации удара, поэтому игра зависнет, если они попробуют ударить. TRUE: вместо этого они будут взрываться, нанося урон всем вокруг FALSE: они будут осуществлять симуляцию атаки без анимации. Это все равно может привести к зависаниям! Les zombis, venant de civils morts, n'ont pas d'animation de coup de poing ce qui risque d'aboutir à un blocage s'ils essayent de se battre. Avec TRUE, ils explosent infligeant des dégâts à tout le monde. Avec FALSE, cette option simule une "attaque sans animation". C'est une solution assez simple et temporaire. Ça peut encore aboutir à des blocages ! Damage zombies take is reduced by this percentage. Valid values from -50 to 95. Zombies erleiden soviel Prozent weniger Schaden. Werte von -50 bis 95. Зомби будут иметь сопротивление урону, равное этому значению. Допустимые значения от -50 до 95. Cette valeur est le pourcentage qui réduit les dégâts des zombies. Valeurs valides = -50 à 95 (par défaut 0). Breah damage zombies take is reduced by this percentage. Valid values from -50 to 95. Zombies erleiden soviel Prozent weniger Atemschaden. Werte von -50 bis 95. Зомби будут иметь сопротивление урону выносливости (энергии), равное этому значению. Допустимые значения от -50 до 95. Cette valeur est le pourcentage qui réduit l'énergie des zombies. Valeurs valides = -50 à 95 (par défaut 0). Extra challenge: If TRUE, only headhots will do any damage, hits to the body or legs won't. Only applies to bullets, though. Extra Herausforderung: Nur Kopfschüsse machen Schaden gegen Zombies. Gilt allerdings nur für Kugeln. Дополнительная сложность: если TRUE, то только выстрелы в голову будут наносить урон, попадания в тело или в ноги не учитываются. Применимо только к огнестрельному оружию. Avec TRUE, pour se lancer un défi, car seul un tir à la tête fait des dégâts et aucun pour le corps ou les jambes. S'applique uniquement aux balles. Zombie difficulty level, determines hitpoints, stats and skills. 1 - Night of the Living Dead 2 - Dawn of the Dead 3 - Resident Evil 4 - 28 Days later Zombieschwierigkeitsgrad, bestimmt Hitpoints, Stats und Fähigkeiten. 1 - Night of the Living Dead 2 - Dawn of the Dead 3 - Resident Evil 4 - 28 Days Later Уровень крутости зомби, их "здоровье", параметры и навыки. 1 = Ночь живых мертвецов 2 = Рассвет мертвецов 3 = Обитель зла 4 = 28 дней спустя Ce paramètre permet de choisir le niveau de difficulté des zombis et qui détermine les points de vie, les statistiques et les compétences. 1 = La nuit des morts-vivants. 2 = Zombie. 3 = Resident Evil. 4 = 28 jours plus tard. If set to TRUE, zombies will be equipped with armour if it lay at the corpse they came from TRUE: Zombies tragen Rüstung, die bei ihrer Leiche herumlag. Если TRUE, то зомби воскреснут с той броней, которая лежала на трупе, из которого они превратились. Avec TRUE, les zombis porteront les protections de leurs cadavres. If set on, a headshot or melee attack is required to permanently kill a zombie, unless his ZOMBIE_RISE_BEHAVIOUR says otherwise. Setting ZOMBIE_RISE_BEHAVIOUR to 1 is recommended with this. Если TRUE, то для окончательного убийства требуется попадание в голову или атака оружием ближнего боя, если только в ZOMBIE_RISE_BEHAVIOUR не указано другое. Рекомендуется поставить ZOMBIE_RISE_BEHAVIOUR = 1. Avec TRUE, une balle en pleine tête ou une attaque de mêlée est exigée pour tuer de manière permanente un zombi. Sauf si ZOMBIE_RISE_BEHAVIOUR n'est pas réglé à 1 (recommandé).
In this section you can specify settings for corpses. How many minutes it takes until a corpse begins to rot. Default 1440 (1 day), valid values from 720 (1/2 day) to 10080 (7 days) How many minutes it takes until a corpse vanishes. Default 4320 (3 days), valid values from 1440 (1 day) to 20160 (14 days)
In this section you can specify fortification settings. These settings control how you can set up/remove sandbags and concertina wire barriers. Hier können Einstellungen zu Befestigungen vorgenommen werden. Hierdurch wid eingestellt, ob und wie Sandsackbarrieren und Stacheldraht auf- und abgebaut werden können В настройках данного раздела вы можете менять различные настройки укреплений (фортификаций) при помощи мешков с песком и колючей проволоки. Dans cette section, vous pouvez configurer les paramètres associés à la fortification. Ils contrôlent comment vous pouvez installer ou enlever les sacs de sable et les barbelés. Can any fortification action be performed while there are enemies in the sector? Stehen Bauoptionen zur Verfügung, wenn Gegner im sektor sind? Если TRUE, то возможно строить укрепления и в то время, пока враги в секторе. Avec TRUE, pour réaliser une fortification avec l'ennemi dans le secteur. Can roofs collapse when they or their supporting walls are hit? Option to turn out a structure's tileset and tileset index if we press 'f' while the mouse is over it. This is quite useful when adding fortification or interactive action data.
In this section you can specify the food system Your team needs water food, otherwise they'll starve... If you mouse-over a merc's health bar, you will see two new values: Drink and Food. These represent the amount of drink and food your merc currently has. Note that 0 is the standard value (it represents the optimal value of sorts) Every hour, your merc digests food, lowering his food and drink values. If these are too low, there are serious drawbacks: - his max morale will get lowered (when your starving, you wont get happy because you just found a good gun...) - his energy regeneration due to sleeping is lowered, meaning he needs more sleep - breath regenerates slower - his performance on assignments (training milita, doctoring, repairing...) is worse - if seriously out of water or food, there is a chance that he'll lose strength an health points. You can die from this! You can regain lost stat points via surgery with the new trait system. However, this requires the pateient to be well-fed again (both values above 0) В настройках этого раздела можно менять аспекты нового режима еды (Food System). Вашим наёмникам нужна еда и вода, иначе они будут страдать от голода и жажды. Если навести курсор на полосу здоровья наемника, то можно увидеть 2 новых значения: Вода и Еда. Они показывают, насколько утолена жажда и насколько сыт наемник в текущий момент. Обратите внимание, что 0 - это стандартное значение (предполагается, что это что-то вроде оптимального значения). Каждый час ваш наемник переваривает пищу, снижая значения еды и воды. Если они станут слишком низкими, то начнутся неприятности: - максимальная мораль упадет (если вы голодаете, то не станете счастливыми только от того, что нашли хорошее оружие) - восстановление энергии во время сна упадет - восстановление дыхания упадет - ухудшится качество работы во время назначения на различные задания (тренировка ополчения, починка предметов и т.д.) - при сильных жажде и голоде появляется шанс, что наемник потеряет очки силы или здоровья. Таким образом он может и погибнуть! Потерянные очки параметров можно восстановить при помощи хирургии (с новой системой навыков и умений). Однако для этого нужно, чтобы наемник все же был сыт и напоен. Dans cette section, vous pouvez configurer les paramètres associés au système d'alimentation (nourriture et eau). Votre équipe a besoin d'eau et de nourriture ou ils mourront de faim... Si vous passez le pointeur de la souris sur la barre de vie d'un mercenaire, vous verrez deux nouvelles valeurs : hydratation et satiété. Elles représentent les niveaux d'eau et de nourriture ingérés. Notez que 0 est la valeur standard (c'est en quelque sorte la valeur optimale ! Une valeur négative représentera un manque, en positif une excès). Chaque heure, vos mercenaires digèrent, ce qui baisse ces deux valeurs. Si elles descendent trop bas, il y a de sérieux inconvénients : - Le moral maximum baissera (quand vous mourrez de faim, vous n'êtes pas tellement émoustillé de trouver une nouvelle arme, l'enthousiasme est réduit...). - La régénération d'énergie maximum grâce au sommeil est réduite, il vous faut plus de temps pour récupérer. - La récupération du souffle est réduite (la barre d'énergie active). - La performance pendant les affectations (entraînement de la milice, docteur, réparation...) est moins bonne. - En cas de manque sévère en eau ou nourriture, il y a des chances de perte de force et de point de vie. Il est même possible d'en mourir ! Il est possible de récupérer les points perdus par chirurgie avec le nouveau système de traits. Cependant, il faut que le patient soit de nouveau bien nourri (les deux valeurs au-dessus de 0). Your team needs water food, otherwise they'll starve... If you mouse-over a merc's health bar, you will see two new values: Drink and Food. These represent the amount of drink and food your merc currently has. Note that 0 is the standard value (it represents the optimal value of sorts) Every hour, your merc digests food, lowering his food and drink values. If these are too low, there are serious drawbacks: - his max morale will get lowered (when your starving, you wont get happy because you jsut found a good gun...) - his energy regeneration due to sleeping is lowered, meaning he needs more sleep - breath regenerates slower - his performance on assignments (training milita, doctoring, repairing...) is worse - if seriously out of water or food, there is a chance that he'll lose strength an health points. You can die from this! You can regain lost stat points via surgery with the new trait system. However, this requires the pateient to be well-fed again (both values above 0) set this to TRUE to play with food. Base value for food digestion per hour. Basiswert für Essensverbrauch pro Stunde. Базовое значения для ежечасного переваривания еды. Cette valeur détermine la digestion par heure. Base value for water digestion per hour. Basiswert für Wasserverbrauch pro Stunde. Базовое значения для ежечасного переваривания воды. Cette valeur détermine l'hydratation par heure. Multiplicator for food digestion if sleeping. Multiplikator Essensverbrauch im Schlaf. Множитель переваривания еды во время сна. Cette valeur est le multiplicateur qui détermine la digestion pendant le sommeil. Multiplicator for food digestion if travelling in a vehicle. Multiplikator Essensverbrauch beim Reisen per Fahrzeug. Множитель переваривания еды во время путешествий на транспорте. Cette valeur est le multiplicateur qui détermine la digestion pendant un voyage dans un véhicule. Multiplicator for food digestion if travelling. Multiplikator Essensverbrauch beim Reisen. Множитель переваривания еды во время путешествий пешком. Cette valeur est le multiplicateur qui détermine la digestion pendant un voyage. Multiplicator for food digestion if on assignment (doctoring, training ...). Multiplikator Essensverbrauch beim Arbeiten (Doktor, Training...). Множитель переваривания еды во время назначения на задания. Cette valeur est le multiplicateur qui détermine la digestion pendant une affectation (soins, entraînement, etc). Multiplicator for food digestion if on duty. Multiplikator Essensverbrauch wenn aktiv. Множитель переваривания еды во время нахождения на службе в отряде. Cette valeur est le multiplicateur qui détermine la digestion pendant le service. Multiplicator for food digestion if in combat. Multiplikator Essensverbrauch im Kampf. Множитель переваривания пищи в бою. Cette valeur est le multiplicateur qui détermine la digestion pendant le combat. Allow decay of food lying around in sectors? Soll das Verderben von Essen erlaubt werden, dass in Sektoren herumliegt? Если TRUE, то еда, лежащая в секторах, будет портиться. Avec TRUE, pour permettre la décomposition des aliments qui traînent dans les secteurs. Multiplicator for food decay speed. Multiplikator für die Geschwindigkeit in der Essen verdirbt. Множитель скорости порчи еды. Cette valeur est le multiplicateur qui détermine la vitesse de la décomposition des aliments. Do mercs make sounds when eating/drinking? Если TRUE, то наемники будут издавать звуки во время еды и питья. Avec TRUE, pour avoir les sons quand les mercenaires mangent et boivent. If set TRUE, food items are shown in game, even when not using the foodsystem. Default setting is FALSE (no food items shown when not using the foodsystem).
In this section you can specify disease settings. If DISEASE is TRUE, your mercs can get diseases. Diseases are specified in Disease.xml. You can get them from -insects in swamp and tropical sectors -contact with other people, animals and the dead -open wounds -spoiled food (requires food system to be on) If DISEASE and DISEASE_STRATEGIC are set to TRUE, the first disease (arulcan plague) will also affect civilians, soldiers and militia. It can break out in swamp and tropical sectors and spread as infected troops move around. In bad cases, it can affect entire cities. Infected population will suffer just as your mercs do. If you don't act, this could be a severe threat to your campaign. It does work on both sides though, the army can suffer just as well... especially if you give it a push ;-) The World Health Organization has a website that contains a few helpful tips on diseases. It also allows you to subscribe. This will cost you money every day; in return you have access to a new map mode that shows you where in Arulco the arulcan plague has broken out. Requires DISEASE and DISEASE_STRATEGIC to be TRUE If a merc with disease #0 consumes food, the food becomes contaminated - anybody eating from it will get the disease. If a merc with disease #0 is hit by a blade or throwing knife, that item becomes contaminated - anybody hit with it will get the disease. Unlocks more severe effects on some diseases. The possibilities include: - getting additional permanent disabilities - only one hand can be used for the duration of the disease - damage to the legs precludes kicking, running, and drastically increases travel times See Disease.xml for more details.
These settings control the situation at the very beginning of the game. You can set some important parameters here. В этом разделе находятся настройки начального этапы игры, такие как время и место прибытия в Арулько. 游戏开局设置 Dans cette section, vous pouvez configurer les paramètres associés à l'heure et le lieu d'arrivée. This is the time when the game starts. This will always be on Day 1 + GAME_STARTING_TIME. The value is measured in seconds (3600 = 1 hour). For example, if you set GAME_STARTING_TIME to 3600, the game will start on Day 1, 01:00. Dies ist die Startzeit des Spiels. Sie wird immer Tag 1 + GAME_STARTING_TIME sein. Der Wert wird in Sekunden berechnet (3600 = 1 Stunde). Wenn Sie zum Beispiel GAME_STARTING_TIME auf 3600 setzen, wird das Spiel am Tag 1 um 01:00 Uhr beginnen. Определяет время начала игры. Игра начинается в 1 день + GAME_STARTING_TIME. Измеряется в секундах (3600 = 1 час) Например, при GAME_STARTING_TIME = 3600 игра начнется в День 1, 01:00 . 游戏开始时的时间。通常是 Day 1 + GAME_STARTING_TIME 这个值单位为秒(1小时 = 3600 秒) 例如,你设置 GAME_STARTING_TIME 为 3600,那么游戏开始时间是 Day 1, 01:00 C'est le moment où le jeu commence. Ce sera toujours le jour 1 + GAME_STARTING_TIME. Cette valeur est en seconde (3600 = 1 heure). Par exemple, si vous définissez GAME_STARTING_TIME à 3600, le jeu débutera le jour 1 à 01:00. This is the delay between the game start and the first merc arrival. This value is measured in seconds (3600 = 1 hour). For example, if you set GAME_STARTING_TIME to 3600 and FIRST_ARRIVAL_DELAY to 21600 you merc will arrive on Day 1, 07:00. Das ist die Verzögerung zwischen dem Spielstart und der Ankunft des ersten Söldners (bzw. der ersten Söldner) im Startsektor. Der Wert wird in Sekunden berechnet (3600 = 1 Stunde). Wenn Sie zum Beispiel GAME_STARTING_TIME auf 3600 setzen und FIRST_ARRIVAL_DELAY auf 21600, wird Ihr Anfangstrupp am Tag 1 um 07:00 Uhr ankommen. Определяет задержку между стартом игры и прибытием наемников. Измеряется в секундах (3600 = 1 час.) Например, при GAME_STARTING_TIME = 3600 и FIRST_ARRIVAL_DELAY = 21600 наемники прибудут в День 1, 07:00 . 第一队佣兵到达时间。 这个值单位为秒(1小时 = 3600 秒) 例如,你设置 GAME_STARTING_TIME 为 3600,FIRST_ARRIVAL_DELAY 为 21600(6小时),那么第一队到达时间是 Day 1, 07:00 C'est le délai entre le début de la partie et la première arrivée d'un ou des mercenaires. Cette valeur est en seconde (3600 = 1 heure). Par exemple, si vous définissez GAME_STARTING_TIME à 3600 et à 21 600 pour FIRST_ARRIVAL_DELAY. Le ou les mercenaires arriveront le jour 1 à 07h00. Determines the X location of your first arrival in Arulco. Use caution when changing this! Note that you may want to change the file SAMSites.XML, to enable "free airspace" over your intended landing zone. If the landing zone is not in free airspace at the start of the game, it will be automatically moved to a safe sector immediately after your first landing. You will not be able to land there again until you free the airspace above that sector. See also DEFAULT_ARRIVAL_SECTOR_Y. Определяет координату Х места первоначального прибытия в Арулько. Будьте осторожны при ее изменении! Обратите внимание, что вы можете изменить файл SAMSites.XML, чтобы над предполагаемой точкой высадки сделать зону безопасных полетов. Если зона посадки будет в небезопасной зоне на момент начала игры, то эта зона будет автоматически передвинута в безопасный сектор после вашей высадки. Вы не сможете высадиться в указанный вами сектор до тех пор, пока не сделаете небо над ними снова безопасным. См. также DEFAULT_ARRIVAL_SECTOR_Y. 第一队佣兵到达地区的横向坐标值 Note that you may want to change the file SAMSites.XML, to enable "free airspace" over your intended landing zone. If the landing zone is not in free airspace at the start of the game, it will be automatically moved to a safe sector immediately after your first landing. You will not be able to land there again until you free the airspace above that sector. See also DEFAULT_ARRIVAL_SECTOR_Y. Cette valeur détermine X le point horizontal de la case de votre première arrivée sur le théâtre des opérations. Faites preuve de prudence lors d'une modification ! Veuillez noter : Que vous pouvez modifier le fichier SAMSites.XML, pour permettre "un espace aérien libre" sur la zone d'atterrissage de votre choix. Si la zone d'atterrissage n'est pas libre au début du jeu, il sera automatiquement transféré dans un secteur sécurisé immédiatement après votre premier atterrissage. Mais vous ne serez plus en mesure d'y atterrir de nouveau jusqu'à la libération de l'espace aérien de ce secteur. Voir aussi DEFAULT_ARRIVAL_SECTOR_Y. Determines the Y location of your first arrival in Arulco. Use caution when changing this! Note that you may want to change the file SAMSites.XML, to enable "free airspace" over your intended landing zone. If the landing zone is not in free airspace at the start of the game, it will be automatically moved to a safe sector immediately after your first landing. You will not be able to land there again until you free the airspace above that sector. See also DEFAULT_ARRIVAL_SECTOR_X. Определяет координату Y места первоначального прибытия в Арулько. Будьте осторожны при ее изменении! Обратите внимание, что вы можете изменить файл SAMSites.XML, чтобы над предполагаемой точкой высадки сделать зону безопасных полетов. Если зона посадки будет в небезопасной зоне на момент начала игры, то эта зона будет автоматически передвинута в безопасный сектор после вашей высадки. Вы не сможете высадиться в указанный вами сектор до тех пор, пока не сделаете небо над ними снова безопасным. См. также DEFAULT_ARRIVAL_SECTOR_X. 第一队佣兵到达地区的纵向坐标值 Note that you may want to change the file SAMSites.XML, to enable "free airspace" over your intended landing zone. If the landing zone is not in free airspace at the start of the game, it will be automatically moved to a safe sector immediately after your first landing. You will not be able to land there again until you free the airspace above that sector. See also DEFAULT_ARRIVAL_SECTOR_X. Cette valeur détermine Y le point vertical de la case de votre première arrivée sur le théâtre des opérations. Faites preuve de prudence lors d'une modification ! Veuillez noter : Que vous pouvez modifier le fichier SAMSites.XML, pour permettre "un espace aérien libre" sur la zone d'atterrissage de votre choix. Si la zone d'atterrissage n'est pas libre au début du jeu, il sera automatiquement transféré dans un secteur sécurisé immédiatement après votre premier atterrissage. Mais vous ne serez plus en mesure d'y atterrir de nouveau jusqu'à la libération de l'espace aérien de ce secteur. Voir aussi DEFAULT_ARRIVAL_SECTOR_X.
