From 72aaba9a5b4c0de80840abc9fdb2f0b2f9c70655 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Wanne Date: Wed, 14 Sep 2011 10:09:30 +0000 Subject: [PATCH] - Chinese: Translated English Text (by zwwooooo) git-svn-id: https://ja2svn.mooo.com/source/ja2/trunk/GameSource/ja2_v1.13/Build@4650 3b4a5df2-a311-0410-b5c6-a8a6f20db521 --- Utils/_ChineseText.cpp | 330 +++++++++++++++++++++-------------------- 1 file changed, 166 insertions(+), 164 deletions(-) diff --git a/Utils/_ChineseText.cpp b/Utils/_ChineseText.cpp index 8664404d..dae685ed 100644 --- a/Utils/_ChineseText.cpp +++ b/Utils/_ChineseText.cpp @@ -3053,8 +3053,8 @@ STR16 pMapScreenBorderButtonHelpText[] = STR16 pMapScreenInvenButtonHelpText[] = { - L"Next (|.)", // next page // TODO.Translate - L"Previous (|,)", // previous page // TODO.Translate + L"下一页 (|.)", // next page // TODO.Translate + L"上一页 (|,)", // previous page // TODO.Translate L"Exit Sector Inventory (|E|s|c)", // exit sector inventory // TODO.Translate }; @@ -4912,7 +4912,7 @@ STR16 zOptionsToggleText[] = L"开启新的 CTH 系统", // use NCTH L"显示脸部装备图", L"显示脸部装备图标", - L"Disable Cursor Swap", // Disable Cursor Swap // TODO.Translate + L"禁止光标切换", // Disable Cursor Swap // TODO.Translate L"--作弊模式选项--", // TOPTION_CHEAT_MODE_OPTIONS_HEADER, L"强制 Bobby Ray 送货", // force all pending Bobby Ray shipments L"-----------------", // TOPTION_CHEAT_MODE_OPTIONS_END @@ -5017,7 +5017,7 @@ STR16 zOptionsScreenHelpText[] = L"当启用时, 使用新命中率系统和光标。", L"当启用时, 将会看到佣兵脸部装备图。", L"当启用时, 将在佣兵肖像右下角显示脸部装备图标", - L"When ON, the cursor will not toggle between exchange position and other actions. Press |x to initiate quick exchange.", // TODO.Translate + L"当启用时,在交换位置和其它动作时光标不切换。键入 |x 可以快速切换。", // L"When ON, the cursor will not toggle between exchange position and other actions. Press |x to initiate quick exchange.", // TODO.Translate L"(text not rendered)TOPTION_CHEAT_MODE_OPTIONS_HEADER", L"强制 Bobby Ray 出货", L"(text not rendered)TOPTION_CHEAT_MODE_OPTIONS_END", @@ -6511,14 +6511,14 @@ STR16 sEnemyTauntsGotHit[]= ////////////////////////////////////