With these settings you can change the user interface in the STRATEGIC screen. These settings have little to no effect on actual gameplay - they are mostly visual aids and optimized interface settings. В настройках данного раздела настраивается пользовательский интерфейс статегического экрана. В большинстве своем эти настройки мало влияют на геймплей и лишь являются косметическими и улучшают интерфейс. 战略界面设置 Dans cette section, vous pouvez configurer les paramètres associés à l'interface utilisateur de l'écran stratégique. Ces paramètres n'ont que peu d'effet sur la jouabilité (gameplay), il s'agit surtout d'aides visuelles et d'optimisations d'interface. If set to TRUE, this allows right-clicking items in the sector inventory window to get an item's Description Box. Stack Pop-ups are also allowed. For this to work properly, you may need to actually load the sector into memory (by going down to TACTICAL mode and then back up to STRATEGIC mode). Если TRUE, то при нажатии правой кнопкой мыши по предмету в инвентаре сектора откроется окно с его описанием. Также разрешен показ всплывающего окна с несколькими вещами одного типа. Чтобы это правильно заработало, вам может понадобиться перейти в тактический режим, а затем обратно в стратегический. 在战略界面下查看一个地区的物品时可以右键查看物品的属性? 如果无法查看,试试看切到战术界面,然后再切回战略界面。 Avec TRUE, pour permettre le clic droit sur les objets dans l'inventaire de secteur, qui fait apparaitre la boite de description d'objet. Les infobulles sur les tas d'objets, est aussi autorisée. Pour que ça fonctionne correctement, il se peut que vous ayez à charger le secteur en mémoire (en allant sur l'écran tactique et en revenant sur l'écran stratégique). Set the color of the "stat progress boxes" which are displayed behind your merc's attributes in the character info panel. This is done with three settings (RED/GREEN/BLUE). You can turn Stat Progress Bars on and off using the in-game Options Menu. Определяет цвет увеличения параметра наемника, который отображается на заднем фоне графы параметров. Количество КРАСНОГО цвета (в системе RGB). Отображение такого увеличения можно включать и выключать во внутриигровых настройках. 设置人物升级状态条的RGB颜色的R值(你可以在游戏选项中打开人物升级状态条,这样你就可以看到人物的属性还要过多久才能升级。) Cette valeur détermine la couleur des "barres de progression" qui s'affichent sur toutes les compétences d'un mercenaire dans le panneau d'informations des personnages. Ce réglage se fait avec ces trois paramètres RVB (Rouge/Vert/Bleu). Vous pouvez activer/désactiver "Affiche la progression" dans l'écran des options du jeu. Set the color of the "stat progress boxes" which are displayed behind your merc's attributes in the character info panel. This is done with three settings (RED/GREEN/BLUE). You can turn Stat Progress Bars on and off using the in-game Options Menu. Определяет цвет увеличения параметра наемника, который отображается на заднем фоне графы параметров. Количество ЗЕЛЕНОГО цвета (в системе RGB). Отображение такого увеличения можно включать и выключать во внутриигровых настройках. 设置人物升级状态条的RGB颜色的G值(你可以在游戏选项中打开人物升级状态条,这样你就可以看到人物的属性还要过多久才能升级。) Cette valeur détermine la couleur des "barres de progression" qui s'affichent sur toutes les compétences d'un mercenaire dans le panneau d'informations des personnages. Ce réglage se fait avec ces trois paramètres RVB (Rouge/Vert/Bleu). Vous pouvez activer/désactiver "Affiche la progression" dans l'écran des options du jeu. Set the color of the "stat progress boxes" which are displayed behind your merc's attributes in the character info panel. This is done with three settings (RED/GREEN/BLUE). You can turn Stat Progress Bars on and off using the in-game Options Menu. Определяет цвет увеличения параметра наемника, который отображается на заднем фоне графы параметров. Количество СИНЕГО цвета (в системе RGB). Отображение такого увеличения можно включать и выключать во внутриигровых настройках. 设置人物升级状态条的RGB颜色的B值(你可以在游戏选项中打开人物升级状态条,这样你就可以看到人物的属性还要过多久才能升级。) Cette valeur détermine la couleur des "barres de progression" qui s'affichent sur toutes les compétences d'un mercenaire dans le panneau d'informations des personnages. Ce réglage se fait avec ces trois paramètres RVB (Rouge/Vert/Bleu). Vous pouvez activer/désactiver "Affiche la progression" dans l'écran des options du jeu. Are merc salaries included in the new Projected Daily Expenses window? 0 = Merc contracts are not included in your projected daily expenses. 1 = The salaries of mercs with a fixed daily salary (Hamous, Conrad, Iggy, M.E.R.C mercs, etc.) is included in the Projected Daily Expenses display. 2 = Include all salaries. A.I.M merc salaries are calculated based on their most recent contract. Будут ли зарплаты наемников влючены в новое окно прогнозируемых ежедневных трат? 0 = не будут 1 = будут включены зарплаты только наемников с фиксированной дневной платой (Гасом, Конрад, Игги, наемники из MERC и т.д.) 2 = будут. Зарплаты наемников из AIM будут рассчитаны на основе последнего контракта. 战略界面下日常支出栏目中应该包含哪些信息? 0 = 不要包含佣兵的合同信息 1 = 只包含需要按日付款的佣兵的信息(从M.E.R.C招募的佣兵和在Arulco招募的Iggy、Conrad之类的佣兵) 2 = 包含所有佣兵的合同信息。(尽管A.I.M的佣兵是预付款的,但是还是会算出一个他的每日平均花费计入到日常支出栏中。) Ce paramètre détermine si les salaires des mercenaires sont inclus dans la nouvelle fenêtre de comptabilité journalière. 0 = Les contrats des mercenaires ne sont pas inclus dans les dépenses journalières. 1 = Les salaires des mercenaires à paye journalière fixe (Hamous, Conrad, Iggy, les membres de MERC, etc) sont inclus dans la projection des dépenses journalières. 2 = Inclus tous les salaires. Les salaires des mercenaires de l'AIM sont calculés sur la base des contrats les plus récents. If disabled, the transition from the strategy screen will be skipped before entering tactical screen. Если TRUE, то переход со стратегического экрана на тактический будет пропущен. Avec TRUE, pour désactiver la transition de l'écran stratégique à l'écran tactique. Determine how to notify Player in Extreme Iron Man game, that it's a time to save. 0 - Open save screen. 1 - Pause the game. 2 - Do nothing (in auto-saves we trust). Determine the hour in Extreme Iron Man when progress can be saved (0-23)
In this section you can change how Game Progress is calculated, and various events and gameplay effects that are directly linked to progress. В настройках этого раздела можно поменять метод подсчета прогресса в игре, а также различные события игры, напрямую связанные с прогрессом в игре. 战略进度设置 Dans cette section, vous pouvez configurer les paramètres associés au calcul du progrès dans la partie, ainsi que divers événements et éléments de jouabilité (gameplay) qui sont directement liés au progrès. This setting controls the maximum number of Progress Points you can get by killing enemies. Press 'V' in the game to see your current progress value. The ratio between kills and progress points is determined by other settings (NUM_KILLS_PER_PROGRESS_POINT, for each difficulty level). Be sure, that the sum of GAME_PROGRESS_KILLS, GAME_PROGRESS_CONTROL, GAME_PROGRESS_INCOME, GAME_PROGRESS_VISITED has to be exactly 100, otherwise the game will set them to defaut values. Default Values: GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_KILLS = 25 GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_CONTROL = 25 GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_INCOME = 50 GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_EXPLORED_SECTORS = 0 Эта настройка определяет максимальное количество очков прогресса, которое вы можете получить за убийство врагов. В игре нажмите [V], чтобы узнать ваш текущий прогресс. Соотношение между убийствами и очками прогресса определяется другими настройками (NUM_KILLS_PER_PROGRESS_POINT для каждого уровня сложности). Удостоверьтесь, что сумма GAME_PROGRESS_KILLS, GAME_PROGRESS_CONTROL, GAME_PROGRESS_INCOME, GAME_PROGRESS_VISITED равна точно 100%, иначе игра выставит их на значения по умолчанию: GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_KILLS = 25 GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_CONTROL = 25 GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_INCOME = 50 GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_EXPLORED_SECTORS = 0 杀敌数,影响游戏进度的有四个因素(杀敌数、控制城镇/导弹基地数、矿井收入、区域探索度)之一 GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_KILLS、GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_CONTROL、GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_INCOME、GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_EXPLORED_SECTORS四项相加必须为100% 默认值: GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_KILLS = 25(即使杀敌数无限大,它也只能贡献25%的游戏进度。) GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_CONTROL = 25(控制所有城镇/导弹基地时,它能贡献25%的游戏进度。) GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_INCOME = 50(控制所有矿井并全力生产时,它能贡献50%的游戏进度。) GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_EXPLORED_SECTORS = 0(0 的话探索区域不能增加游戏进度。) Cette valeur est le nombre maximum de points de progrès que vous pouvez acquérir en tuant des ennemis. En jeu, appuyez sur [V] pour voir la valeur de votre progrès actuel. Le ratio entre tués et points de progrès est déterminé par d'autres paramètres (NUM_KILLS_PER_PROGRESS_POINT, pour chaque niveau de difficulté). Assurez-vous que la somme de GAME_PROGRESS_KILLS, GAME_PROGRESS_CONTROL, GAME_PROGRESS_INCOME, GAME_PROGRESS_VISITED soit de 100, sinon le jeu les mettra sur les valeurs par défaut. Valeurs par défaut : GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_KILLS = 25 GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_CONTROL = 25 GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_INCOME = 50 GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_EXPLORED_SECTORS = 0 This setting controls the maximum number of Progress Points you can get from controlling important sectors (City / SAM). Press 'V' in the game to see your current progress value. The number of progress points you get per "important" sector is directly adjusted by this value. You will only get all these points if you control ALL the important sectors. Be sure, that the sum of GAME_PROGRESS_KILLS, GAME_PROGRESS_CONTROL, GAME_PROGRESS_INCOME, GAME_PROGRESS_VISITED has to be 100, otherwise the game will set them to defaut values. Default Values: GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_KILLS = 25 GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_CONTROL = 25 GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_INCOME = 50 GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_EXPLORED_SECTORS = 0 Эта настройка определяет максимальное количество очков прогресса, которое вы можете получить за контролирование важных секторов (городов и баз ПВО). В игре нажмите [V], чтобы узнать ваш текущий прогресс. Число очков прогресса за взятие "важного" сектора напрямую зависит от этой настройки. Все такие очки вы сможете получить, только если будете контролировать ВСЕ важные секторы. Удостоверьтесь, что сумма GAME_PROGRESS_KILLS, GAME_PROGRESS_CONTROL, GAME_PROGRESS_INCOME, GAME_PROGRESS_VISITED равна точно 100%, иначе игра выставит их на значения по умолчанию: GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_KILLS = 25 GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_CONTROL = 25 GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_INCOME = 50 GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_EXPLORED_SECTORS = 0 控制城镇/导弹基地数,影响游戏进度的有四个因素(杀敌数、控制城镇/导弹基地数、矿井收入、区域探索度)之一 GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_KILLS、GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_CONTROL、GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_INCOME、GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_EXPLORED_SECTORS四项相加必须为100% 默认值: GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_KILLS = 25(即使杀敌数无限大,它也只能贡献25%的游戏进度。) GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_CONTROL = 25(控制所有城镇/导弹基地时,它能贡献25%的游戏进度。) GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_INCOME = 50(控制所有矿井并全力生产时,它能贡献50%的游戏进度。) GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_EXPLORED_SECTORS = 0(0 的话探索区域不能增加游戏进度。) Cette valeur est le nombre maximum de points de progrès que vous pouvez acquérir en contrôlant les secteurs importants (ville ou site anti-aérien). En jeu, appuyez sur [V] pour voir la valeur de votre progrès actuel. Le nombre de points de progrès que vous gagnez par secteur "important" est directement ajusté par cette valeur. Vous ne pourrez avoir tous ces points que si vous contrôlez TOUS les secteurs importants. Assurez-vous que la somme de GAME_PROGRESS_KILLS, GAME_PROGRESS_CONTROL, GAME_PROGRESS_INCOME, GAME_PROGRESS_VISITED soit de 100, ou le jeu les mettra sur les valeurs par défaut. Valeurs par défaut : GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_KILLS = 25 GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_CONTROL = 25 GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_INCOME = 50 GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_EXPLORED_SECTORS = 0 This setting controls the maximum number of Progress Points you can get from mine income. Press 'V' in the game to see your current progress value. The number of points you get is determined by comparing how much money you're making from mines to the MAXIMUM possible amount of money that can be made. Depleted/Abandoned mines don't count. Please remember that loyalty determines how much money a mine can make, so to get the maximum points you need 100% loyalty in all mining towns. Be sure, that the sum of GAME_PROGRESS_KILLS, GAME_PROGRESS_CONTROL, GAME_PROGRESS_INCOME, GAME_PROGRESS_VISITED has to be 100, otherwise the game will set them to defaut values. Default Values: GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_KILLS = 25 GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_CONTROL = 25 GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_INCOME = 50 GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_EXPLORED_SECTORS = 0 Эта настройка определяет максимальное количество очков прогресса, которое вы можете получить за доход от шахт. В игре нажмите [V], чтобы узнать ваш текущий прогресс. Число таких очков прогресса определяется сравнением дохода от шахт с МАКСИМАЛЬНО возможным доходом. Истощенные или заброшенные шахты не учитываются. Помните, что лояльность определяет доход от шахт. Удостоверьтесь, что сумма GAME_PROGRESS_KILLS, GAME_PROGRESS_CONTROL, GAME_PROGRESS_INCOME, GAME_PROGRESS_VISITED равна точно 100%, иначе игра выставит их на значения по умолчанию: GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_KILLS = 25 GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_CONTROL = 25 GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_INCOME = 50 GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_EXPLORED_SECTORS = 0 矿井收入数,影响游戏进度的有四个因素(杀敌数、控制城镇/导弹基地数、矿井收入、区域探索度)之一 GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_KILLS、GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_CONTROL、GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_INCOME、GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_EXPLORED_SECTORS四项相加必须为100% 默认值: GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_KILLS = 25(即使杀敌数无限大,它也只能贡献25%的游戏进度。) GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_CONTROL = 25(控制所有城镇/导弹基地时,它能贡献25%的游戏进度。) GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_INCOME = 50(控制所有矿井并全力生产时,它能贡献50%的游戏进度。) GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_EXPLORED_SECTORS = 0(0 的话探索区域不能增加游戏进度。) Cette valeur est le nombre maximum de points de progrès que vous pouvez acquérir avec les revenus miniers. En jeu, appuyez sur [V] pour voir la valeur de votre progrès actuel. Le nombre de points que vous obtenez est déterminé en comparant vos revenus miniers actuels avec le maximum possible. Les mines abandonnées ou épuisées ne sont pas comptées. Gardez en tête que la loyauté détermine le niveau de revenu de chaque mine, donc pour obtenir le maximum possible, vous devez avoir 100 % de loyauté dans toutes les villes ayant des mines. Assurez-vous que la somme de GAME_PROGRESS_KILLS, GAME_PROGRESS_CONTROL, GAME_PROGRESS_INCOME, GAME_PROGRESS_VISITED soit de 100, ou le jeu les mettra sur les valeurs par défaut. Valeurs par défaut : GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_KILLS = 25 GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_CONTROL = 25 GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_INCOME = 50 GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_EXPLORED_SECTORS = 0 This setting controls the maximum number of Progress Points you can get from simply visiting map sectors. Press 'V' in the game to see your current progress value. The number of points you get for exploring a sector is directly adjusted by this value. You will only get all these points if you explore ALL sectors on the map (not including underground sectors). Note that you don't actually need to control those sectors - they simply need to be *visited* at least once. Be sure, that the sum of GAME_PROGRESS_KILLS, GAME_PROGRESS_CONTROL, GAME_PROGRESS_INCOME, GAME_PROGRESS_VISITED has to be 100, otherwise the game will set them to defaut values. Default Values: GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_KILLS = 25 GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_CONTROL = 25 GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_INCOME = 50 GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_EXPLORED_SECTORS = 0 Эта настройка определяет максимальное количество очков прогресса, которое вы можете получить просто за исследование секторов. В игре нажмите [V], чтобы узнать ваш текущий прогресс. Число таких очков прогресса напрямую зависит от этой настройки. Все такие очки вы сможете получить, только если исследуете ВСЕ сектора (не включая подземные). Не нужно контролировать все сектора, достаточно просто посетить их как минимум один раз. Удостоверьтесь, что сумма GAME_PROGRESS_KILLS, GAME_PROGRESS_CONTROL, GAME_PROGRESS_INCOME, GAME_PROGRESS_VISITED равна точно 100%, иначе игра выставит их на значения по умолчанию: GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_KILLS = 25 GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_CONTROL = 25 GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_INCOME = 50 GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_EXPLORED_SECTORS = 0 区域探索度,影响游戏进度的有四个因素(杀敌数、控制城镇/导弹基地数、矿井收入、区域探索度)之一 GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_KILLS、GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_CONTROL、GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_INCOME、GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_EXPLORED_SECTORS四项相加必须为100% 默认值: GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_KILLS = 25(即使杀敌数无限大,它也只能贡献25%的游戏进度。) GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_CONTROL = 25(控制所有城镇/导弹基地时,它能贡献25%的游戏进度。) GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_INCOME = 50(控制所有矿井并全力生产时,它能贡献50%的游戏进度。) GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_EXPLORED_SECTORS = 0(0 的话探索区域不能增加游戏进度。) Cette valeur est le nombre maximum de points de progrès que vous pouvez acquérir en découvrant les différents secteurs. En jeu, appuyez sur [V] pour voir la valeur de votre progrès actuel. Le nombre de points que vous aurez en explorant un secteur est directement ajusté par cette valeur. Vous n'aurez tous ces points que si vous découvrez TOUS les secteurs de la carte (sauf les secteurs souterrains). Veuillez noter : Que vous n'avez pas besoin de contrôler ces secteurs, vous avez juste à les "visiter" au moins une fois. Assurez-vous que la somme de GAME_PROGRESS_KILLS, GAME_PROGRESS_CONTROL, GAME_PROGRESS_INCOME, GAME_PROGRESS_VISITED soit de 100, ou le jeu les mettra sur des valeurs par défaut. Valeurs par défaut : GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_KILLS = 25 GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_CONTROL = 25 GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_INCOME = 50 GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_EXPLORED_SECTORS = 0 When activated, will calculate progress in a completely different way. Instead of adding up all points gathered from income, control, kills and exploration, the program will find out which of these four aspects has advanced the MOST, and will set your current progress level based only on that aspect. You can reach 100 progress by doing ANY of these without relying on any of the others. For example, you can reach 100 points by killing lots of enemies, or 100 points by exploring the entire map, or 100 points by maximizing income, or 100 points by controlling all cities - whichever comes first! The four fields will constantly be "competing" with each other to see which one's gained the most points thus far. So if you shift your strategy in mid-game, the progress dependency will automatically change to accomodate you! When activated, this feature disables all four "GAME_PROGRESS_MAX_POINTS" settings above. Если TRUE, то игра будет рассчитывать прогресс по совершенно другой схеме. Вместо складывания очков прогресса от убийств, контроля, шахт и исследования, программа будет смотреть, какой из этих 4 аспектов развит в максимальной степени, и установит текущий прогресс в зависимости именно от этого аспекта. Возможно достичь прогресса 100, занимаясь любым из них и не завися от других. Таким образом возможно получить 100 очков прогресса, убив множество врагов, либо исследовав всю карту, либо максимизировав доход, либо контролируя все города - что настанет раньше. Все эти аспекты будут постоянно "соревноваться" друг с другом. Поэтому если вы измените свою стратегию в середине игры, то и зависимости прогресса автоматически изменятся. Если эта опция включена, то она отключает все четыре настройки GAME_PROGRESS_MAX_POINTS. 此设置项决定是否使用HAM提供的另外一种计算游戏进度的途径。在上述四个因素中,每一项都可以达到100%。游戏将当前进度最高的一项看做整个游戏的进度。 例如四项分别是30%,35%,40%,45%,那么游戏进度即为45%。 Avec TRUE, le progrès dans la partie sera calculé d'une manière complètement différente. Au lieu d'additionner tous les points accumulés par les revenus, le contrôle des secteurs importants, des tués et de l'exploration des secteurs, le programme déterminera le paramètre qui a le PLUS avancé et calera votre progrès sur ce dernier. Vous pouvez atteindre 100 points de progrès en explorant 100 % de la carte stratégique, ou en maximisant les revenus miniers, ou encore en contrôlant toutes les villes, bref, celui qui arrive en premier ! Les quatre domaines seront en compétition constante les uns avec les autres pour établir lequel a remporté le plus de points à ce stade. Par conséquent, si vous changez de stratégie en cours de partie, la gestion du progrès changera automatiquement pour s'adapter à vous ! Avec TRUE, les quatre paramètres de "GAME_PROGRESS_MAX_POINTS" ci-dessus seront désactivés. This is the absolute minimum Progress score you can have, EVER. This will be your starting Progress score, and will remain so until you gain enough Progress Points to surpass this value. At that point, progress will continue to increase normally. If your actual progress falls below this limit, it will instead be held at exactly this value until it can be raised again. You can use this setting to "skip" past the early combat where the foes have pathetic equipment. This value will also affect the inventory at Bobby Rays because it is based off game progress. Абсолютный минимум прогресса, который в принципе может быть в игре. Таким будет прогресс в начале игры, и он останется таковым, пока вы не наберете достаточно очков прогресса, чтобы он начал изменяться. Если по каким-то причинам прогресс упадет ниже этого порога, то он останется точно на указанном здесь значении. Вы можете использовать это значение, чтобы "пропустить" ранний этап игры, когда у врагов плохое снаряжение. Также это значение повлияет на ассортимент Бобби Рея, так он он напрямую зависит от прогресса. 游戏一开始的进度。This is the absolute minimum Progress score you can have, EVER. This will be your starting Progress score, and will remain so until you gain enough Progress Points to surpass this value. At that point, progress will continue to increase normally. If your actual progress falls below this limit, it will instead be held at exactly this value until it can be raised again. You can use this setting to "skip" past the early combat where the foes have pathetic equipment. This value will also affect the inventory at Bobby Rays because it is based off game progress. Cette valeur est le score de progrès minimum que vous pouvez avoir, à n'importe quel moment ! Ce sera votre score de progrès de départ et le restera jusqu'à ce que vous ayez accumulé suffisamment de points de progrès pour surpasser cette valeur. À ce moment, le progrès continuera son augmentation normalement. Si votre progrès à un moment donné tombe en dessous de cette limite, il restera en fait à ce niveau jusqu'à ce qu'il puisse monter à nouveau. Vous pouvez utiliser ce paramètre pour éviter d'avoir des adversaires mal équipés et de bas niveau, usuellement rencontrés en début de partie. Cette valeur affectera également l'équipement vendu à Bobby Rays, basé sur la valeur de progrès de la partie. Use this value to increase or decrease Game Progress by a flat amount of points. Note that this cannot decrease your progress below 0 or above 100. A positive value here will make enemies carry more advanced weapons earlier than they should, for the entire duration of the game. It will also increase the availability of advanced weapons from Bobby Ray's. A negative value here will keep enemy (and Bobby Ray) item levels lower for a longer time. However, it will PREVENT YOU FROM REACHING 100 PROGRESS POINTS (and the weapons associated with that progress level). Используйте этот модификатор, чтобы увеличить или уменьшить игровой прогресс на фиксированное значение. Учтите, что нельзя сделать прогресс меньше 0 или больше 100. Положительное значение сделает так, что у врагов раньше появится лучшее снаряжение, а ассортимент Бобби Рея станет богаче. Отрицательное значение сделает так, что у врагов и Бобби Рея дольше будет плохое снаряжение. Однако это НЕ ПОЗВОЛИТ ВАМ ДОСТИЧЬ 100 ОЧКОВ ПРОГРЕССА, а также оружия, связанного с таким уровнем прогресса. 在当前游戏进度上再加上/减少多少进度。Use this value to increase or decrease Game Progress by a flat amount of points. Note that this cannot decrease your progress below 0 or above 100. A positive value here will make enemies carry more advanced weapons earlier than they should, for the entire duration of the game. It will also increase the availability of advanced weapons from Bobby Ray's. A negative value here will keep enemy (and Bobby Ray) item levels lower for a longer time. However, it will PEREVENT YOU FROM REACHING 100 PROGRESS POINTS (and the weapons associated with that progress level). Cette valeur augmente ou diminue la progression de la partie d'un montant déterminé. Veuillez noter : Que cette valeur ne peut faire aller votre progrès en dessous de 0 ou au-dessus de 100. Une valeur positive aura pour effet que vos ennemis auront des armes plus avancées, plus tôt qu'ils ne devraient et ce durant toute la partie. Bobby Ray's aura également des armes plus avancées. Une valeur négative aura pour effet une plus longue période d'équipement de bas niveau pour les ennemis et pour Bobby Ray's. Attention ! Cela vous empêchera également d'atteindre 100 points de progrès (et de fait les armes associées à ce niveau de progrès). This is the time in percentage, when the Madlab quest should start. Default Value: 35 Dies weist auf den Zeitpunkt hin, ab wann die Madlab-Quest vefügbar wird (an den Spielfortschritt angelehnt). Standardwert: 35 В процентах устанавливает прогресс, при котором появляется квест на робота. 游戏进度到多少时触发机器人任务? Cette valeur correspond au progrès (en pourcentage) nécessaire pour déclencher la quête de Foulab (pour obtenir le robot). Par défaut 35. This is the time in percentage, when Mike is available. Default Value: 50 Dies weist auf den Zeitpunkt hin, ab wann Mike im Spiel auftaucht (an den Spielfortschritt angelehnt). Standardwert: 50 В процентах устанавливает прогресс, при ктором появляется Майк. 游戏进度到多少时出现Mike? Cette valeur correspond au progrès (en pourcentage) nécessaire pour déclencher l'apparition de Mike. Par défaut 50. This is the time in percentage, when Iggy is available. Default Value: 70 Dies weist auf den Zeitpunkt hin, ab wann Iggy vefügbar wird (an den Spielfortschritt angelehnt). Standardwert: 70 В процентах устанавливает прогресс, при котором появляется Игги. 游戏进度到多少时出现Iggy? Cette valeur correspond au progrès (en pourcentage) nécessaire pour déclencher l'apparition d'Iggy. Par défaut 70. The queen decides to go on the offensive. WARNING: This will be hard! AGGRESSIVE_STRATEGIC_AI must be true for this to have any effect. Уровень прогресса, при котором королева начинает идти ва-банк. Внимание: это будет жестко! Чтобы эта опция заработала, AGGRESSIVE_STRATEGIC_AI должен быть установлено в TRUE. Cette valeur correspond au progrès (en pourcentage) nécessaire pour déclencher un passage à l'offensive de la Reine. AVERTISSEMENT : Ça sera vraiment difficile ! AGGRESSIVE_STRATEGIC_AI doit être réglé sur 1 ou 2 pour que ce paramètre fonctionne. The queen decides to go on the offensive. WARNING: This will be hard! AGGRESSIVE_STRATEGIC_AI must be true for this to have any effect. Уровень прогресса, при котором королева начинает идти ва-банк. Внимание: это будет жестко! Чтобы эта опция заработала, AGGRESSIVE_STRATEGIC_AI должен быть установлено в TRUE. Cette valeur correspond au progrès (en pourcentage) nécessaire pour déclencher un autre passage à l'offensive de la Reine. AVERTISSEMENT : Ça sera vraiment difficile ! AGGRESSIVE_STRATEGIC_AI doit être réglé sur 1 ou 2 pour que ce paramètre fonctionne.
This section controls various scripted events that happen on the Strategy Map. В настройках данного раздела регулируются различные заскриптованные события, происходящие на стратегической карте. 战略事件设置 Dans cette section, vous pouvez configurer les paramètres associés aux divers événements préétablis qui se produisent sur la carte de stratégie. Can queen send troops to reinforce Drassen like she says she's going to in the Meanwhile...? If you set this to TRUE, this will be really pain in the ass at the beginning of the game ;-) Darf die Königin Verstärkung nach Drassen schicken, wie sie in der Zwischensequenz ankündigt? Dieses Spielereignis kann einen Nervenzusammenbruch heraufbeschwören, wenn der Wert auf TRUE gesetzt wird ;-) Позволяет Дейдране посылать войска для отвоевывания Драссена, что она планирует сделать в одной из своих речей. Если включите - получите реальный геморрой в начале игры. 是否要打“Drassen保卫战”(返乡团)? Avec TRUE, pour permettre à la Reine d'envoyer des renforts à Drassen comme elle l'annonce dans la cinématique... Vous allez mettre vos nerfs à rude épreuve dès le début du jeu. This enables massive counterattacks in all cities (currently hardcoded), just like in Drassen. NOTE: These attacks will be huge. You have been warned. 0: no attacks 1: counterattacks on all cities possible 2: counterattacks on all cities possible + major offensives depending on game progress Позволяет королеве проводить массированные контратаки на все захваченные вами города, подобные контратаке на Драссен. Учтите, эти атаки будут очень жесткими. Вас предупредили. 0 = атак не будет 1 = разрешены контратаки на все города, 2 = разрешены контратаки на все города после захвата + серьезные атаки в зависимости от прогресса в игре. Ce paramètre pour permettre des contre-attaques massives dans toutes les villes comme à Drassen (actuellement codé en dur). Veuillez noter : Que ces attaques seront monstrueuses. Vous êtes prévenu. 0 = Pas de contre-attaque. 1 = Des contre-attaques sur toutes les villes. 2 = Des contre-attaques sur toutes les villes + de grandes offensives, selon la progression du jeu. This determines whether crepitus/creatures show up in SCI-FI MODE. They can never show up in realistic mode. This option requires a new game in order to work! Dies bestimmt, ob Monster im Sci-Fi-Modus auftauchen. Jedoch: Sie können nie im realistischen Modus erscheinen. Diese Option wird erst mit dem erstellen eines neuen Spiels wirksam! Определяет появление жуков/монстров в фантастическом режиме (и только в нем). Требует начала новой игры. 游戏中会出现异形? Avec TRUE, pour permettre les crépitus/créatures dans le mode science-fiction. Ils ne peuvent jamais apparaître en mode réaliste. Le changement de cette option nécessite de recommencer une nouvelle partie ! This determines whether crepitus/creatures will attack other player-controlled town sectors, not just the originating town. Определяет, будут ли жуки атаковать другие города игрока, а не только город, в котором они появились. Avec TRUE, pour permettre les crépitus/créatures d'attaquer les autres secteurs de la ville et qui sont contrôlés par le joueur (pas seulement le secteur d'origine). This value selects which mine will deplete its ore reserves during the campaign. -1 = JA2 Default: The game will randomly select which mine is depleted. 0 = No mine will be depleted! 1 = San Mona (don't use this!!!) 2 = Drassen 3 = Alma (don't use this!!!) 4 = Cambria 5 = Chitzena 6 = Grumm Определяет, запасы шахты какого города начнут истощаться в ходе кампании. -1 = по умолчанию в JA2. Игра случайным образом выбирает город. 0 = ни в одной шахте запасы истощаться не будут. 1 = Сан-Мона (не используйте это значение!!!) 2 = Драссен 3 = Альма (не используйте это значение!!!) 4 = Камбрия 5 = Читзена 6 = Грам 哪座矿井会被开采完? -1 = 随机 0 = 无 2 = Drassen 3 = Alma 4 = Cambria 5 = Chitzena 6 = Grumm Ce paramètre détermine quelle mine épuisera ses réserves de minerai au cours de la campagne. -1 = Le jeu choisit au hasard la mine (par défaut dans JA2). 0 = Aucune mine ne s'épuisera ! 1 = San Mona (ne pas sélectionner !!!). 2 = Drassen. 3 = Alma (ne pas sélectionner !!!). 4 = Cambria. 5 = Chitzena. 6 = Grumm.
In this section you control the rules for the STRATEGIC portion of the game. Some of these settings can have a profound effect on the way the game is played. В настройках данного раздела вы можете менять правила для стратегической части игры. Некоторые изменения повлекут за собой кардинальное изменение стиля игры. 战略游戏性设置 Dans cette section, vous pouvez configurer les paramètres associés aux règles du jeu STRATÉGIQUE. Votre configuration peut changer RADICALEMENT la manière de jouer. If this is set to TRUE, Enemy/Militia groups can only move between two CITY sectors if they want to reinforce an attack/defense. "ALLOW_REINFORCEMENTS" must be set to TRUE. Если ALLOW_REINFORCEMENTS и это значение установлены в TRUE, то отряды врагов или ополчения для оказания поддержки соседним отрядам могут передвигаться только в пределах городских секторов. 只允许在城市里支援邻近地区,不允许在野外支援邻近地区? Avec TRUE, les groupes (ennemi/milice) peuvent SEULEMENT se déplacer entre deux secteurs d'une VILLE comme renfort pour une attaque ou une défense. "ALLOW_REINFORCEMENTS" doit être réglé sur TRUE pour que ce paramètre fonctionne. Reinforcements minimum+random turn delay and minimum+random units enter after they been called. Enemy reinforcement will arrive minimum this number of turns after they are called, if 0 then is disabled. Подкрепления вражеских бойцов в количестве MIN_ENTER_ENEMY_REINFORCEMENTS + RND_ENTER_ENEMY_REINFORCEMENTS прибывают через MIN_DELAY_ENEMY_REINFORCEMENTS + RND_DELAY_ENEMY_REINFORCEMENTS количество ходов после запроса. Если значение = 0, то эта опция не будет работать. Au bout du délai de MIN_DELAY_ENEMY_REINFORCEMENTS + RND_DELAY_ENEMY_REINFORCEMENTS, les renforts ennemis composés de MIN_ENTER_ENEMY_REINFORCEMENTS + RND_ENTER_ENEMY_REINFORCEMENTS arriveront dans le secteur. Cette valeur détermine le nombre de tours minimum (de base) pour que les renforts arrivent après les avoir appelés. 0 = Désactivé. Reinforcements minimum+random turn delay and minimum+random units enter after they been called. Additional random delay added to minimum when reinforcements will arrive after they are called. Подкрепления вражеских бойцов в количестве MIN_ENTER_ENEMY_REINFORCEMENTS + RND_ENTER_ENEMY_REINFORCEMENTS прибывают через MIN_DELAY_ENEMY_REINFORCEMENTS + RND_DELAY_ENEMY_REINFORCEMENTS количество ходов после запроса. Дополнительная случайная задержка, прибавляемая к минимальной, перед прибытием подкреплений по запросу. Au bout du délai de MIN_DELAY_ENEMY_REINFORCEMENTS + RND_DELAY_ENEMY_REINFORCEMENTS, les renforts ennemis composés de MIN_ENTER_ENEMY_REINFORCEMENTS + RND_ENTER_ENEMY_REINFORCEMENTS arriveront dans le secteur. Cette valeur détermine le délai aléatoire supplémentaire ajouté au délai minimum pour que les renforts ennemis arrivent après les avoir appelés. Reinforcements minimum+random turn delay and minimum+random units enter after they been called. Minimum enemy units which will enter after above delay is over. Подкрепления вражеских бойцов в количестве MIN_ENTER_ENEMY_REINFORCEMENTS + RND_ENTER_ENEMY_REINFORCEMENTS прибывают через MIN_DELAY_ENEMY_REINFORCEMENTS + RND_DELAY_ENEMY_REINFORCEMENTS количество ходов после запроса. Минимальное количество вражеских бойцов, которые прибудут в качестве подкрепления после того, как закончится задержка. Au bout du délai de MIN_DELAY_ENEMY_REINFORCEMENTS + RND_DELAY_ENEMY_REINFORCEMENTS, les renforts ennemis composés de MIN_ENTER_ENEMY_REINFORCEMENTS + RND_ENTER_ENEMY_REINFORCEMENTS arriveront dans le secteur. Cette valeur est le nombre minimum d'ennemis qui entreront dans le secteur après expiration du délai ci-dessus. Reinforcements minimum+random turn delay and minimum+random units enter after they been called. Additional random enemy units to appear after passing delay. Подкрепления вражеских бойцов в количестве MIN_ENTER_ENEMY_REINFORCEMENTS + RND_ENTER_ENEMY_REINFORCEMENTS прибывают через MIN_DELAY_ENEMY_REINFORCEMENTS + RND_DELAY_ENEMY_REINFORCEMENTS количество ходов после запроса. Дополнительное случайное количество вражеских бойцов, которые прибудут в качестве подкрепления после того, как закончится задержка. Au bout du délai de MIN_DELAY_ENEMY_REINFORCEMENTS + RND_DELAY_ENEMY_REINFORCEMENTS, les renforts ennemis composés de MIN_ENTER_ENEMY_REINFORCEMENTS + RND_ENTER_ENEMY_REINFORCEMENTS arriveront dans le secteur. Cette valeur est le nombre additionnel d'ennemis qui viendront en renfort après le délai écoulé. (Vient s'ajouter au MIN_ENTER_ENEMY_REINFORCEMENTS). Reinforcements minimum+random turn delay and minimum+random units enter after they been called. Militia reinforcement will arrive minimum this number of turns after they are called, if 0 then is disabled. Подкрепления бойцов ополчения в количестве MIN_ENTER_MILITIA_REINFORCEMENTS + RND_ENTER_MILITIA_REINFORCEMENTS прибывают через MIN_DELAY_MILITIA_REINFORCEMENTS + RND_DELAY_MILITIA_REINFORCEMENTS количество ходов после запроса. Если значение = 0, то эта опция не будет работать. Au bout du délai de MIN_DELAY_MILITIA_REINFORCEMENTS + RND_DELAY_MILITIA_REINFORCEMENTS, les renforts (milice) composés de MIN_ENTER_MILITIA_REINFORCEMENTS + RND_ENTER_MILITIA_REINFORCEMENTS arriveront dans le secteur. Cette valeur est le nombre de tours minimum pour que les renforts (milice) arrivent après les avoir appelés. 0 = Désactivé. Reinforcements minimum+random turn delay and minimum+random units enter after they been called. Additional random delay added to minimum when reinforcements will arrive after they are called. Подкрепления бойцов ополчения в количестве MIN_ENTER_MILITIA_REINFORCEMENTS + RND_ENTER_MILITIA_REINFORCEMENTS прибывают через MIN_DELAY_MILITIA_REINFORCEMENTS + RND_DELAY_MILITIA_REINFORCEMENTS количество ходов после запроса. Дополнительная случайная задержка, прибавляемая к минимальной, перед прибытием подкреплений по запросу. Au bout du délai de MIN_DELAY_MILITIA_REINFORCEMENTS + RND_DELAY_MILITIA_REINFORCEMENTS, les Cette valeur détermine le délai aléatoire supplémentaire ajouté au délai minimum pour que les renforts (milice) arrivent après les avoir appelés. Reinforcements minimum+random turn delay and minimum+random units enter after they been called. Minimum militia units which will enter after above delay is over. Подкрепления бойцов ополчения в количестве MIN_ENTER_MILITIA_REINFORCEMENTS + RND_ENTER_MILITIA_REINFORCEMENTS прибывают через MIN_DELAY_MILITIA_REINFORCEMENTS + RND_DELAY_MILITIA_REINFORCEMENTS количество ходов после запроса. Минимальное количество бойцов ополчения, которые прибудут в качестве подкрепления после того, как закончится задержка. Au bout du délai de MIN_DELAY_MILITIA_REINFORCEMENTS + RND_DELAY_MILITIA_REINFORCEMENTS, les renforts (milice) composés de MIN_ENTER_MILITIA_REINFORCEMENTS + RND_ENTER_MILITIA_REINFORCEMENTS arriveront dans le secteur. Cette valeur est le nombre minimum de miliciens qui entreront dans le secteur après expiration du délai ci-dessus. Reinforcements minimum+random turn delay and minimum+random units enter after they been called. Additional random militia units to appear after passing delay. Подкрепления бойцов ополчения в количестве MIN_ENTER_MILITIA_REINFORCEMENTS + RND_ENTER_MILITIA_REINFORCEMENTS прибывают через MIN_DELAY_MILITIA_REINFORCEMENTS + RND_DELAY_MILITIA_REINFORCEMENTS количество ходов после запроса. Дополнительное случайное количество бойцов ополчения, которые прибудут в качестве подкрепления после того, как закончится задержка. Au bout du délai de MIN_DELAY_MILITIA_REINFORCEMENTS + RND_DELAY_MILITIA_REINFORCEMENTS, les renforts de miliciens (milice) composés de MIN_ENTER_MILITIA_REINFORCEMENTS + RND_ENTER_MILITIA_REINFORCEMENTS arriveront dans le secteur. Cette valeur est le nombre additionnel de miliciens qui viendront en renfort après le délai écoulé. (Vient s'ajouter au MIN_ENTER_ENEMY_REINFORCEMENTS). Don't allow permanent items removal for no merc in that sector Запретить любому наемнику изъятие заранее положенных в сектор вещей. Avec FALSE, pour empêcher de prendre les objets de certains PNJ comme les terroristes. Avec TRUE, pour pouvoir prendre les objets de certains PNJ comme les terroristes, mais ils risquent de ne pas apprécier... Depending on game difficulty enemy groups created during offensives can include tanks. Depending on game difficulty enemy patrols at game start can be randomly reinforced with. Minimum progress required for tanks to appear. Depending on game difficulty enemy groups created during offensives can include tanks. Depending on game difficulty enemy patrols at game start can be randomly reinforced with. Minimum progress required for tanks to appear. Should vehicles have an inventory? Sollen Fahrzeuge ein Inventar haben? Включает инвентарь транспорта. 汽车上能放物品? Avec TRUE, pour permettre aux véhicules d'avoir un inventaire. If enabled, this feature will allow the HUMVEE jeep to travel off roads. It cannot go everywhere, but can drive through plains, fields, hills, and light forests. Если TRUE, то HUMVEE сможет ездить по бездорожью: равнинам, полям, холмам и редколесьям. 悍马能越野? Avec TRUE, pour permettre le Hummer de voyager hors des routes. Il ne peut pas aller partout, mais peut rouler à travers les plaines, les champs, les collines et les bois clairsemés. Controls the importance of luck in determining the results of auto-resolve combat. You can use fractional values here. 1.0 = Luck is mostly irrelevant. Battles will be won based on the respective skills of the participants. 2.0 = JA2 1.13 Default: Luck is just as important as the respective skills of the participants. Определяет влияние скрытого параметра удачи в игре. Можно использовать дробные значения. 1.0 = удача по большей части не играет роли. Битвы будут выигрываться сторонами, чьи навыки будут лучше. 2.0 = по умолчанию в JA2 1.13. Удача практически так же важна, как и навыки. 自动战斗中的运气因素 2.0 表示运气也很重要 1.0 为最小值,表示运气完全不重要,全看实力。 Cette valeur contrôle l'importance de la chance pour déterminer les résultats dans la résolution automatique d'un combat. Vous pouvez utiliser le chiffre après la "virgule". Attention, il faut écrire cette dernière "." (point) et non "," (virgule). 1.0 = La chance est la plupart du temps ignorée. Le combat sera gagné sur la base des compétences respectives des participants. 2.0 = La chance est aussi importante que les compétences respectives des participants (par défaut dans JA2 1.13). If set to TRUE, enemy units moving through previously-explored sectors are not automatically shown on the strategy map. This allows them to sneak inside your territory even after you've explored a large portion of the map. Militia can detect enemies in sectors adjacent to their location, but mercs cannot. Skyrider can also detect enemies below his position, as in normal JA2. Also, enemies inside previously-explored cities will always appear on the map (as "?"), as in normal JA2. Note that some Facilities can be used to reveal enemies moving in the wilderness. Если TRUE, то вражеские отряды, двигающиеся по ранее исследованным секторам, не будут автоматически отображаться на стратегической карте. Это позволит им проскользнуть незамеченными даже после того, как вы исследовали большую часть карты. Враги, двигающиеся по ранее исследованным городам, всегда будут отображаться на карте (в виде "?"), как и в обычном JA2. Обратите внимание, что некоторые заведения могут использоваться для отображения передвижения врагов. 设置为FALSE时,敌人在探索过的地图上移动时,你能看到红色的问号。 设置为TRUE时,你看不到地图上敌人的移动。只有民兵、有侦察技能的人才能看到邻近地区的敌人。或者你要使用A.C.A设施才能看到敌人动向。 Avec TRUE, les escouades ennemies, se déplaçant à travers les secteurs précédemment explorés, ne sont pas affichées automatiquement sur la carte stratégique. Ça leur permet de se faufiler à l'intérieur de votre territoire, même après avoir exploré une grande partie de la carte. La milice peut détecter les ennemis dans les secteurs adjacents à leur case, mais pas les mercenaires. Skyrider peut également détecter les ennemis au-dessous de sa position quand il pilote, comme dans JA2. En outre, l'ennemi à l'intérieur des villes précédemment explorées apparaîtront toujours sur la carte avec des "?", Comme dans JA2. Veuillez noter : Que certaines installations peuvent être utilisées pour révéler le déplacement de l'ennemi dans la nature. Set the frequency and severity of risks triggered by using strategic facilities. How often facility events (good or bad) occur. Increase this to make events rarer. Default = 1000. Установка частоты событий (хороших или плохих) и степени рисков, связанных с использованием заведений. Увеличьте, чтобы эти события происходили чаще. По умолчанию = 1000. Cette valeur définit la fréquence et la gravité des risques provoqués par l'utilisation des installations. Combien de fois des événements (bons ou mauvais) se produisent. Augmentez pour rendre ces événements plus rares. Par défaut 1000. Determines the amount of combined skill one needs to qualify for better results (or lesser damage) from facility events. Each event requires a different set of skills. 0 = Facility risk results are always modified for the better, based on character skill. 50 = Default. Characters with more than 50 combined skill will get better results, while characters with less than 50 will get worse results. 100 = Maximum danger. Results from facility risks are usually worse than the default values in FacilityTypes.XML, and the less skills you have the more likely you are to get the worse results. Please note: You cannot use this to turn facility risks off. For that you need to edit the XML and remove all risks or reduce their chances to 0. This setting also doesn't guarantee good/bad results from triggering risks. Определяет общий уровень навыков, который должен быть у наемника, чтобы тот при выполнении задания получил лучшие результаты (или меньший урон) от событий заведений. Каждое событие требует разных наборов навыков. 0 = риск, связанный с заведениями, всегда изменяется в лучшую сторону, в зависимости от навыков 50 = по умолчанию. Персонажи с общим уровнем навыка выше 50 получат лучшие результаты, меньше 50 - худшие. 100 = максимальная опасность. Результаты обычно хуже, чем прописано по умолчанию в FacilityTypes.XML, и чем меньше у наемника навыков, тем хуже результаты. Примечание: при помощи этой настройки нельзя отключить риски заведений. Для этого вам нужно редактировать xml-файл и убрать все риски или снизить их шансы до 0. Эта настройка также не гарантирует хороших/плохих результатов от срабатывания триггера. 有的设施可能同时具有正面的和负面的作用。调大此项的话,设施的正面效果会更常发生。 Cette valeur est le montant de compétences combinées qu'un individu doit avoir pour offrir de meilleurs résultats (ou moins de dommages) des évènements d'installations. Chaque évènement nécessite un set différent de compétences. 0 = Les effets néfastes des installations sont toujours modifiés pour le meilleur, basé sur les compétences du personnage. 50 = Les personnages avec plus de 50 en compétences combinées auront de meilleurs résultats, alors que des personnages avec moins de 50 auront des résultats pires. Par défaut. 100 = Danger maximum. Les effets néfastes des installations sont en général pires que les valeurs par défaut dans FacilityTypes.XML. Moins vous avez de compétences, plus vous risquez d'avoir les résultats les plus mauvais. Veuillez noter : Que ce paramètre ne peut pas servir à désactiver les risques liés aux installations. Pour ça, vous devez ouvrir le fichier XML et retirer tous les risques ou réduire leur valeur à 0. Ce paramètre ne garantit pas non plus de bon ou mauvais résultats en déclenchant les différents risques. Facilities can produce items. This requires defining production lines for each item in FacilityTypes.xml and some set up in SetFactoryLeftoverProgress(...) and GetFactoryLeftoverProgress(...) in scripts/strategicmap.lua. Activates the new additional repair mode. While the old JA 1.13 repair system goes from soldier to soldier, this algorithm goes through item types, priorizing equipped weapons/armor and highly damaged items. It starts with equipped weapons and armor, then goes to weapons/armor held in inventory and finally ends with items in backpacks. Thus, soldiers first repair all equipped weapons of mercs in the same sector, then all equipped armor, and so forth, always starting with the item with least durability (especially jammed guns). FALSE = 1.13 repair system TRUE = New additional repair system based on priorities Включает новую улучшенную систему ремонта. В старой системе ремонта JA2 1.13 ремонт шел от солдата к солдату. В новой алгоритм просматривает типы предметов и отдает приоритет взятому в руки оружию, надетой броне и сильно поврежденным вещам. Он начинает с оружия в руках и брони на теле, затем идет по оружию/броне в инвентаре и заканчивает вещами в рюкзаках. Таким образом, сначала чинится все оружие в руках всех наемников в секторе, затем вся надетая броня и так далее, всегда начиная с наиболее поврежденных вещей (особенно с оружия с осечкой). FALSE = система ремонта 1.13. TRUE = новая система ремонта. Activates the new additional repair mode. While the old JA 1.13 repair system goes from soldier to soldier, this algorithm goes through item types, priorizing equipped weapons/armor and highly damaged items. It starts with equipped weapons and armor, then goes to weapons/armor held in inventory and finally ends with items in backpacks. Thus, soldiers first repair all equipped weapons of mercs in the same sector, then all equipped armor, and so forth, always starting with the item with least durability (especially jammed guns). FALSE = 1.13 repair system TRUE = New additional repair system based on priorities Nouveau système de réparation. Alors que l'ancien système de réparation de JA 1.13 traite soldat après soldat, cet algorithme-ci va voir les types d'objets, en donnant une priorité aux équipements/armes équipés et aux objets fortement endommagés. Il commence par les armes et protections équipées, puis va chercher ceux de l'inventaire et finit par les objets du sac à dos. Par conséquent, les soldats réparent en premier toutes les armes des mercenaires dans le même secteur, puis toutes les protections équipées et ainsi de suite, en commençant systématiquement par l'objet avec le moins de durabilité (En particulier les armes enrayées). FALSE = Ancien système de réparation de JA 1.13 TRUE = Nouveau système de réparation basé sur les priorités. TRUE: A gun can suffer permanent damage that cannot be repaired other by local smiths. To also allow this for mercs, see MERCS_CAN_DO_ADVANCED_REPAIRS in SkillSettings.ini Если TRUE, то оружие может получить такие повреждения, которые смогут починить только местные оружейники. Avec TRUE, pour permettre à une arme à feu de subir des dommages définitifs qui peuvent être réparés seulement par des artisans locaux (armurier ou forgeron). The only items we can repair are guns and armour. Если TRUE, то чинить можно только оружие и броню. Avec TRUE, pour réparer seulement les armes à feu et les protections. With this value one can increase or lower the dirt generated by all guns. Values from 0.1 to 10.0 Увеличение или уменьшение уровня загрязненности для всего оружия. Допустимые значения от 0.1 до 10.0. Cette valeur permet d'augmenter ou de réduire l'encrassement généré par toutes les armes. Valeurs valides = 0.1 à 10.0. Set how to handle Skyrider "hot Landing Zone" options. 0 = Don't allow Skyrider to drop off mercs in hot LZ (Vanilla style). 1 = Allow Skyrider to drop off mercs to center of map. 2 = Skyrider drops mercs at map edge from direction he entered the sector. 3 = Allow Skyrider to drop your mercs as a group at a location of your choosing Определяет, как Небесный Всадник будет вести себя при посадке в горячей точке. 0 = не разрешать ему высаживать наемников в горячей точке (как в ванильной JA2). 1 = разрешить высаживать в центре карты 2 = разрешить высаживать у такого края карты, с какого направления он прилетел. Set how to handle Skyrider "hot Landing Zone" options. 0 = Don't allow Skyrider to drop off mercs in hot LZ (Vanilla style). 1 = Allow Skyrider to drop off mercs to center of map. 2 = Skyrider drops mercs at map edge from direction he entered the sector. Ce paramètre définit comment gérer Skyrider avec des mercenaires "dans une zone de combat". 0 = N'autorise pas Skyrider à déposer les mercenaires (par défaut dans JA2). 1 = Autorise Skyrider à déposer les mercenaires au centre du secteur. 2 = Autorise Skyrider à déposer les mercenaires au bord de la carte par où il est arrivé (de la même manière quand les mercenaires entrent dans un secteur). Always make all the terrorists to appear in Arulco. Если TRUE, все террористы всегда будут появляться в Арулько. Avec TRUE, pour avoir tous les terroristes à Arulco. Enable all sectors with "secret" weapon caches. (These sectors hold usually a few chests with various mediocre to good equipment.) Если TRUE, то разрешить все сектора с секретными складами снаряжения. Avec TRUE, pour autoriser l'accès à toutes les caches d'armes dans un secteur. (Ces secteurs ont habituellement quelques coffres avec un contenu qui peut aller de médiocre à bon.) Override each map's percent likelihood of an item appearing. Valid range = 0-100, where 0 uses the map values. (Mainly for modders, can possibly take the fun out of the game) Переписать вероятность в процентах появления вещей для каждой карты. Допустимые значения: 0-100, где 0 = использовать значения карты. Outrepasse la chance d'apparition (en pourcentage) des objets pour chaque secteur. Il s'agit des objets placés sur les cartes de manière statique (dans les placards, tiroirs, etc). Valeurs valides = 0 à 100, où 0 représente les valeurs par défaut des cartes. (C'est principalement pour les moddeurs. Modifier ce paramètre peut rapidement ôter tout intérêt/plaisir au jeu.) Can you capture enemy soldiers? Если TRUE, то вы можете брать врага в плен. Avec TRUE, pour permettre la capture de soldats ennemis. Can you offer enemies a surrender option? ALLOW_TAKE_PRISONERS has to be set to TRUE. Если TRUE, то вы можете предложить врагу сдаться. ALLOW_TAKE_PRISONERS должно быть установлено в TRUE. Avec TRUE, pour permettre la reddition de l'ennemi. ALLOW_TAKE_PRISONERS doit être réglé sur TRUE pour que ce paramètre fonctionne. Display surrender values on asking for surrender. Helpful if you wonder why the enemy does not surrender at overwhelming odds. ALLOW_TAKE_PRISONERS has to be set to TRUE. Отображать вероятность сдачи в плен при предложении сдаться. Полезно, если непонятно, почему враг не сдается при ошеломляющем превосходстве. ALLOW_TAKE_PRISONERS должно быть установлено в TRUE. Avec TRUE, pour afficher le moral des deux camps quand vous demandez une reddition. C'est utile si vous vous demandez pourquoi l'ennemi ne se rend pas, alors que toutes les chances sont contre eux. ALLOW_TAKE_PRISONERS doit être réglé sur TRUE pour que ce paramètre fonctionne. The higher this value, the more superiority you need over the enemy for them to surrender. Range: 2.0 - 10.0. ALLOW_TAKE_PRISONERS has to be set to TRUE. Чем выше это значение, тем большим превосходством над врагом вам нужно обладать, чтобы тот сдался. Допустимые значения: 2.0 - 10.0. ALLOW_TAKE_PRISONERS должно быть установлено в TRUE. Cette valeur détermine la résistance de l'ennemi à la reddition. Plus cette valeur est haute, plus vous devez avoir de supériorité sur l'ennemi pour qu'il se rende. Valeurs valides = 2.0 à 10.0. ALLOW_TAKE_PRISONERS doit être réglé sur TRUE pour que ce paramètre fonctionne. Can you offer your own surrender to the enemy? This will not work while certain quests are active, or if the enemy already asked you to surrender, and you refused. ALLOW_TAKE_PRISONERS has to be set to TRUE. Если TRUE, то вы можете предложить сдаться в плен врагу. Это не будет работать во время выполнения определенных квестов, а также если враг уже предложил вам сдаться, но вы отказались. ALLOW_TAKE_PRISONERS должно быть установлено в TRUE. Avec TRUE, pour permettre la reddition des mercenaires à l'ennemi. Ça ne fonctionne pas si certaines quêtes sont actives ou si l'ennemi vous a déjà demandé votre reddition et que vous avez refusé. ALLOW_TAKE_PRISONERS doit être réglé sur TRUE pour que ce paramètre fonctionne. Chance that released soldiers join the army again. ALLOW_TAKE_PRISONERS has to be set to TRUE. Шанс на то, что отпущенные вами солдаты снова вернутся в армию. ALLOW_TAKE_PRISONERS должно быть установлено в TRUE. Cette valeur détermine la chance que les soldats libérés auront pour rejoindre à nouveau son armée. ALLOW_TAKE_PRISONERS doit être réglé sur TRUE pour que ce paramètre fonctionne. Chance that interrogated soldiers decide to join your cause (they will be turned into militia of same or lower quality) ALLOW_TAKE_PRISONERS has to be set to TRUE. Шанс на то, что допрошенные солдаты решат присоединиться к вам и станут ополченцами того же или худшего уровня. ALLOW_TAKE_PRISONERS должно быть установлено в TRUE. Cette valeur détermine la chance que les soldats interrogés auront à rejoindre votre cause (ils seront transformés en milicien de même rang ou inférieur). ALLOW_TAKE_PRISONERS doit être réglé sur TRUE. Chance that interrogated soldiers give us intel (see Intel Settings) Chance that interrogated soldiers pays you ransom money ALLOW_TAKE_PRISONERS has to be set to TRUE. Шанс на то, что допрошенные солдаты заплатят вам выкуп. ALLOW_TAKE_PRISONERS должно быть установлено в TRUE. Cette valeur détermine la chance que les soldats interrogés auront à vous verser une rançon. ALLOW_TAKE_PRISONERS doit être réglé sur TRUE pour que ce paramètre fonctionne. Points needed to interrogate prisoners of Admins. You can see your points on the merc's face in strategic: 145/7 means 145 points, 7 prisoners Interrogation first removes admin prisoners, then regulars and then elites If regulars and elites join your militia, there is a chance that they will be demoted, otherwise they will join as regular or veteran militia special prisoners do not exist... yet. ALLOW_TAKE_PRISONERS has to be set to TRUE. Очки, необходимые для допроса пленников уровня полицейских. Вы можете увидеть ваши очки на портрете наемника в стратегическом режиме: 145/7 означает "145 очков, 7 пленников". Допрашиваются сначала полицейские, затем регулярная армия, затем элита. Если регулярная армия или элита присоединятся к вашему ополчению, то есть шанс, что их понизят в звании, иначе они станут голубыми или синими ополченцами. ALLOW_TAKE_PRISONERS должно быть установлено в TRUE. Cette valeur est le nombre de points nécessaires pour interroger les prisonniers (soldat d'administration). Vous devez accumuler 80 points pour interroger un administratif. Vous pouvez voir des points sur le visage du mercenaire qui interroge les prisonniers sur la carte stratégique : 145/7 signifie 145 points/7 prisonniers. Les interrogatoires commencent d'abord avec les administratifs, puis les réguliers et enfin les élites. Si les réguliers et les élites rejoignent votre milice, il y a une chance qu'ils soient rétrogradés. Sinon, ils rejoignent la milice en tant que régulier ou vétéran. Les prisonniers de forces spéciales n'existent pas... encore. ALLOW_TAKE_PRISONERS doit être réglé sur TRUE. Points needed to interrogate prisoners of Regulars. You can see your points on the merc's face in strategic: 145/7 means 145 points, 7 prisoners Interrogation first removes admin prisoners, then regulars and then elites If regulars and elites join your militia, there is a chance that they will be demoted, otherwise they will join as regular or veteran militia special prisoners do not exist... yet. ALLOW_TAKE_PRISONERS has to be set to TRUE. Очки, необходимые для допроса пленников уровня регулярной армии. Вы можете увидеть ваши очки на портрете наемника в стратегическом режиме: 145/7 означает "145 очков, 7 пленников". Допрашиваются сначала полицейские, затем регулярная армия, затем элита. Если регулярная армия или элита присоединятся к вашему ополчению, то есть шанс, что их понизят в звании, иначе они станут голубыми или синими ополченцами. ALLOW_TAKE_PRISONERS должно быть установлено в TRUE. Cette valeur est le nombre de points nécessaires pour interroger les prisonniers (soldat régulier). Vous devez accumuler 80 points pour interroger un administratif. Vous pouvez voir des points sur le visage du mercenaire qui interroge les prisonniers sur la carte stratégique : 145/7 signifie 145 points/7 prisonniers. Les interrogatoires commencent d'abord avec les administratifs, puis les réguliers et enfin les élites. Si les réguliers et les élites rejoignent votre milice, il y a une chance qu'ils soient rétrogradés. Sinon, ils rejoignent la milice en tant que régulier ou vétéran. Les prisonniers spéciaux n'existent pas... encore. ALLOW_TAKE_PRISONERS doit être réglé sur TRUE pour que ce paramètre fonctionne. Points needed to interrogate prisoners of Elites. You can see your points on the merc's face in strategic: 145/7 means 145 points, 7 prisoners Interrogation first removes admin prisoners, then regulars and then elites If regulars and elites join your militia, there is a chance that they will be demoted, otherwise they will join as regular or veteran militia special prisoners do not exist... yet. ALLOW_TAKE_PRISONERS has to be set to TRUE. Очки, необходимые для допроса пленников уровня элиты. Вы можете увидеть ваши очки на портрете наемника в стратегическом режиме: 145/7 означает "145 очков, 7 пленников". Допрашиваются сначала полицейские, затем регулярная армия, затем элита. Если регулярная армия или элита присоединятся к вашему ополчению, то есть шанс, что их понизят в звании, иначе они станут голубыми или синими ополченцами. ALLOW_TAKE_PRISONERS должно быть установлено в TRUE. Cette valeur est le nombre de points nécessaires pour interroger les prisonniers (soldat d'élite). Vous devez accumuler 80 points pour interroger un administratif. Vous pouvez voir des points sur le visage du mercenaire qui interroge les prisonniers sur la carte stratégique : 145/7 signifie 145 points/7 prisonniers. Les interrogatoires commencent d'abord avec les administratifs, puis les réguliers et enfin les élites. Si les réguliers et les élites rejoignent votre milice, il y a une chance qu'ils soient rétrogradés. Sinon, ils rejoignent la milice en tant que régulier ou vétéran. Les prisonniers spéciaux n'existent pas... encore. ALLOW_TAKE_PRISONERS doit être réglé sur TRUE pour que ce paramètre fonctionne. Points needed to interrogate prisoners of Specials. You can see your points on the merc's face in strategic: 145/7 means 145 points, 7 prisoners Interrogation first removes admin prisoners, then regulars and then elites If regulars and elites join your militia, there is a chance that they will be demoted, otherwise they will join as regular or veteran militia special prisoners do not exist... yet. ALLOW_TAKE_PRISONERS has to be set to TRUE. Очки, необходимые для допроса пленников уровня специалистов. Вы можете увидеть ваши очки на портрете наемника в стратегическом режиме: 145/7 означает "145 очков, 7 пленников". Допрашиваются сначала полицейские, затем регулярная армия, затем элита. Если регулярная армия или элита присоединятся к вашему ополчению, то есть шанс, что их понизят в звании, иначе они станут голубыми или синими ополченцами. ALLOW_TAKE_PRISONERS должно быть установлено в TRUE. Cette valeur est le nombre de points nécessaires pour interroger les prisonniers (spéciaux). Vous devez accumuler 80 points pour interroger un administratif. Vous pouvez voir des points sur le visage du mercenaire qui interroge les prisonniers sur la carte stratégique : 145/7 signifie 145 points/7 prisonniers. Les interrogatoires commencent d'abord avec les administratifs, puis les réguliers et enfin les élites. Si les réguliers et les élites rejoignent votre milice, il y a une chance qu'ils soient rétrogradés. Sinon, ils rejoignent la milice en tant que régulier ou vétéran. Les prisonniers spéciaux n'existent pas... encore. ALLOW_TAKE_PRISONERS doit être réglé sur TRUE pour que ce paramètre fonctionne. Points needed to interrogate prisoners of Specials. You can see your points on the merc's face in strategic: 145/7 means 145 points, 7 prisoners Interrogation first removes admin prisoners, then regulars and then elites If regulars and elites join your militia, there is a chance that they will be demoted, otherwise they will join as regular or veteran militia special prisoners do not exist... yet. ALLOW_TAKE_PRISONERS has to be set to TRUE. Очки, необходимые для допроса пленников уровня специалистов. Вы можете увидеть ваши очки на портрете наемника в стратегическом режиме: 145/7 означает "145 очков, 7 пленников". Допрашиваются сначала полицейские, затем регулярная армия, затем элита. Если регулярная армия или элита присоединятся к вашему ополчению, то есть шанс, что их понизят в звании, иначе они станут голубыми или синими ополченцами. ALLOW_TAKE_PRISONERS должно быть установлено в TRUE. Cette valeur est le nombre de points nécessaires pour interroger les prisonniers (spéciaux). Vous devez accumuler 80 points pour interroger un administratif. Vous pouvez voir des points sur le visage du mercenaire qui interroge les prisonniers sur la carte stratégique : 145/7 signifie 145 points/7 prisonniers. Les interrogatoires commencent d'abord avec les administratifs, puis les réguliers et enfin les élites. Si les réguliers et les élites rejoignent votre milice, il y a une chance qu'ils soient rétrogradés. Sinon, ils rejoignent la milice en tant que régulier ou vétéran. Les prisonniers spéciaux n'existent pas... encore. ALLOW_TAKE_PRISONERS doit être réglé sur TRUE pour que ce paramètre fonctionne. Points needed to interrogate prisoners of Civilians. You can see your points on the merc's face in strategic: 145/7 means 145 points, 7 prisoners Interrogation first removes admin prisoners, then regulars and then elites If regulars and elites join your militia, there is a chance that they will be demoted, otherwise they will join as regular or veteran militia special prisoners do not exist... yet. ALLOW_TAKE_PRISONERS has to be set to TRUE. If we get interrogate high-value prisoners, there is a chance that we learn about the locations of enemy generals. If we get interrogate high-value prisoners, there is a chance that we learn about the locations of enemy generals. If we get interrogate high-value prisoners, there is a chance that we learn about the locations of enemy generals. If we get interrogate high-value prisoners, there is a chance that we learn about the locations of enemy generals. If we get interrogate high-value prisoners, there is a chance that we learn about the locations of enemy generals. If we get interrogate high-value prisoners, there is a chance that we learn about the locations of enemy generals. If TRUE, Waldo can repair helicopter. You need to talk to him or give him money after damaged helicopter lands in his sector. Если TRUE, то Вальдо может чинить вертолет. Вам нужно поговорить с ним или дать ему денег после того, как поврежденный вертолет приземлится в секторе с ним. Avec TRUE, Waldo peut réparer l'hélicoptère. Pour cela, vous devez lui parler ou lui donner de l'argent après que l'hélicoptère endommagé ait atterri dans son secteur. If TRUE, Waldo will offer repair in strategic view, as soon as damaged helicopter lands in his sector and player has enough money. Если TRUE, то Вальдо будет предлагать ремонт в стратегическом режиме, как только поврежденный вертолет приземлится в секторе с ним, а у игрока будет достаточно денег. Avec TRUE, Waldo offre de réparer l'hélicoptère depuis la carte stratégique, et ce dès que l'engin endommagé atterri dans son secteur et que le joueur a assez d'argent. If TRUE, each helicopter repair will cost more - for balancing reasons and to simulate parts scarcity. Если TRUE, то каждый ремонт вертолета будет стоить дороже - в целях баланса и для симуляции трудности нахождения запчастей. Avec TRUE, chaque réparation de l'hélicoptère par Waldo coutera un peu plus que la précédente. Ce paramètre a pour but d'équilibrer cette nouvelle fonctionnalité et simule la rareté des pièces. If TRUE, Skyrider will refuse to fly if helicopter is seriously damaged (he already returns to base, so it makes sense). Если TRUE, то Небесный Всадник откажется лететь на сильно поврежденном вертолете. Avec TRUE, Skyrider refusera de voler si l'hélicoptère est sérieusement endommagé (c'est plutôt cohérent vu qu'il rentre tout de suite à la base quand l'hélicoptère a pris mal !). If TRUE, Skyrider will have a limited amount of fuel, and will require refills in the base. Flying and hovering will burn fuel. Если TRUE, то у вертолета Небесного Всадника будет ограниченное топливо, и ему необходимо будет заправляться на базе. Полет и зависание в воздухе жгут топливо. Avec TRUE, Skyrider aura une quantité limitée de carburant et sera obligé de se ravitailler à un dépôt. If TRUE, after helicopter gets hit by SAM, there's chance passengers will be wounded. Если TRUE, то попадание в вертолет из ПВО может ранить пассажиров. Avec TRUE, quand l'hélicoptère est touché sur un site SAM... Il y aura peut-être des blessés parmi les passagers.
These settings modify certain team morale aspects Настройки этого раздела меняют различные аспекты морали команды. Dans cette section, vous pouvez configurer les paramètres associés au moral de l'équipe. Morale modifier for ugly(-2x), homely(-1x), beautiful(+1x) or 'total babe!'(+2x) people. Double if we care a lot. Values from 0 to 5, default is 1. Модификатор морали для уродливых (-2х), некрасивых (-1х), красивых (+1х) или "красавчик!" (+2х) людей. Удвоенный эффект, если наемнику очень важен этот аспект. Допустимые значения от 0 до 5, по умолчанию 1. Cette valeur est le modificateur affectant le moral d'un mercenaire en présence de quelqu'un de : "Laid" (-2x), "ordinaire" (-1x), "attirant" (+1x) ou "très beau" (+2x). Elle est aussi doublée si l'apparence est "bigrement" importante pour le personnage dont le moral est concerné. Valeurs valides = 0 à 5 (par défaut 1). Morale modifier for snob vs slob people. 1x for same and we care a lot, -1x for difference and we care, -2x for difference and we care a lot. Values from 0 to 5, default is 2. Модификатор морали при проверке "сноб или недотепа". +1х, если наемник такой же и ему очень важен этот аспект, -1х, если другой и ему просто важно, -2х, если другой и ему очень важно. Допустимые значения от 0 до 5, по умолчанию 2. Cette valeur est le modificateur affectant le moral d'un mercenaire snob en présence d'un plouc et vice versa. 1x quand ils ont les mêmes manières et que le mercenaire trouve les manières importantes. -1x lorsqu'ils sont différents et qu'il se soucie vaguement des manières. -2x lorsqu'ils sont différents et que les manières sont importantes pour lui. Valeurs valides = 0 à 5 (par défaut 2). Morale modifier if the other person is of a nationality we hate. Does not apply if we do not hate a nation. Values from 0 to 5, default is 3. Модификатор морали для ненавистной национальности. Неприменимо, если у наемника нет национальности. Допустимые значения от 0 до 5, по умолчанию 3. Cette valeur est le modificateur affectant le moral d'un mercenaire en présence d'une personne de nationalité qu'il hait. Ne s'applique pas s'il ne hait pas d'autre nationalité. Valeurs valides = 0 à 5 (par défaut 3). Morale modifier if the other person is not of our race and we are racist. Values from 0 to 5, default is 3. Модификатор морали для человека другой расы, если наемник - расист. Допустимые значения от 0 до 5, по умолчанию 3. Cette valeur est le modificateur affectant le moral d'un mercenaire en présence d'une personne d'une autre race et qu'il est raciste. Valeurs valides = 0 à 5 (par défaut 3). Morale modifier if the other person is of a different gender. Positive if attractive, negative if ugly. Doubled if very attractive/ugly, doubled again if we are very sexist. Values from 0 to 5, default is 1. Модификатор морали для человека другого пола. Положителен, если он привлекателен, отрицателен, если уродлив. Удваивается, если очень привлекателен/уродлив, еще раз удваивается, если наемник очень сильный сексист. Допустимые значения от 0 до 5, по умолчанию 1. Cette valeur est le modificateur affectant le moral d'un mercenaire en présence d'une personne de l'autre sexe. Positif si l'autre personne est attirante, négative si laide. Doublée si très attirante/laide. Doublée encore si le concerné est très sexiste. Valeurs valides = 0 à 5 (par défaut 1). Morale modifier if we have a xenophobic background and our background differs from theirs. Values from 0 to 15, default is 5. Модификатор морали для наемника с ксенофобской биографией и если наша биография отличается от их. Допустимые значения от 0 до 15, по умолчанию 5. Cette valeur est le modificateur affectant le moral d'un mercenaire étant xénophobe au contact de personnes au passif différent. Valeurs valides = 0 à 15 (par défaut 5).
In this section you can specify whether mercs form dynamic opinions on each other. For more info on what can affect opinions, see Dynamic Opinion Modifiers Settings in Morale_Settings.ini В этом разделе вы можете указать, формируют ли наемники динамические мнения друг о друге. Дополнительные сведения о том, что может повлиять на мнения, смотри в разделе настройках динамических модификаторов мнений (Dynamic Opinion Modifiers Settings) в разделе Morale_Settings.ini Mercs can form dynamic opinions of each other, this in turn will affect their morale. Наемники могут формировать динамичные мнения друг о друге, что в свою очередь повлияет на их моральный дух. Notify the player of opinion changes in the message log? Уведомлять игрока об изменениях отношений в журнале сообщений? if a merc A notices that merc B's mean wage times exp level(B)/exp level (A) times this is greater than their mean wage , he can get a negative opinion of merc B.
In this section you can specify whether mercs talk to each other. If DYNAMIC_DIALOGUE is TRUE, mercs will comment on each other. This can happen whenever something influences their relationship. Mercs will accuse each other of doing something - or compliment them. Other mercs can then react and choose answers depending on their relations and personality. If an IMP interjects, the player has a short time to select the kind of response he wants to give. The dialogue boxes will stay on for x milliseconds.
In this section you can specify whether you will have access to a private military contractor that allows hiring militia If PMC is TRUE, you will get an email from a PMC once you've started training militia. On the website you can hire regular and veteran militia (for a high price). These can enter Arulco in sectors with certain facilities, like airport, harbours and border posts. The PMC will slowly replenish its ranks, here you can define how many militia it will have at max. On the website you can hire regular and veteran militia (for a high price). These can enter Arulco in sectors with certain facilities, like airport, harbours and border posts. The PMC will slowly replenish its ranks, here you can define how many militia it will have at max.
Use these settings to make changes to the laptop screen. В настройках данного раздела регулируются различные параметры игрового ноутбука. Dans cette section, vous pouvez gérer les sites et programmes accessibles depuis l'écran de l'ordinateur portable simulé dans le jeu (ENIAC). If set to TRUE, you can browse to the briefing room website on the laptop. Если TRUE, то вы можете перейти на веб-страницу брифинг-зала. Avec TRUE, pour naviguer sur le site "briefing" du portable. If set to TRUE, you can browse to the encyclopedia website on the laptop. Если TRUE, то вы можете перейти на веб-страницу энциклопедии. Avec TRUE, pour naviguer sur le site "encyclopédie" du portable. Determines when to show items in Encyclopedia. 1 = Spotted item on enemy (or 2 to 4). 2 = Spotted at Bobby Rays or at AIM/M.E.R.C. website (or 3 or 4). 3 = Spotted in dealers inventory (or 4) 4 = Spotted item in merc inventory. Определяет, когда начинать показывать предметы в энциклопедии. 4 = предмет есть в инвентаре наемника 3 = предмет есть у продавцов (или 4) 2 = предмет есть у Бобби Рея или на сайтах AIM или MERC (или 3 и 4) 1 = предмет есть у врага (или от 2 до 4) Ce paramètre détermine quand afficher les objets dans l'encyclopédie. 1 = Les objets repérés sur l'ennemi (+ 2 à 4). 2 = Les objets repérés sur les sites : Bobby Rays, AIM et MERC (+ 3 et 4). 3 = Les objets repérés dans le stock d'un marchand (+ 4). 4 = Les objets repérés dans l'inventaire d'un mercenaire. If disabled, the transition will be skipped when opening/closing the laptop. Если TRUE, то переход от экрана ноутбука к карте будет моментальным. Avec TRUE, pour désactiver la transition lors de l'ouverture/fermeture du portable. Fast loading of WWW laptop sites? Если TRUE, то загрузка сайтов будет быстрее. Avec TRUE, pour un chargement rapide des sites WWW du portables. If set to TRUE, mouse boundary will be locked on the laptop, default behaviour. Ctrl + Z / Ctrl + Y to toggle current laptop session only. Если TRUE, то курсор мыши будет передвигаться только в пределах экрана ноутбука. Ctrl + Z / Ctrl + Y для переключения сессии ноутбука. Avec TRUE, pour bloquer la souris sur l'écran du portable (par défaut). [CTRL] + [Z]/[CTRL] + [Y] pour désactiver le blocage de la souris pendant la session (la souris sera de nouveau bloquée à la prochaine session). (NdT : Attention, au moment de la traduction, c'est FALSE qui est par défaut et [CTRL] + [Y] ne fonctionne pas. Ceci est un constat personnel.) If TRUE, campaign history site (Arulco Press Council) is accessible. Если TRUE, то вы сможете перейти на страницу журнала кампании. Avec TRUE, le site "Comptes rendus" (Arulco Conseil de presse) est accessible. Only read the last ... battle reports, forget older ones. With -1 (default), read all of them. Reports lost this way cannot be recreated! Показывать доклады только о последних битвах, забывать о старых. Если = -1 (по умолчанию), то показывать все. Доклады, забытые таким образом, восстановлению не подлежат! Cette valeur est le nombre maximum de rapports de bataille que l'on peut consulter. Les plus anciens, au-delà de ce nombre, seront détruits et ne pourront pas être récupérés. Avec -1 (par défaut), tous les rapports sont accessibles et conservés. Show details in background tooltip
Here you can change some settings regarding Bobby Ray's on-line gun store. You can also affect shipments coming from Bobby Ray's. В этом разделе можете поменять некоторые настройки игрового онлайн-магазина Бобби Рэя, а также вопросы по доставке заказов. Bobby Ray 网店设置 Dans cette section, vous pouvez configurer les paramètres associés au site de Bobby Ray's et à ses livraisons. When activated, the tooltips for all of Bobby Ray's Guns (and ONLY guns) will show a list of all possible attachments for the gun. "Hidden" attachments are NOT shown. Если TRUE, то подсказки для любого оружия в списке Бобби Рея (только оружия) будут показывать список совместимых навесок. "Скрытые" навески показаны не будут. 设置为TRUE时,能够在网店上看到武器可用的附件。 Avec TRUE, pour afficher dans l'infobulle la liste des accessoires pour toutes les armes (seulement). Les accessoires spéciaux (combinaisons) ne sont pas inscrits. With this setting you can set the maximum purchase amount from Bobby Ray. For JA2 vanilla this is 10 per shipment. Определяет, сколько товаров можно заказать одновременно у Бобби Рея. В ванильной JA2 = 10. Cette valeur est le nombre maximum pour l'achat de différents objets chez Bobby Ray. 10 = Par défaut dans JA2. If you set this value to TRUE, the chance that items will be stolen from your Bobby Ray shipment is 0 percentage. Wenn dieser Wert auf TRUE gesetzt wird, ist die Chance, dass Gegenstände der ankommenden Lieferungen gestohlen werden gleich 0 Prozent. Если TRUE, то шанс на воровство посылок Бобби Рея станет равным 0%. 设置为FALSE时,Pablo可能会从你的网购物品里偷掉一两件。 设置为TRUE时,物品不会失窃。 Avec TRUE, il y a 0 % de chance qu'un objet soit volé dans une commande de Bobby Ray. Set the chance in percentage of whole shipment lost from Bobby Ray. Hier können Sie bestimmen wie hoch die Chance ist (in Prozent), dass die gesamte Lieferung von Bobby Ray verloren geht. Устанавливает шанс потери посылок от Бобби Рея в процентах. 网购有风险!你从网店订的东西有一定的可能会寄丢!整批都会寄丢!10表示10%的可能性。 Cette valeur est la chance (en pourcentage) de perdre TOUTE une commande de Bobby Ray.
These settings allow changing the properties of items and how they behave in-game. Some of these settings are simply an easier alternative to massively editing the XML files. Настройки данного раздела позволяют изменить свойства предметов и их поведение в игре. Это хорошая альтернатива массовой правке XML-файлов. 这些参数可以改变物品的属性或游戏中的行为,其中一些参数设置省却了玩家修改繁琐的XML的过程 Dans cette section, vous pouvez configurer les paramètres associés aux propriétés des objets et de leur comportement dans le jeu. Certains de ces paramètres représentent des alternatives simples à la modification en masse des fichiers xml. This is a percentage-based modifier for the damage of ALL explosives. Use it if you don't want to edit the XML datafiles. 100 = Normal damage. 200 = Double damage. 50 = Half damage. Модификатор урона для ВСЕЙ взрывчатки в процентах. 100 = обычный урон 200 = двойной урон 50 = половинный урон 爆炸物伤害的百分比设定,如果你不想一个个改XML,就用这个吧 100 = 正常伤害 200 = 双倍伤害 50 = 一半伤害 Cette valeur est le pourcentage pour modifier les dégâts de TOUS les explosifs. Utilisez ce paramètre si vous ne voulez pas éditer les fichiers XML. 50 = Moitié des dégâts. 100 = Dégâts normaux. 200 = Dégâts doubles. This is a percentage-based modifier for the damage of ALL melee-weapons. Use it if you don't want to edit the XML datafiles. 100 = Normal damage. 200 = Double damage 50 = Half damage. Модификатор урона для ВСЕГО оружия ближнего боя в процентах. 100 = обычный урон 200 = двойной урон 50 = половинный урон 肉搏武器伤害百分比设定,如果你不想一个个改XML,就用这个吧 100 = 正常伤害 200 = 双倍伤害 50 = 一半伤害 Cette valeur est le pourcentage pour modifier le nombre des dégâts de TOUTES les armes blanches. Utilisez ce paramètre si vous ne voulez pas éditer les fichiers XML. 50 = Moitié des dégâts. 100 = Dégâts normaux. 200 = Dégâts doubles. This is a percentage-based modifier for the damage of ALL ranged-weapons. Use it if you don't want to edit the XML datafiles. 100 = Normal damage. 200 = Double damage. 50 = Half damage. Модификатор урона для ВСЕГО огнестрельного оружия в процентах. 100 = обычный урон 200 = двойной урон 50 = половинный урон 远程武器(各种枪械)伤害百分比设定,如果你不想一个个改XML,就用这个吧 100 = 正常伤害 200 = 双倍伤害 50 = 一半伤害 Cette valeur est le pourcentage pour modifier le nombre des dégâts de TOUTES les armes à feu. Utilisez ce paramètre si vous ne voulez pas éditer les fichiers XML. 50 = Moitié des dégâts. 100 = Dégâts normaux. 200 = Dégâts doubles. This is a percentage-based modifiers for the weapon ranges. Use it if you don't want edit the XML datafiles. 100 = Normal range. 200 = Double range. 50 = Half range. Модификатор дальности выстрела для ВСЕГО огнестрельного оружия в процентах. 100 = обычный урон 200 = двойной урон 50 = половинный урон 远程武器(各种枪械)射程百分比设定,如果你不想一个个改XML,就用这个吧 100 = 正常射程 200 = 双倍射程 50 = 一半射程 Cette valeur est le pourcentage pour modifier la portée des armes à feu. Utilisez ce paramètre si vous ne voulez pas éditer les fichiers XML. 50 = Moitié de portée. 100 = Portée normale. 200 = Portée double. Should the Armor Coverage value be used? If set to TRUE, bullets do not always strike the armor protecting the targeted bodypart - sometimes a bullet can hit in an uncovered spot, bypassing the armor completely. This is defined in the armor item's "Coverage" value. If set to FALSE, bullets always strike the armor protecting the targeted bodypart (if any). Если TRUE, то пули не всегда будут попадать в часть тела, прикрытую броней. Иногда они будут попадать в незащищенную область и таким образом полностью игнорировать показатель брони. Если FALSE, то пули всегда будут попадать только в броню (при наличии). 是否开启护甲覆盖百分比设定 如果设定为开,子弹有时候会击中未被护甲覆盖的部分,从而完全忽略护甲防护值 如果设定为关,所有子弹都会视如有护甲阻隔 Avec TRUE, pour définir que les balles ne touchent pas toujours la protection, mais une partie du corps qui n'est pas protégée. C'est défini par la valeur dans "protection". Avec FALSE, pour définir que les balles touchent toujours la protection (si présente) de la partie du corps visée. If set to TRUE, the weight of an ammo clip is determined by how many bullets are left in it. If set to FALSE, all clips of the same type will always weigh the same, regardless of how many bullets remain inside. Если TRUE, то вес магазина будет определяться количеством оставшихся в нем патронов. Если FALSE, то все магазины одного типа будут весить одинаково, независимо от количества пуль в них. 如果该值为True,则弹夹重量取决于里面有多少颗子弹 如果该值为False,则所有弹夹重量相同,不管是满满的弹夹还是只剩一颗子弹的弹夹 Avec TRUE, le poids d'un chargeur est déterminé par le nombre de cartouches restantes. Avec FALSE, tous les chargeurs de même type ont toujours le même poids (avec des cartouches manquantes ou non). This changes ALL automatic weapons, speeding up or slowing down their rate of fire (the "Bullets Per 5 AP" value). This allows you to have more (or less) autofire-intensive combat, without having to edit all the weapon entries in the XML file. Это влияет на ВСЕ автоматическое оружие, увеличивая или уменьшая его скорострельность. Используйте, если не хотите править XML, для повышения интенсивности боя. 这项参数对所有自动武器有效,如果你想所有自动武器的射速变高或变低一定数值,就修改这个吧,省却了玩家一个一个修改XML的麻烦 Cette valeur change TOUTES les armes automatiques, en augmentant ou diminuant leur cadence de tir (la valeur de "nombre de tirs pour 5 PA"). Ça peut vous permettre d'avoir des combats plus ou moins intenses en tir automatique, sans avoir à éditer toutes les armes dans les fichiers XML. This setting tells us how many STRENGTH points we need to lift 0.5 kilograms comfortably. Adjust this value to make inventory weight more (or less) important for gameplay. Эта настройка определяет, сколько очков СИЛЫ нужно наемнику, чтобы без проблем удержать полкило. 该值决定了举起0.5公斤的物体所需的力量点数,调整该值会间接改变物品栏大小 Cette valeur est le nombre point de force nécessaire pour porter 0,5 kg confortablement. Vous pouvez ajuster cette valeur pour donner une importance plus ou moins grande au poids de l'inventaire des mercenaires sur la manière de jouer. This is a divisor value applied to the "Chance-to-Hit" of all mortars, after all other calculations have taken place. The formula is: Final CTH = Original CTH divided by X, where X is the value you set here. Note: This is only used if Old Trait System is played Делитель, применяемый к ШНП всех мортир после того, как будут произведены все остальные расчеты. Формула: конечный_ШНП = исходный_ШНП / Х, где Х - значение, которые вы установите здесь. Примечание: эта настройка используется только при игре со старой системой навыков и умений. 该值影响全部迫击炮类武器命中率,在其他因素全部计算完毕之后,我们用所得命中率除该值,得到最终命中率。(注意:仅在旧技能系统下有效) Cette valeur est un diviseur appliqué à la "chance de toucher" de tous les mortiers, après que tous les autres calculs aient été effectués. La formule est : CDT finale = CDT d'origine divisée par X, où X est la valeur que vous mettez ici. Veuillez noter : Que ce paramètre n'est utilisé que si vous utilisez l'ancien système de traits. When attachments have not been assigned for NAS, the game can add default slots that differ per item type. It is recommended to play with this set to FALSE when the attachments are assigned properly. This option is best used when playing a XML based mod that does not have the NAS xml fully updated. However when the mod is too different from 1.13, there will be a lot of strange and/or wrong attachments. Когда навеска не предназначена для NAS, то игра может добавить стандартные слоты под навеску в зависимости от типа предмета. Рекомендуется играть с этой настройкой, установленной в FALSE, если вся навеска была правильно назначена. С этой опцией лучше всего играть в xml-основанный мод, в котором файлы xml для NAS не полностью обновлены. Однако если мод слишком сильно отличается от 1.13, то появится много странных или неправильных навесок. Quand les accessoires n'ont pas été assigné pour le NAS (New Attachment System = nouveau système d'accessoires), le jeu peut ajouter des emplacements d'accessoires par défaut qui diffèrent en fonction du type d'objet. Il est recommandé de jouer avec FALSE quand les accessoires sont assignés correctement. Cette option est surtout utile quand vous jouez à un mod à base de XML qui n'a pas les fichiers XML concernant le NAS à jour. Cependant, quand le mod est trop différent du mod 1.13, il y aura beaucoup d'étranges et de mauvais accessoires. The chance in percentages that an attachment will have to drop with the item if an NPC dies. Setting this higher than 20% will unbalance your game unless you change MAX_ENEMY_ATTACHMENTS. Inseperable attachments will always drop. Range: 0 - 100%. Шанс в процентах на то, что навеска останется на предмете при смерти NPC. Установка значения больше 20% разбалансирует игру, если только не поменять MAX_ENEMY_ATTACHMENTS. Неотделяемая навеска остается на предмете всегда. Допустимые значения: 0 - 100%. NPC死亡时掉落附件的百分比。当该值设定为20以上时会严重影响游戏平衡。取值范围:0-100 Cette valeur est la chance (en pourcentage) qu'un accessoire tombe au sol (dans le butin) si un PNJ meurt. Mettre cette valeur à plus de 20 % déséquilibrera votre partie à moins que vous ne changiez MAX_ENEMY_ATTACHMENTS. Les accessoires inséparables de leur support tomberont toujours si leur support tombe. Valeurs valides = 0 à 100 %. The maximum amount of attachments NPC's can get on their gun when they get random equipment. They will usually get less attachments than this value because of randomness. Range: 2 - 30. Максимальное количество навесок на оружии, которое NPC получает случайным образом. Обычно навесок получается меньше этого значения из-за влияния случайности. Допустимые значения: 2 - 30. NPC随机选择的武器中所带最大附件数量,范围:2-30 Cette valeur est le montant maximum d'accessoires que les PNJ peuvent avoir sur leur arme quand ils ont un équipement aléatoire. Ils auront normalement moins d'accessoires que cette valeur indique, par le fait de l'aléatoire. Valeurs valides = 2 à 30. Should separate tables be used for each soldier class (admin, regular, elite, green/regular/elite militia)? Если TRUE, то для каждого класса солдат (полицейские, регулярная армия, элита, зеленые/голубые/синие ополченцы) будут использоваться свои таблицы. Avec TRUE, pour avoir des tables d'objets séparées pour chaque classe de soldats (administration en jaune, régulier en rouge et élite en noir) et de la milice (milicien en vert, soldat en bleu clair et vétéran en bleu foncé).
In this section you can change the behavior of the Queen's Army, how aggressive she is, how large her army is, etcetera. В настройках этого раздела регулируются поведение армии Дейдраны, количество солдат в ней, насколько она активна (агрессивна) и т.д. 在这个区您可以修改女王军队的行为,比如军队数量等 Dans cette section, vous pouvez configurer les paramètres associés au comportement de l'armée de la Reine : Son agressivité, sa taille, etc. This new AI is capable of launching massive attacks (with reinforcements) at important sectors. Teams of several dozen enemies will assemble to attack your sector SIMULTANEOUSLY. This is similar to the Drassen Counterattack event, except it happens to every city, possibly several times during the campaign! When set to TRUE, this setting has the potential of making the game considerably harder. Новый AI, способный проводить массированные атаки (с подкреплениями) на важные секторы. Большие группы врагов будут собираться вокруг намеченной цели, чтобы атаковать одновременно. Эта опция схожа с контратакой на Драссен, только она может произойти с любым городом, возможно несколько раз за кампанию. Если установлено в TRUE, то эта опция способна сделать игру значительно сложнее. 新AI会对重要地区发动大规模袭击,类似D城返乡团,不过每个城市基本都会有一次甚至几次 Cette nouvelle IA est capable de lancer des attaques massives (avec renforts) sur des secteurs importants. Des escouades ennemies de plusieurs dizaines d'hommes se réuniront pour attaquer votre secteur SIMULTANÉMENT. C'est similaire à la contre-attaque de Drassen, sauf que cela arrive à chaque ville et même plusieurs fois au cours de la campagne ! Avec TRUE, pour rendre le jeu beaucoup plus difficile. If set to TRUE, then the enemies from adjacent sectors of the city will come to investigate what happened when one of the city sectors is taken by player. It will happen only when the tactical view is active. This behavior was deactivated (set to FALSE) in original game. Wenn dieser Wert auf TRUE gesetzt wird, wird der Feind aus benachbarten Stadtsektoren zwecks Untersuchung in einem Sektor erscheinen, wenn ein Stadtsektor vom Spieler befreit wurde. Dies geschieht nur, wenn der Taktikbildschirm aktiv ist. Dieses Verhalten war im Original deaktiviert (auf FALSE gesetzt). Если TRUE, то вражеские отряды из соседних с занятыми игроком городских секторов будут идти для проверки в захваченный сектор. Работает только в тактическом режиме. В оригинальной игре - выключено (установлено в FALSE). 如果设置为TRUE的话,在战术界面下,如果你攻下了某个城市中的一个地区,这个城市的其他地区的驻军可能会来到你攻占的地区来看看这里发生了什么事。 Avec TRUE, les ennemis qui sont dans les secteurs adjacents de la ville, viendront voir ce qui se passe quand vous prenez un secteur (uniquement sur l'écran tactique). Avec FALSE, pour désactiver ce comportement (par défaut dans JA2). After the sector is taken by the player, the game will check to see if there are any pending reinforcements for this sector. If REASSIGN_PENDING_REINFORCEMENTS is set to TRUE then their orders will be cancelled and the group reassigned. This is a feature that *dumbs* down the AI, and was activated (set to TRUE) in original to make the game easier. Nachdem ein Sektor vom Spieler erobert wurde, wird das Spiel prüfen, ob noch Verstärkungen für den Sektor anhängig sind. Falls dieser Wert auf TRUE gesetzt wird, so werden ihre Befehle storniert und die Truppen neu zugeordnet. Diese Funktion schwächt die KI und war im Original abgeschaltet (auf TRUE gesetzt), um das Spiel leichter zu machen. После захвата игроком сектора игра проверяла, направлены ли в сектор резервы врага, и если этот параметр включен - отменяла все приказы. В оригинальной игре эта опция была включена, что упрощало игру. 如果打开此项的话,在你攻下一个地区后,系统会检测一下有没有敌人的部队正在赶来支援的。如果有的话,就会取消他们的当前任务(不再赶来了),重新分配任务。这样会使得游戏变简单。 Quand un secteur est pris par le joueur, le jeu vérifie s'il y a des renforts possibles. Avec TRUE, les ordres de renfort des groupes éligibles seront annulés et ils seront réassignés à d'autres activités. Ce paramètre contraint l'IA en l'empêchant de contre-attaquer. Il était activé (TRUE) de base dans JA2 pour rendre le jeu plus facile.
These settings change the behavior of the queen's additional AI on the Strategy Map. Control over a number of new features will gradually be given over to a second strategic 'AI' - the 'Arulco Special Division'. This should control if, how and when these new features are used by the AI. TRUE: Arulco Special Division is active. Cost for one unit of fuel, valid from 1 to 100. Cost for a helicopter, valid from 1 to 1000000. Cost for a jeep (armed with a MG), valid from 1 to 1000000. Cost for a tank, valid from 1 to 1000000. Once bought, it takes time for resources to get to the country. Minutes for one unit of fuel, valid from 1 to 60 * 48 Once bought, it takes time for resources to get to the country. Minutes for one helicopter, valid from 1 to 60 * 48 Once bought, it takes time for resources to get to the country. Minutes for one jeep, valid from 1 to 60 * 48 Once bought, it takes time for resources to get to the country. Minutes for one tank, valid from 1 to 60 * 48 Determine whether ASD assigns tanks and jeeps to enemy patrols and attacks. Determine whether ASD assigns tanks and jeeps to enemy patrols and attacks. Tanks and jeeps are not refueled, instead fuel is required upon 'creating' them. Tanks and jeeps are not refueled, instead fuel is required upon 'creating' them.
This feature allows the AI to use helicopters to rapidly deploy troops, similar to Skyrider. Once the AI is aware of the player using Skyrider's helicopter (indicated by a cutscene), or after a certain game progress, it can purchase some for itself. Just like the player, it can then fly a small squad around on the map and deploy them. Helicopters have to be fuelled and repaired, which consumes AI resources. Enemy helicopter raids target strategically important targets to the player (towns, mines, inactive SAMs, roads, farms if MILITIA_VOLUNTEER_POOL is on) that are lightly defended and reachable without too much hostile SAM exposure. The AI can have up to 2 helicopters, each carrying up to 6 elites. Travel time per sector is 10 minutes. TRUE: Arulco Special Division can use helicopters. Helis are unlocked either by the Skyrider cutscene (skipping it won't help) or if game progress reaches this value. Heli hitpoints, valid from 1 to 255 Time to repair 1 HP at the home base in minutes, valid from 1 to 20 Cost to repair 1 HP at the home base in $, valid from 10 to 1000 Heli maximum fuel, valid from 25 to 200 Time to refuel 1 unit of fuel at the home base in minutes, valid from 1 to 9999 The AI does not consider attacking a sector if the flight path (to and back) contains more than this number of sectors with an active, hostile SAM. Increasing this number will make helicopters more reckless. Fixed damage of a SAM hitting an enemy helicopter, valid from 10 to 100. Maximum random extra damage of a SAM hitting an enemy helicopter, valid from 10 to 100. Fixed damage of a MANPAD hitting an enemy helicopter, valid from 10 to 100. Maximum random extra damage of a MANPAD hitting an enemy helicopter, valid from 10 to 100.
These settings control whether randomized raids occur in player-controlled sectors. If the player doesn't defend his city sectors/SAM sites enough, opportunistic forces can attack them at night. These attacks occur if these sectors have only very few mercenaries or militia present. Raids can be done by - bloodcats - zombies (requires zombie feature to be active) - bandits These forces will attack anyone in a sector and can also fight in autoresolve. If your forces are defeated, this will result in a severe morale loss. Whether a raid can happen in a sector at all is set in TableData\Maps\SectorNames.xml with the "bloodcatraidpossible"/"zombieraidpossible"/"banditraidpossible"-tags. NOTE: THIS WILL MAKE THE GAME HARDER!!! Set to TRUE to enable Bloodcat raids. Set to TRUE to enable zombie raids (if you have Zombies enabled). Set to TRUE to enable bandit raids. base value determining how fast the forces are replenished daily. Higher means more forces. Values from 1 to 100, default is 3. How many Bloodcats are allowed in a raid at maximum? If the size of a bloodcat raid is lower than the defensive force' size, they will not attack. How many zombies are allowed in a raid at maximum? How many bandits are allowed in a raid at maximum? If the size of a bandit raid is lower than the defensive force' size, they will not attack. How many attacks can happen potentially in a single night? Note that if player forces are strong enough, no attack will occur. How many attacks can happen potentially in a single night? How many attacks can happen potentially in a single night? Note that if player forces are strong enough, no attack will occur.
These settings control the training of Town Militia. Настройки данного раздела регулируют различные аспекты обучения городского ополчения. 训练民兵设置 Dans cette section, vous pouvez configurer les paramètres associés à former une milice dans une ville. This defines the maximum size of any Militia group on the Strategic map (including Mobile groups). Also see "MAX_NUMBER_REBELS_IN_TACTICAL" to see how many can actually appear simultaneously in TACTICAL mode. Определяет максимальный размер отряда ополчения на стратегической карте (включая мобильные группы). См. также MAX_NUMBER_REBELS_IN_TACTICAL, чтобы увидеть, сколько бойцов ополчения смогут появиться одновременно в тактическом режиме. 每个地区最多能有多少民兵? Cette valeur définit le nombre maximum de miliciens dans un secteur sur la carte stratégique (y compris les milices mobiles). Voir aussi "MAX_NUMBER_REBELS_IN_TACTICAL" pour connaître combien peuvent effectivement apparaître simultanément en mode tactique. This is the number of Militia trained in a single training session. If LEADERSHIP_AFFECTS_MILITIA_QUANTITY = TRUE, then this is the MAXIMUM possible number of men trained in a single session, although most mercs will train LESS than this amount. Количество бойцов ополчения, тренируемых за раз. Если LEADERSHIP_AFFECTS_MILITIA_QUANTITY = TRUE, то указанное здесь значение - МАКСИМАЛЬНО возможное количество бойцов, тренируемых за раз. 一次最多能训练多少民兵?(这只是一次”最多“能训练的数量,具体数量跟领导挂钩,参看下面几项) Cette valeur définit le nombre de miliciens formés à chaque entraînement. Si LEADERSHIP_AFFECTS_MILITIA_QUANTITY est réglé sur TRUE, cette valeur est le plus grand nombre de miliciens qui peuvent être formés à chaque entraînement, mais la plupart des mercenaires en formeront MOINS que ce montant. This is the minimum loyalty a town must have before it allows you to train militia. Dies ist die Mindestloyalität, die eine Stadt Ihnen entgegen bringen muss, damit Sie Miliz ausbilden können. Минимально необходимая для тренировки ополчения лояльность. 训练民兵需要的最低忠诚度。 Cette valeur est le pourcentage minimum de loyauté qu'une ville doit avoir pour entraîner une milice. This controls how fast town militia gets trained. Increase this value to speed up Militia training. Скорость тренировки ополчения. 训练民兵的速度。越高越快。 Cette valeur contrôle la rapidité à entraîner une milice. Augmentez cette valeur pour accélérer l'entraînement d'une milice. If set to TRUE, accumulated militia training progress is awarded to the next training session if a training session is finished. Если TRUE, то после окончания тренировки "излишек" прогресса тренировки переходит на следующую сессию. Avec TRUE, quand l'entraînement d'une milice est terminé, le surplus de la progression sera reporté au prochain entraînement. Allows the training of Elite militia (Dark-Blue Shirts). Diese Einstellung erlaubt das Trainieren erfahrener Miliz. Если TRUE, то позволяет тренировать ветеранов ополчения. 可以训练深蓝民兵吗? Avec TRUE, pour former des vétérans dans la milice (T-shirt bleu foncé). The ability to train Elite Militia is delayed to this day. "ALLOW_TRAINING_ELITE_MILITIA" must be set to TRUE. Возможность тренировать синих ополченцев становится доступна в указанный здесь день. ALLOW_TRAINING_ELITE_MILITIA должно быть установлено в TRUE. 从第几天开始能训练深蓝民兵? Cette valeur est le nombre de jours, à attendre depuis le début de la partie, pour entraîner une milice de vétérans (T-shirt bleu foncé). "ALLOW_TRAINING_ELITE_MILITIA" doit être réglé sur TRUE pour que ce paramètre fonctionne. 1 = Dès le premier jour. 2 = Le deuxième jour. Etc. The militia training bonus for RPC (as a percentage of normal training speed). RPCs (Ira, Miguel, etc) train militia a bit faster. 0 = No bonus. 10 = RPCs train militia 10% faster than normal. And so on. Бонус к скорости тренировки ополчения для RPC (Айры, Мигеля и т.д.). 0 = нет бонуса 10 = RPC тренируют на 10% быстрее. и т.д. 本地佣兵训练民兵能快上百分之多少? Cette valeur définit le pourcentage du bonus donné aux PR (Personnage Recrutable) pour entraîner une milice. Ira, Miguel et d'autres entraînerons une milice un peu plus rapidement. 0 = Pas de bonus. 10 = Un PR entraîne la milice 10 % plus vite. Etc. This is the minimum leadership score a character must have to be able to train Town Militia. 0 = no limit. Минимальный навык лидерства у наемника, чтобы тот смог начать тренировать ополчение. 0 = без ограничений. 训练民兵最低需要多少领导? Cette valeur détermine le niveau minimum en "commandement" pour entraîner une milice. 0 = Pas de limite. 20 = Niveau 20 est le minimum en "commandement" (par défaut). Etc. When this is activated, a militia trainer's Leadership will determine how many Town Militia are produced in each training session. The exact number of militia you produce depends on how far the character's leadership is above the MINIMUM_LEADERSHIP_TO_TRAIN_MILITIA value, and how far it is below the REQ_LEADERSHIP_FOR_MAX_MILITIA value. Characters cannot train less than 1 militia per session, and they cannot train more than the amount set in the "NUM_MILITIA_TRAINED_PER_SESSION" value. Only the BEST trainer in the sector determines the number of militia produced. Other trainers, if present, reduce the time it takes to train militia (as normal) but do NOT increase the number of men trained! Если TRUE, то навык лидерства наемника, тренирующего ополчение, будет влиять на количество ополченцев, получающихся за одну сессию. Точное число получающихся ополченцев зависит от того, насколько навык лидерства выше значения MINIMUM_LEADERSHIP_TO_TRAIN_MILITIA и насколько он близок к значению REQ_LEADERSHIP_FOR_MAX_MILITIA. Наемники не могут тренировать меньше 1 и меньше, чем NUM_MILITIA_TRAINED_PER_SESSION ополченцев за сессию. Только ЛУЧШИЙ тренер определяет количество получающихся ополченцев. Другие тренеры, если присутствуют, лишь уменьшают время тренировки, но не увеличивают число получающихся ополченцев! 领导影响一次训练民兵的数量? Avec TRUE, le niveau en "commandement" détermine le nombre de miliciens formés à chaque entraînement d'une milice. Le nombre exact de miliciens formés dépend du niveau de "commandement" de l'entraîneur, au-delà de la valeur de MINIMUM_LEADERSHIP_TO_TRAIN_MILITIA et en dessous de REQ_LEADERSHIP_FOR_MAX_MILITIA. Il n'est pas possible de former moins d'un milicien par session et pas plus que NUM_MILITIA_TRAINED_PER_SESSION. Seul le meilleur entraîneur du secteur détermine le nombre de miliciens formés. Les autres entraîneurs, s'il y en a, réduisent le temps nécessaire pour former des miliciens, mais n'augmentent pas leur nombre ! This sets the minimum Leadership a trainer must have, to be able to train a full squad of Town Militia. The size of a full squad is set in "NUM_MILITIA_TRAINED_PER_SESSION", and is normally set at 10 militia. Trainers with less than this much Leadership will train fewer men. 0 = Any trainer will train a full squad. Минимальное лидерство, необходимое наемнику, чтобы натренировать полный отряд ополченцев. Полный отряд устанавливается в NUM_MILITIA_TRAINED_PER_SESSION и обычно равен 10. Тренеры с меньшим лидерством будут тренировать меньшее число ополченцев. 0 = любой наемник может натренировать полный отряд ополченцев. 比如你在NUM_MILITIA_TRAINED_PER_SESSION这一项里设置了10,那你领导要达到60才能一次训练出10个民兵,否则训练不满10个。 0 = 所有人均可训练民兵 Cette valeur détermine le niveau minimum en "commandement" qu'un entraîneur doit avoir pour être en mesure de former un groupe complet de miliciens. La taille de ce groupe se trouve dans "NUM_MILITIA_TRAINED_PER_SESSION" qui est normalement réglé à 10 miliciens. Les entraîneurs avec une valeur de commandement inférieure entraîneront moins d'hommes dans une session. 0 = Tous les entraîneurs formeront un groupe complet. This value determines how much the Teacher Trait increases our "effective" leadership for the purposes of determining whether we have reached the required score to train militia. (See also MINIMUM_LEADERSHIP_TO_TRAIN_MILITIA) 100 = no effect. 200 = each level of "TEACHING" will double our effective leadership score. (Expert Teaching = x4!) Note: This is only used if Old Trait System is played Определяет, насколько навык "Учитель" улучшает фактическое лидерство наемника при определении того, может ли он тренировать ополчение. См. также MINIMUM_LEADERSHIP_TO_TRAIN_MILITIA. 该值决定了“教学”技能会增加多少有效“领导”技能,使之达到训练民兵的要求。 100 = 无效 200 = 每级“教学”技能会使“领导”技能翻倍。专家级“教学”技能等于4倍效果! 请注意,仅在旧技能系统下有效 Cette valeur détermine combien le trait "instructeur" augmente le niveau effectif de "commandement" et qui déterminera si on a atteint le score requis pour entraîner une milice. (Voir également MINIMUM_LEADERSHIP_TO_TRAIN_MILITIA.) 100 = Aucun effet. 200 = Chaque niveau de "instructeur" doublera le score de commandement effectif (instructeur expert = x4 !). Veuillez noter : Que ce paramètre n'est utilisé que si l'ancien système de trait est utilisé.
If MILITIA_VOLUNTEER_POOL is TRUE, we have a limited volunteer pool. If we train militia, the pool is lowered, if we run out of volunteers we cannot train militia any more. Each town sector has an assumed civilian population (see SectorNames.xml) and a loyalty value (the percentage displayed next to a town's name in the strategic map). population times loyalty equals loyal population. We can also gain volunteers by interrogating prisoners or as a result of quests. Toggles MILITIA_VOLUNTEER_POOL feature on and off Volunteer gain per hour = ln(1 + loyal population * MILITIA_VOLUNTEER_POOL_GAINFACTOR_HOURLY) If we liberate a sector for the first time, we get loyal population times this factor volunteers instantly. Global loyal population size is increased by this factor for every farm sector we control. The reasoning is that controlling food supplies shows our commitment to the common people, and eases the food situation tremendously.
If ALLOW_MILITIA_STRATEGIC_COMMAND is TRUE, we can plot paths for militia just like for merc groups or the heli. To command militia, display militia in the strategic map, then leftclick on a sector with militia in it. This requires either control and staffing of a military HQ, a merc in the same sector/town, or a radio operator in an adjacent sector. If ALLOW_MILITIA_STRATEGIC_COMMAND is TRUE, ALLOW_MOBILE_MILITIA and its subsequent settings are IGNORED! If ALLOW_MILITIA_STRATEGIC_COMMAND is TRUE, ALLOW_MOBILE_MILITIA and its subsequent settings are IGNORED! If TRUE, this feature requires either control and staffing of a military HQ, a merc in the same sector/town, or a radio operator in an adjacent sector.
These settings control the strength of town or mobile militia in tactiсal combat and autoresolve. In dieser Sektion können Sie die Stärke der Milizen verändern. В этом разделе вы можете изменить силу городского или мобильного ополчения в бое на тактической карте и автобое. 以下设定控制着民兵的精壮程度,也就是在自动战斗中的表现 Dans cette section, vous pouvez configurer les paramètres associés à la force de la milice et de la milice mobile pendant un combat en vue tactique ou en résolution automatique sur la carte stratégique. Novice militia strength bonus Militia overall power during autoresolve battles - ability to hit enemy and not being hit by enemy. Value can also be negative, meaning the militia will be weaker. Общая сила зеленых ополченцев при автобое - способность попадать по врагу и не быть подстреленным врагом. Значение также могут отрицательными, что сделает ополчение слабее. 菜鸟民兵精壮奖励,民兵在自动战斗时候的表现,命中敌人及躲避敌人子弹的能力。负值则表示民兵变弱 Cette valeur est le bonus en force donné à la milice (T-shirt vert). Il représente la force globale de la milice (T-shirt vert) lors de la résolution automatique d'un combat : Capacité à toucher l'ennemi et à ne pas l'être. Avec une valeur négative, la milice sera plus faible. Regular militia strength bonus Militia overall power during autoresolve battles - abilitiy to hit enemy and not being hit by enemy. Value can also be negative, meaning the militia will be weaker. Общая сила голубых ополченцев при автобое - способность попадать по врагу и не быть подстреленным врагом. Значение также могут отрицательными, что сделает ополчение слабее. 普通民兵精壮奖励,民兵在自动战斗时候的表现,命中敌人及躲避敌人子弹的能力。负值则表示民兵变弱 Cette valeur est le bonus en force donné à la milice (T-shirt bleu). Il représente la force globale de la milice (T-shirt bleu) lors de la résolution automatique d'un combat : Capacité à toucher l'ennemi et à ne pas l'être. Avec une valeur négative, la milice sera plus faible. Veteran militia strength bonus Militia overall power during autoresolve battles - abilitiy to hit enemy and not being hit by enemy. Value can also be negative, meaning the militia will be weaker. Общая сила синих ополченцев при автобое - способность попадать по врагу и не быть подстреленным врагом. Значение также могут отрицательными, что сделает ополчение слабее. 精英民兵精壮奖励,民兵在自动战斗时候的表现,命中敌人及躲避敌人子弹的能力。负值则表示民兵变弱 Cette valeur est le bonus en force donné à la milice (T-shirt bleu foncé). Il représente la force globale de la milice (T-shirt foncé) lors de la résolution automatique d'un combat : Capacité à toucher l'ennemi et à ne pas l'être. Avec une valeur négative, la milice sera plus faible. Novice militia AP bonus Flat bonus to Militiamen Action Points. Фиксированный бонус к ОД зеленых ополченцев. 菜鸟民兵AP奖励 Cette valeur est le nombre de PA supplémentaires donnés aux miliciens (T-shirt vert). Regular militia AP bonus Flat bonus to Militiamen Action Points. Фиксированный бонус к ОД голубых ополченцев. 普通民兵AP奖励 Cette valeur est le nombre de PA supplémentaires donnés aux miliciens (T-shirt bleu). Veteran militia AP bonus Flat bonus to Militiamen Action Points. Фиксированный бонус к ОД синих ополченцев. 精英民兵AP奖励 Cette valeur est le nombre de PA supplémentaires donnés aux miliciens (T-shirt bleu foncé). Novice militia CTH bonus Percentual bonus to Militia total precalculated CtH every shot. (100 here means the militia has always CtH doubled.) Бонус в процентах к ШНП зеленых ополченцев при каждом выстреле. 菜鸟民兵命中率奖励,按百分比计算。100意味着民兵有双倍的命中率 Cette valeur est le bonus (en pourcentage) appliqué à la CDT totale pré-calculée de la milice (T-shirt vert) à chaque tir. 0 = Pas de changement. 100 = La CDT est toujours doublée. Regular militia CTH bonus Percentual bonus to Militia total precalculated CtH every shot. (100 here means the militia has always CtH doubled.) Бонус в процентах к ШНП голубых ополченцев при каждом выстреле. 普通民兵命中率奖励,按百分比计算。100意味着民兵有双倍的命中率 Cette valeur est le bonus (en pourcentage) appliqué à la CDT totale pré-calculée de la milice (T-shirt bleu) à chaque tir. 0 = Pas de changement. 100 = La CDT est toujours doublée. Veteran militia CTH bonus Percentual bonus to Militia total precalculated CtH every shot. (100 here means the militia has always CtH doubled.) Бонус в процентах к ШНП синих ополченцев при каждом выстреле. 精英民兵命中率奖励,按百分比计算。100意味着民兵有双倍的命中率 Cette valeur est le bonus (en pourcentage) appliqué à la CDT totale pré-calculée de la milice (T-shirt bleu foncé) à chaque tir. 0 = Pas de changement. 100 = La CDT est toujours doublée. Novice militia damage resistance bonus Normal and energy damage is reduced by this many percents. Обычный урон и урон выносливости (энергии) зеленых ополченцев снижается на столько процентов. 菜鸟民兵伤害抵抗奖励 Cette valeur est le pourcentage de résistance aux dégâts et à la perte d'énergie pour la milice (T-shirt vert). Regular militia damage resistance bonus Normal and energy damage is reduced by this many percents. Обычный урон и урон выносливости (энергии) голубых ополченцев снижается на столько процентов. 普通民兵伤害抵抗奖励 Cette valeur est le pourcentage de résistance aux dégâts et à la perte d'énergie pour la milice (T-shirt bleu). Veteran militia damage resistance bonus Normal and energy damage is reduced by this many percents. Обычный урон и урон выносливости (энергии) синих ополченцев снижается на столько процентов. 精英民兵伤害抵抗奖励 Cette valeur est le pourcentage de résistance aux dégâts et à la perte d'énergie pour la milice (T-shirt bleu foncé). Novice militia equipment quality modifier Determines bonus to assigned weapon and gear quality (coolness). Модификатор качества снаряжения зеленых ополченцев. 菜鸟民兵装备等级修正 Cette valeur est le bonus à la qualité (coolness) de l'arme et de l'équipement affecté à la milice (T-shirt vert). Regular militia equipment quality modifier Determines bonus to assigned weapon and gear quality (coolness). Модификатор качества снаряжения голубых ополченцев. 普通民兵装备等级修正 Cette valeur est le bonus à la qualité (coolness) de l'arme et de l'équipement affecté à la milice (T-shirt bleu). Veteran militia equipment quality modifier Determines bonus to assigned weapon and gear quality (coolness). Модификатор качества снаряжения синих ополченцев. 精英民兵装备等级修正 Cette valeur est le bonus à la qualité (coolness) de l'arme et de l'équipement affecté à la milice (T-shirt bleu foncé).
These settings control the how militia can equip itslef from sector inventories. FEHLEND: SEKTION BESCHREIBUNG Настройки данного раздела позволяют настроить правила, по которым ополчение будет брать себе снаряжение из инвентаря сектора. MISSING: SECTION DESCRIPTION - POL MISSING: SECTION DESCRIPTION - CHI Dans cette section, vous pouvez configurer les paramètres associés à la manière de s'équiper de la milice, à partir de l'inventaire de secteur. If set to TRUE, militia will take parts of its equipment from a sector's inventory. Если TRUE, то ополченцы могут брать себе снаряжение их инвентаря сектора. Avec TRUE, pour permettre à la milice de prendre son équipement à partir de l'inventaire d'un secteur. Determines wether militia picks helmets, vests and leg armour from the sector. Определяет, будут ли ополченцы брать шлемы, жилеты и поножи из инвентаря сектора. Avec TRUE, pour permettre à la milice de prendre des protections (casques, gilets pare-balles et pantalon) dans le secteur. Determines wether militia takes NVGs, sungoggles and gasmasks from the sector. Определяет, будут ли ополченцы брать ПНВ, очки и противогазы из инвентаря сектора. Avec TRUE, pour permettre à la milice de prendre des LVN, des lunettes de soleil et des masques à gaz dans le secteur. Determines wether militia takes knifes and punch weapons from the sector. Определяет, будут ли ополченцы брать холодное оружие из инвентаря сектора. Avec TRUE, pour permettre à la milice de prendre des armes de mêlée dans le secteur. Determines wether militia takes guns from the sector. Определяет, будут ли ополченцы брать огнестрельное оружие из инвентаря сектора. Avec TRUE, pour permettre à la milice de prendre des armes à feu dans le secteur. Determines wether militia takes ammo from the sector. Requires MILITIA_USE_SECTOR_EQUIPMENT_GUN to be TRUE. If this is set to FALSE fitting ammo will be spawned in the traditional way, but not be dropped. If this is set to TRUE, make sure to occasionally restock ammo for your militia. Определяет, будут ли ополченцы брать боеприпасы из инвентаря сектора. MILITIA_USE_SECTOR_EQUIPMENT_GUN должно быть установлено в TRUE. Если FALSE, то подходящие боеприпасы будут автоматически появляться в инвентаре ополченцев. Если TRUE, то вам придется периодически поставлять боеприпасы ополченцам. Avec TRUE, la milice utilisera les munitions qu'elle trouve dans le secteur occupé. Nécessite que MILITIA_USE_SECTOR_EQUIPMENT_GUN soit sur TRUE. Avec FALSE, les munitions nécessaires à la milice seront créées automatiquement dans l'inventaire des miliciens, mais ne seront pas lâchées s'ils meurent. Determines whether militia takes new attachments for its gun from the sector. Existing attachments are not replaced. Determines wether militia takes grenades from the sector, it will take up to 2 grenades of one type. Определяет, будут ли ополченцы брать гранаты (до 2 штук одного типа) из инвентаря сектора. Avec TRUE, pour permettre à la milice de prendre des grenades dans le secteur. Il prendra 2 grenades du même type. Determines wether militia takes LAWs, mortars, RPGs or grenade launchers from the sector. Определяет, будут ли ополченцы брать ПТГ, мортиры или гранатометы из инвентаря сектора. Avec TRUE, pour permettre à la milice de prendre des LAW, des mortiers, des RPG ou des lance-grenades dans le secteur. The number of bullets deemed sufficient for a gun is max(MILITIA_USE_SECTOR_EQUIPMENT_AMMO_MIN, min(MILITIA_USE_SECTOR_EQUIPMENT_AMMO_MAX, MILITIA_USE_SECTOR_EQUIPMENT_AMMO_OPTIMAL_MAG_COUNT * magazine size)) If there is less ammo for a gun than this in a sector, we at first look for other guns, but can still select this one if none have enough ammo. Число патронов в наличии в инвентаре сектора, достаточных для того, чтобы ополченец смог взять это оружие, выражается формулой max(MILITIA_USE_SECTOR_EQUIPMENT_AMMO_MIN, min(MILITIA_USE_SECTOR_EQUIPMENT_AMMO_MAX, MILITIA_USE_SECTOR_EQUIPMENT_AMMO_OPTIMAL_MAG_COUNT * размер_магазина)). Если патронов для данного оружия не хватит, то ополченец поищет другое оружие, но все же может взять первое оружие, если патронов не хватит ни для одного. Cette valeur est le nombre de balles estimé suffisant pour une arme, soit max(MILITIA_USE_SECTOR_EQUIPMENT_AMMO_MIN, min(MILITIA_USE_SECTOR_EQUIPMENT_AMMO_MAX, MILITIA_USE_SECTOR_EQUIPMENT_AMMO_OPTIMAL_MAG_COUNT x taille du chargeur)). À lire autrement : on prend le maximum entre MILITIA_USE_SECTOR_EQUIPMENT_AMMO_MIN et le minimum de MILITIA_USE_SECTOR_EQUIPMENT_AMMO_MAX et MILITIA_USE_SECTOR_EQUIPMENT_AMMO_OPTIMAL_MAG_COUNT multiplié par la taille du chargeur. S'il y a moins de munitions que ça pour une arme dans le secteur, on cherche d'abord d'autres armes, mais on peut tout de même sélectionner celle-là si aucune n'a assez de munitions. The number of bullets deemed sufficient for a gun is max(MILITIA_USE_SECTOR_EQUIPMENT_AMMO_MIN, min(MILITIA_USE_SECTOR_EQUIPMENT_AMMO_MAX, MILITIA_USE_SECTOR_EQUIPMENT_AMMO_OPTIMAL_MAG_COUNT * magazine size)) If there is less ammo for a gun than this in a sector, we at first look for other guns, but can still select this one if none have enough ammo. Число патронов в наличии в инвентаре сектора, достаточных для того, чтобы ополченец смог взять это оружие, выражается формулой max(MILITIA_USE_SECTOR_EQUIPMENT_AMMO_MIN, min(MILITIA_USE_SECTOR_EQUIPMENT_AMMO_MAX, MILITIA_USE_SECTOR_EQUIPMENT_AMMO_OPTIMAL_MAG_COUNT * размер_магазина)). Если патронов для данного оружия не хватит, то ополченец поищет другое оружие, но все же может взять первое оружие, если патронов не хватит ни для одного. Cette valeur est le nombre de balles estimé suffisant pour une arme, soit max(MILITIA_USE_SECTOR_EQUIPMENT_AMMO_MIN, min(MILITIA_USE_SECTOR_EQUIPMENT_AMMO_MAX, MILITIA_USE_SECTOR_EQUIPMENT_AMMO_OPTIMAL_MAG_COUNT x taille du chargeur)). À lire autrement : on prend le maximum entre MILITIA_USE_SECTOR_EQUIPMENT_AMMO_MIN et le minimum de MILITIA_USE_SECTOR_EQUIPMENT_AMMO_MAX et MILITIA_USE_SECTOR_EQUIPMENT_AMMO_OPTIMAL_MAG_COUNT multiplié par la taille du chargeur. S'il y a moins de munitions que ça pour une arme dans le secteur, on cherche d'abord d'autres armes, mais on peut tout de même sélectionner celle-là si aucune n'a assez de munitions. The number of bullets deemed sufficient for a gun is max(MILITIA_USE_SECTOR_EQUIPMENT_AMMO_MIN, min(MILITIA_USE_SECTOR_EQUIPMENT_AMMO_MAX, MILITIA_USE_SECTOR_EQUIPMENT_AMMO_OPTIMAL_MAG_COUNT * magazine size)) If there is less ammo for a gun than this in a sector, we at first look for other guns, but can still select this one if none have enough ammo. Число патронов в наличии в инвентаре сектора, достаточных для того, чтобы ополченец смог взять это оружие, выражается формулой max(MILITIA_USE_SECTOR_EQUIPMENT_AMMO_MIN, min(MILITIA_USE_SECTOR_EQUIPMENT_AMMO_MAX, MILITIA_USE_SECTOR_EQUIPMENT_AMMO_OPTIMAL_MAG_COUNT * размер_магазина)). Если патронов для данного оружия не хватит, то ополченец поищет другое оружие, но все же может взять первое оружие, если патронов не хватит ни для одного. Cette valeur est le nombre de balles estimé suffisant pour une arme, soit max(MILITIA_USE_SECTOR_EQUIPMENT_AMMO_MIN, min(MILITIA_USE_SECTOR_EQUIPMENT_AMMO_MAX, MILITIA_USE_SECTOR_EQUIPMENT_AMMO_OPTIMAL_MAG_COUNT x taille du chargeur)). À lire autrement : on prend le maximum entre MILITIA_USE_SECTOR_EQUIPMENT_AMMO_MIN et le minimum de MILITIA_USE_SECTOR_EQUIPMENT_AMMO_MAX et MILITIA_USE_SECTOR_EQUIPMENT_AMMO_OPTIMAL_MAG_COUNT multiplié par la taille du chargeur. S'il y a moins de munitions que ça pour une arme dans le secteur, on cherche d'abord d'autres armes, mais on peut tout de même sélectionner celle-là si aucune n'a assez de munitions. If set to TRUE, once can prohibit militia of certain classes from using an item while toggling with TAB in the sector inventory. Turqoise gear cannot be chosen by green milita, purple gear cannot be chosen by green or light blue militia, and orange gear cannot be chosen by any militia. Если TRUE, то можно запретить ополченцам определенного класса использовать вещи, переключая их при помощи [TAB] в инвентаре сектора. Бирюзовые вещи не могут быть взяты зелеными ополченцами, фиолетовые - зелеными или голубыми, оранжевые - любыми ополченцами. Avec TRUE, vous pouvez restreindre l'accès à certains objets pour les différentes classes de milice. Utilisez la touche [TAB] sur un objet de l'inventaire de secteur pour marquer l'usage : Turquoise = Pour interdire aux verts (miliciens). Violet = Pour interdire aux verts et aux bleu clair (miliciens et soldats). Orange = Pour interdire à toute la milice : vert, bleu clair et bleu foncé.
These settings control whether we require resources to train and upgrade militia. If this feature is used, the player can convert items to get 3 resources: Guns: obtained from weapons, ammo Armour: obtained from helmets, vests, pants, LBE and face items Miscellaneous: obtained from melee weapons, launchers, grenades and bombs Whenever we train or promote militia, we spend these resources: - A green militia requires 1 Gun. - A promotion from green to regular militia requires 1 Gun + 1 Armour. - A promotion from regular to elite militia requires 1 Gun + 1 Armour + 1 Misc. If we don't have enough resources, the training/promotion won't happen. Resources will be spent when we obtain militia by interrogation, but not if we recruit them from a PMC. Items can be converted into resources in the sector inventory by pressing [Alt] + [RMB], similar to how SELL_ITEMS_WITH_ALT_LMB works. Resources will be shown in the strategic map while the Militia view is active. Every time the maximum game progress increases, the resource pool is multiplied by the fraction of new and old progress. This feature requires MILITIA_USE_SECTOR_EQUIPMENT to be FALSE. Turns this feature on or off. The resource value of an item is determined by its status, coolness, class specific modifiers, and the highest game progress reached so far. Progress modifier is MILITIA_RESOURCES_PROGRESSFACTOR / highest progress so far. Ammo modifier PER SINGLE BULLET. Note that coolness is not derived from the item's coolness, but the coolness of the crate item corresponding to this ammotype and caliber. The gun modifier covers all guns and launchers. class specific modifier class specific modifier class specific modifier class specific modifier class specific modifier class specific modifier class specific modifier class specific modifier class specific modifier weapon class specific modifier weapon class specific modifier weapon class specific modifier weapon class specific modifier weapon class specific modifier weapon class specific modifier weapon class specific modifier weapon class specific modifier
The player can acquire and spend the Intel resource. This resource is closely tied to espionage and information brokering. The goal is to deepen the game experience by allowing for more espionage/intelligence/reconaissance roleplay. Intel can be gained in several ways: - interactive actions (like reading classified documents in a military base, hacking computers) can give one-time resources. see function HandleInteractiveActionResult(...) in Overhead.lua for examples (warning, spoilers!) - interrogating prisoners can give us intel, the amount depends on prisoner type - mercs can hide in disguise and gather intel in enemy-occupied territory. It is very strongly recommended that any mercs attempting to do so have the covert trait. - You can take a camera and take photograps of important NPCs or locations of special interest. With luck, you can sell them on the R.I.S. website. After a few hours of verification, you will receive a intel reward. - Recruiting some NPCs gives you tiny bits of intel. You can spend intel in several ways: - After you've received your first intel, you will receive an email with further tips on this. One will be the link to the R.I.S. website. You can buy information on several things (troop presence and movement, enemy VIPs, location of imprisoned mercs...) here. - Rumours say that a special trader deals high-tech weaponry exclusively for intel. Игрок может получать и расходовать ресурсы информации. Этот ресурс тесно связан со шпионажем и информационным посредничеством. Цель состоит в том, чтобы расширить игровой опыт, позволив игре в большей степени сделать уклон в шпионаж и разведку. Информация может быть получена несколькими способами: - интерактивные действия (например, чтение секретных документов на военной базе, взлом компьютеров) могут дать одноразовые ресурсы. Для примера смотри функцию HandleInteractiveActionResult(...) в Overhead.lua (внимание, спойлеры!) - информацию может дать нам допрос заключенных, величина ресурса зависит от типа заключенного; - наемники могут собирать информацию, скрываясь и маскируясь на оккупированной врагом территории. Очень настоятельно рекомендуется, чтобы наемники, котрыек пытаются это сделать, имели особенности усиливающие скрытность. - Вы можете взять камеру и сфотографировать важных НПС или места, представляющие особый интерес. Если повезет, вы сможете их продать на веб-сайте R.I.S. После нескольких часов проверки вы получите в награду ресурс информации. - Вербовка некоторых НПС дает вам крошечные кусочки информации. Вы можете потратить информацию несколькими способами: - После того, как вы впервые получете ресурс информации, на электронную почту придет письмо с дальнейшими советами по этому поводу. Один из них будет являться ссылкой на сайт R.I.S. Здесь за информацию вы сможете купить несколько видов данных (присутствие и передвижение войск, вражеские VIP-персонажи, расположение заключенных наемников...). - Ходят слухи, что специальный продавец торгует высокотехнологичным оружием исключительно за информацию. Turn on Intel resource?
This section controls the inventories of the merchants in Arulco. See also: TableData\NPCInventory\Merchants.xml (eg: useBRSetting). Настройки данного раздела управляют инветарем торговцев Арулько. См. также файлы TableData\NPCInventory\Merchants.xml 在这个区可以调整Arulco的商人们的相关设定 Dans cette section, vous pouvez configurer les paramètres associés aux stocks des marchands d'Arulco. Voir aussi : TableData\NPCInventory\Merchants.xml (par exemple : useBRSetting). This is a chance that Tony will be available at his weapon shop in San Mona. (If the chance does not roll, he will be away for at least a day.) 80 percent is vanilla settings, 100 means Tony will always be home. Шанс того, что Тони будет находиться в своем магазине в Сан-Моне. Если проверка не пройдена, то он будет отсутствовать как минимум один день 80 = по умолчанию в JA2 100 = Тони всегда будет дома. Tony在家的几率 Cette valeur est la probabilité (en pourcentage) pour que Tony soit présent dans son magasin d'arme à San Mona. Si la probabilité n'est pas rencontrée, alors Tony sera absent au moins un jour. 80 = Par défaut dans JA2. 100 = Il sera toujours présent. Turn on to get BR shipments faster. Если TRUE, то заказы от Бобби Рея будут доставляться быстрее. Avec TRUE, les livraisons de Bobby Ray sont plus rapides.
The settings in this section control the behavior of "merc assignments", such as Doctoring, Repairing, and Training. Настройки данного раздела влияют на задания наёмников, такие как лечение, починка и обучение. 在这个区可以调整“佣兵的任务”相关内容,比如“医疗”、“修理”、“教学”等 Dans cette section, vous pouvez configurer les paramètres associés aux affectations des mercenaires, comme docteur, réparation et entraîneur. The amount time must be on assignment before it can have any effect. Remember that all assignments make this check at the "FULL" hour. For instance, if the default is used (45), a character can start work at 13:15 and his work takes effect at the next full hour - 14:00. However, if he starts work at 13:16, he fails the check at 14:00 and his work only takes effect at 15:00. If a character goes to sleep/wakes up, his "minutes of work so far" counter is reset to 0. Время в минутах, в течение которого наемник должен быть занят заданием, чтобы был какой-нибудь эффект. Помните, что все задания делают эту проверку во время ПОЛНОГО часа. Например, если использовать значение по умолчанию (45), персонаж начал работу в 13:15, проверка в ближайший полный час, в 14:00, выходит, что его работа будет полностью эффективна. Однако если он начнет работать в 13:16, то проверка в 14:00 не проходит, и эффект от работы будет только в 15:00. Если персонаж ложится спать или просыпается, что время его работы сбрасывается на 0. 任务进行时间,请记住所有工作均在整点检查。举个例子,如果该值设定为45,某佣兵在13:15开始某项工作,则他的工作在14:00的时候产生效果。如果他13:16开始工作,则他的工作在15:00才会有效果,因为他错过了14:00的检查。 如果该佣兵去睡觉或者刚醒来,则他的“目前工作时间”重置为0 Cette valeur est le nombre de minutes pour qu'une tâche commence à avoir ses premiers effets. Rappelez-vous que toutes les tâches font cette vérification à chaque heure complète (00h00, 01h00, 02h00... 22h00, 23h00). Par exemple, si la valeur (par défaut) utilisée est 45, un personnage peut commencer sa tâche à 13h15 et son travail prend effet à la prochaine heure exacte 14:00. Par contre, s'il commence sa tâche à 13h16, il échoue au test à 14h00 et son travail sera pris en compte qu'à 15h00. Si un personnage s'endort ou se réveille, ses minutes de travail comptabilisées jusque là sont remises à 0. If we order a merc to sleep in strategic view, notify us if this isn't possible. The minimum skill a character must have to be able to train that skill at all. Der Mindestwert, der benötigt wird, um eine Söldnereigenschaft zu trainieren. Минимальное значение, необходимое для тренировки умения. 可以进行“训练”相关任务的最小属性要求 Cette valeur est le niveau minimum dans une compétence qu'un mercenaire doit avoir pour pouvoir l'entraîner. The maximum level to which a skill can be raised through training. Der Maximalwert, zu dem eine Söldnereigenschaft trainiert werden kann. Максимальное значение, до которого умение может быть натренировано. 通过训练某技能所能到达的极限 Cette valeur est le niveau maximum dans une compétence qu'un mercenaire peut atteindre par l'entraînement. The divisor for the rate of training, both alone and with an instructor. Reduce this to increase the speed of all PRACTICE and STUDY assignments. Делитель скорости тренировки, в одиночку с и инструктором. Уменьшайте это значение, чтобы ПРАКТИКА и УЧЕБА шла быстрее. 训练速率除数,降低该值对“自我训练”和“学习”方面的任务的速率有提升效果 Cette valeur est un diviseur au rythme d'entraînement, que ce soit seul ou avec un entraîneur. Réduisez-la pour augmenter la vitesse de toutes les formations d'entraînement et d'étude. When a merc is being trained by another, we divide the bonus points given by the instructor by this value. The result is used as a bonus to the normal number of points the Student would generate on his own. Decrease this value to speed up Student/Teacher training. При тренировке наемника инструктором бонусны очки, дающиеся инструктором, делятся на значение, установленное здесь. Результат прибавляется к очкам, которые студент зарабатывает сам. Уменьшайте это значение, чтобы учеба по система ученик/тренер шла быстрее. 当某佣兵被别的佣兵训练时,我们用老师所提供的附加奖励点数除以该值,得到的结果可以认为是学生所能获得的附加奖励点数。降低该值对教学有提速效果 Cette valeur est un diviseur aux points bonus donnés par un entraîneur, lorsqu'il entraîne un autre mercenaire. Le résultat de cette division est donné en bonus sur ce que génèrerait par lui-même l'élève. Diminuez cette valeur pour accélérer l'apprentissage avec entraîneur/élève. The training bonus for each level of teaching skill in percentage points. This also applies to training militia. Der Trainingsbonus für jedes Level der Fertigkeit Lehren (in Prozent). Wirkt ebenfalls beim Miliztraining. Определяет бонус тренеру за каждый уровень умения "обучение" (в процентах). Также применяется при тренировке ополчения. 在百分比模式下每级“教学”技能提供的附加奖励,训练民兵也适用 Cette valeur détermine le bonus (en pourcentage) du trait "instructeur" pour chaque niveau de ce trait. Ça s'applique également pour l'entraînement des milices. The minimum skill rating that is needed for teaching a fellow teammate. Die Mindesthöhe einer Eigenschaft, um ein Teammitglied unterrichten zu können. Минимальный размер умения, необходимый для обучения других. 教导队友某技能的最低技能值 Cette valeur est le niveau minimum pour un mercenaire pour enseigner une compétence. The "bEvolution"-tag in MercProfiles.xml controls whether mercs are stopped from increasing their stats. If TRUE, that tag is disabled and increasing stats works normally. Controls whether the game tries to synchronize sleeping periods of Trainers and Trainees working together. 0 = No sleep synchornization. 2 = If a Trainer has gone to sleep, all of his students will immediately go to sleep. 3 = If all Students have gone to sleep, the Trainer immediately goes to sleep. 1 = Both options on. Контролирует синхронизацию сна учителя и ученика 0 = нет синхронизации. 2 = как только тренер засыпает, ученик тоже ложится спать. 3 = Если все студенты спят, учитель ложится спать. 1 = Обе последних опции. 游戏是否同步老师和学生的睡觉时段以便更好的合作 0 = 不同步 2 = 如果老师睡着,则他的所有学生马上去睡觉 3 = 如果全部学生都睡着,则老师马上去睡觉 1 = 以上两功能全部开启 Ce paramètre définit la synchronisation des périodes de sommeil entre entraîneur et élève. 0 = Pas de synchronisation. 1 = 2 + 3 (par défaut). 2 = Quand l'entraîneur dort, tous ses élèves s'endorment immédiatement. 3 = Quand tous les élèves dorment, leur entraîneur s'endort immédiatement. Controls whether the game tries to synchronize waking periods of Trainers and Trainees working together. 0 = No wake synchornization. 2 = If a Trainer has woken up, all of his students will immediately wake up. 3 = If all Students have woken up, the Trainer immediately wakes up. 1 = Both options on. Контролирует синхронизацию просыпания учителя и ученика 0 = нет синхронизации. 2 = как только тренер просыпается, ученик тоже просыпается. 3 = Если все студенты просыпаются, учитель просыпается. 1 = Обе последних опции. 游戏是否同步老师和学生的清醒时段以便更好的合作 0 = 不同步 2 = 如果老师醒来,则他的所有学生马上醒来 3 = 如果全部学生都醒着,则老师马上醒来 1 = 以上两功能全部开启 Ce paramètre définit la synchronisation des périodes de réveil entre entraîneur et élève. 0 = Pas de synchronisation. 1 = 2 + 3 (par défaut). 2 = Quand l'entraîneur se réveille, tous ses élèves se réveillent immédiatement. 3 = Quand tous les élèves se réveillent, leur entraîneur se réveille immédiatement. Controls whether Students and Trainers that have no one to work with go into "resting" mode (temporarily) to conserve/replenish their stamina while they wait. 0 = Disabled. 2 = If a Trainer is awake but all his students are asleep, he will rest and replenish his Stamina, until at least one Student wakes up. 3 = If a Student is awake but his trainer is asleep, he will rest and replenish his Stamina, until his trainer wakes up. He will NOT study alone during his rest! 1 = Both options on. Контролирует восстановление выновливости (энергии) в режиме отдыха. 0 = Отключено. 2 = если тренер не спит, хотя все его студенты спят, он отдыхает и восстанавливает выновливость, пока кто-нибудь не проснется. 3 = Если студенты не спят, когда тренер спит, они восстанавливают выновливость, пока учитель не проснется. Он не может учить, пока они отдыхают! 1 = Обе последних опции. 学生或老师在休息模式时是否会恢复精力值 0 = 此功能关闭 2 = 如果老师醒着但是学生睡着了,则老师会恢复精力值,直到至少有一个学生醒来 3 = 如果学生醒着但是老师睡着了,则学生会恢复精力值,直到老师醒来,但是这段期间他不会自学! 1 = 以上两个功能都开启 Ce paramètre contrôle si l'entraîneur et les élèves qui n'ont personne avec qui travailler, de passer en mode "repos" (temporairement) pour conserver ou reconstituer leur énergie pendant qu'ils attendent. 0 = Désactivé. 1 = 2 + 3 (par défaut). 2 = Quand un entraîneur est réveillé, mais que tous ses élèves dorment. Il se repose et reconstitue son énergie jusqu'au réveille d'au moins un élève. 3 = Quand un étudiant est éveillé, mais que son entraîneur dort, il se repose et reconstitue son énergie jusqu'au réveil de son entraîneur. Il n'étudiera pas pendant son repos ! This is a divisor to the natural hourly healing rate of a character, when he is assigned as "PATIENT" or is currently resting (I.E. assigned to a squad but not traveling). Делитель природной ежечасной регенерации персонажа при назначении пациентом или во время отдыха (то есть назначен в отряд, но не перемещается). 在无任务或成为“病人”的佣兵每小时生命值回复速率除数 Cette valeur est un diviseur appliqué à la guérison naturelle et horaire d'un mercenaire, quand il est assigné comme "PATIENT" ou quand il est au repos (c'est-à-dire qu'il est assigné à une équipe, mais qu'il ne voyage pas). This is a divisor to the natural hourly healing rate of a character, when he is assigned to a non-combat job ("DOCTOR", "REPAIR", "TRAINING", etcetera). Also applies if the character is inside any vehicle (even when resting). Делитель природной ежечасной регенерации персонажа при небоевых заданиях (лечение, ремонт, обучение и т.д.). Также применимо при нахождении персонажа в любом транспорте. 在执行“医疗”、“修理”、“训练”等非战斗任务的佣兵每小时生命值回复速率除数 Cette valeur est un diviseur appliqué à la guérison naturelle et horaire pour un mercenaire, quand il est assigné à une tâche non combattante ("DOCTEUR", "RÉPARATION", "FORMATION", etc.) S'applique aussi si le mercenaire est à l'intérieur d'un véhicule (et même au repos). This is a divisor to the natural hourly healing rate of a character, when he is assigned to a squad and is currently traveling. Делитель природной ежечасной регенерации персонажа при назначении в отряд и перемещении. 在行军过程中的佣兵每小时生命值恢复速率除数 Cette valeur est un diviseur appliqué à la guérison naturelle et horaire pour un mercenaire, quand il est affecté à une escouade et qu'il est en train de voyager. When calculating how many Doctoring Points a doctor can generate every hour, we divide the Total number of points he can generate a day by this number. Decrease this to make Doctoring go faster. Erhöhen Sie diesen Wert, um die Sanitäterpunkte zu verringern - und vice versa. Bei einem Wert von 2400 liegt das theoretische Maximum bei 150 Punkten (= volle Heilungspunkte pro Tag). При расчете максимального количество очков лечения, которые может вырабатывать доктор каждый час, мы делим все его такие очки за день на значение, установленное здесь. Уменьшайте это значение, чтобы лечение шло быстрее. 在计算一个医生每小时可以获得多少医疗点数时,我们用一天他(她)可获得的总数除以该数值,该值越小则治疗越快速 Cette valeur est un diviseur appliqué au total de points de soins qu'un docteur produit par jour. Le résultat de cette division est utilisé pour déterminer le montant de points de soin qu'il peut générer par heure. Avec valeur de 2400, le maximum théorique est de 150 points* (*points de soins par jour). Réduisez cette valeur pour accélérer les soins des docteurs. How many points of healing each hospital patients gains per hour in the hospital. A top merc doctor can heal about 4 PTS/hour maximum, but that's spread among patients! Dies bestimmt, wie viele Lebenspunkte jeder Krankenhauspatient im Krankenhaus pro Stunde zurückgewinnt. Ein guter Söldnerarzt kann etwa 4 Punkte pro Stunde heilen, aber das wird auf alle Patienten verteilt! Определяет количество здоровья, восстанавливаемое в час каждым пациентом госпиталя. Доктор высшей квалификации может вырабатывать около 4 очков лечения в час максимум, но они распределяются по всем пациентам! 在医院中的病人每小时所获得的治疗点数,一个顶级战地医生每小时最多可以治疗4点,不过还要分散给每个病人! Cette valeur détermine le montant de points de vie guéris par heure et pour chaque patient de l'hôpital. Un mercenaire, avec un haut niveau en médecine, peut guérir environ 4 points maximum par heure, mais qui sont répartis entre tous les patients ! Base medical skill required to deal with an emergency (when a patient has less than 15 health left). Basisfähigkeit um mit Notfällen zurecht zu kommen (wenn ein Patient weniger als 15 Lebenspunkte übrig hat). Базовый размер умения для оказания помощи при здоровье пациента менее 15 пунктов. 处理紧急事故(患者生命值15以下)时所需的“医疗”技能值 Cette valeur détermine le niveau minimum en médecine qui est nécessaire dans un cas d'urgence (quand il reste moins de 15 points de santé à un patient). This is a multiplier for the minimum medical skill needed for each injury point below 15 health points. Dies ist ein Multiplikator der benötigten Eigenschaft für jeden Lebenspunkt niedriger als 15. Множитель, определяющий необходимый уровень умения для реанимации за каждый пункт здоровья меньше 15. 在患者生命值15以下时,治疗每点伤害所需的最小“医疗”技能值乘数 Cette valeur est le multiplicateur qui détermine le niveau de compétence requis en médecine pour soigner chaque point de dégât en dessous de 15 points de vie. The number of Doctoring Points needed to heal each injury point below 15 health. Die Zahl der benötigten Einheiten für jeden Punkt niedriger als der Wert von 15 Lebenspunkten. Количество очков доктора, необходимых для восстановления каждого пункта здоровья меньше 15. 患者生命值15以下时,用来治疗每点伤害所需的医疗点数 Cette valeur détermine le nombre de points de soin nécessaires pour guérir chaque point de dégât en dessous de 15 points de vie. If retreating mercs are bleeding, their squad can bandage them while on the move. The cost in Repair Points to unjam a weapon. Die Kosten, um eine blockierte Waffe wieder funktionsfähig zu machen (in Punkten). Стоимость устранения осечки оружия в очках ремонта. 解决卡弹武器所需的修理点数 Cette valeur détermine le nombre de points de réparation pour désenrayer une arme. Increase to reduce repair PTS, or vice versa. Erhöhen Sie diesen Wert, um die Raparaturpunkte eines Söldners zu verringern - und vice versa. Делитель очков ремонта. 增加此值减少修理PTS,反之亦然 Cette valeur est un diviseur au taux de réparation. Augmentez-la pour réduire les points de réparation des mercenaires et vice versa. Increase this value to reduce the number of cleaning pts each character generates (slowing down gun cleaning), or vice versa. When calculating how many Repair Points a character can generate while assigned to a task, we take the total Repair Points he character can generate daily, and divide them by this number (normally 24, representing 24 hours). A higher value here slows down repair. A lower value speeds it up. При расчете максимального количество очков ремонта, которые может вырабатывать техник каждый час, мы делим все его такие очки за день на значение, установленное здесь (обычно 24). Уменьшайте это значение, чтобы ремонт шел быстрее. 在计算一个角色被分配执行修理任务时所能获得修理点数时,我们用他(她)一天所获得的所有修理点数,除以该数值(一般取24,代表24小时)。该值越高则修理越慢,该值越低则修理越快 Cette valeur est un diviseur appliqué au total de points de réparation qu'un mercenaire génère par jour. Le résultat obtenu est sa valeur de réparation (horaire). Une valeur élevée ralentit la réparation et vice versa. Par défaut : 24 (pour les 24 heures d'une journée). How much administration points are required to boost another merc's productivity by 1%? The higher the less effective this assignment becomes. What is the maximum boost one can receive this way? Exploration This assignment has a merc exploring the sector for items the player does not yet know about. Once done, the approximate location of these items is marked on the full sector map. This does not reveal the items, reveal rooms, or take care of traps - it is a merely a help for the player on where they should go looking. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Modifies how fast a merc explores. Higher means faster. Values in [0.01; 10.0], default 2.0. Use squad names from 'TableData\SquadNames.xml'? Использовать названия отрядов из TableData\SquadNames.xml? Avec TRUE, pour utiliser les noms d'escouade du fichier "TableData\SquadNames.xml".
These settings control the new approximation for the last enemy's position (Big Maps Only!) on the overhead map (the one you get when pressing the INSERT key) Эти настройки управляют новой модификацией - примерное расположение последнего противника (только для Больших Карт!) на карте сектора (при нажатии клавиши Insert). Dans cette section, vous pouvez configurer les paramètres associés à la nouvelle option pour situer approximativement les derniers ennemis restant sur la carte du secteur (quand vous appuyez sur la touche [INSER]). Attention, ce n'est valable que pour les mods avec secteurs grands formats ("Big Maps" pour ne citer que lui). Modes: 0 Off 1 Draw Rectangles 2 Draw Rectangles and hatch them with the 'no deployment' pattern Режимы: 0 = выключено 1 = рисовать прямоугольники 2 = рисовать прямоугольники и связать их с паттерном "без расположения". Types de marqueurs : 0 = Désactivé. 1 = Situer les derniers ennemis avec un rectangle. 2 = Situer les derniers ennemis avec un rectangle hachuré tel que les zones interdites au déploiement. Precision governs how small the marked area will be 0 Hostiles are in a general area 180 tiles across 1 Hostiles are in a general area 120 tiles across 2 Hostiles are in a general area 90 tiles across 3 Hostiles are in a general area 60 tiles across 4 Hostiles are in a general area 45 tiles across 5 Hostiles are in a general area 30 tiles across Точность расположения маркеров на карте днем: 0 = враги будут в зоне размером 180 тайлов 1 = враги будут в зоне размером 120 тайлов 2 = враги будут в зоне размером 90 тайлов 3 = враги будут в зоне размером 60 тайлов 4 = враги будут в зоне размером 45 тайлов 5 = враги будут в зоне размером 30 тайлов Cette valeur détermine est la précision du marqueur pendant la journée. 0 = Les hostiles sont dans une zone s'étendant sur 180 cases. 1 = Les hostiles sont dans une zone s'étendant sur 120 cases. 2 = Les hostiles sont dans une zone s'étendant sur 90 cases. 3 = Les hostiles sont dans une zone s'étendant sur 60 cases. 4 = Les hostiles sont dans une zone s'étendant sur 45 cases. 5 = Les hostiles sont dans une zone s'étendant sur 30 cases. Precision governs how small the marked area will be 0 Hostiles are in a general area 180 tiles across 1 Hostiles are in a general area 120 tiles across 2 Hostiles are in a general area 90 tiles across 3 Hostiles are in a general area 60 tiles across 4 Hostiles are in a general area 45 tiles across 5 Hostiles are in a general area 30 tiles across Точность расположения маркеров на карте ночью: 0 = враги будут в зоне размером 180 тайлов 1 = враги будут в зоне размером 120 тайлов 2 = враги будут в зоне размером 90 тайлов 3 = враги будут в зоне размером 60 тайлов 4 = враги будут в зоне размером 45 тайлов 5 = враги будут в зоне размером 30 тайлов Cette valeur détermine est la précision du marqueur pendant la nuit. 0 = Les hostiles sont dans une zone s'étendant sur 180 cases. 1 = Les hostiles sont dans une zone s'étendant sur 120 cases. 2 = Les hostiles sont dans une zone s'étendant sur 90 cases. 3 = Les hostiles sont dans une zone s'étendant sur 60 cases. 4 = Les hostiles sont dans une zone s'étendant sur 45 cases. 5 = Les hostiles sont dans une zone s'étendant sur 30 cases. Number of remaining Soldiers before their location gets marked Число оставшихся солдат, прежде чем их местоположение будет отмечено маркером. Cette valeur définit le nombre minimum d'ennemis en deçà duquel apparaît le marqueur les situant.
Tactical AI Settings Allow enemy soldiers to retreat from battle allow AI to shoot more often for suppression (when using OCTH) by faking minimum CTH = 1 for autofire capable weapons AI morale with some additional tweaks AI will try to avoid enemy sight, fresh corpses and overcrowded locations Disabled by default as it can be time consuming when playing covert and doesn't make much sense anyway since in YELLOW state AI doesn't know exact enemy locations AI movement mode tweaks Experimental path tweaks for AI: avoid gas, deep water, light at night Log AI decision info
These settings control the speed behavior of the game. Эти настройки влияют на скорость в игре (на геймплей не влияет). Dans cette section, vous pouvez configurer les paramètres associés à l'horloge de la carte stratégique, qui gère l'écoulement du temps. When the specified key(s) is pressed (and hold down), the fast forward mode will be enabled. Based on the virtual key system without VK_ prefix in http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms645540%28VS.85%29.aspx Note MENU = [ALT], CONTROL = [CTRL] Examples (separated by comma): SCROLL, CONTROL + MENU + SHIFT + S, MULTIPLY, NUMPAD9, DECIMAL, LCONTROL + RSHIFT + LALT + NUMPAD1 При зажатии указанной здесь клавиши будет включено ускорени времени. Quand la ou les touches spécifiées sont pressées (et maintenues), le mode avance rapide est activé. C'est basé sur le système de touches virtuelles, sans le préfixe "VK_". Voir à l'adresse suivante pour les correspondances de terme à employer avec les touches que vous souhaitez attribuer à l'avance rapide : http://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd375731%28VS.85%29.aspx Veuillez noter : Que [ALT] = MENU , [CTRL] = CONTROL. Exemples (séparés par des virgules) : SCROLL, CONTROL + MENU + SHIFT + S, MULTIPLY, NUMPAD9, DECIMAL, LCONTROL + RSHIFT + LALT + NUMPAD1. Fast forward timeslice in milliseconds. The frequency that the base clock is updated. At normal speed the clock is updated every 10 milliseconds. Range: 1-10000 Default: 500 Частота обновления экрана при ускорении в миллисекундах. На обычной скорости часы обновляются каждый 10 мс. Допустимые значения: 1 - 10000, по умолчанию 500. Cette valeur détermine le temps écoulé en utilisant "l'avance rapide" (voir plus bas), en millisecondes. En temps normal, l'horloge est mise à jour toutes les 10 millisecondes. Plus vous augmentez cette valeur, plus l'avance rapide sera... rapide ! Valeurs valides = 1 à 10000 (par défaut 500). Change in Clock Speed from base clock speed in percent. Range: 100 - 300 Default: 150 Изменение обычной скорости игры в процентах. Допустимые значения: 100 - 300. По умолчанию 150. Cette valeur détermine le multiplicateur en pourcentage de la vitesse de l'horloge. Valeurs valides = 1 à 300 (par défaut 150). Timeslice in microseconds. The frequency that the screen is refreshed. At normal speed the clock is updated every 16 milliseconds. Range: 1000 - 20000 Default: 16000 Частота обновления экрана в миллисекундах. На обычной скорости часы обновляются каждые 16 мс. Допустимые значения: 1000 - 20000, по умолчанию 16000. Cette valeur détermine l'intervalle de temps en microsecondes correspondant à la fréquence de rafraîchissement de l'écran. À la vitesse normale de l'horloge, elle est mise à jour toutes les 16 millisecondes. Valeurs valides = 1000 à 20000 (par défaut 16000). Improved auto fast forwarding. Do not accelerate visible soldiers Note: Even for invisible soldiers, only movement is accelerated Most of specific actions like shooting and tossing grenades are performed at normal speed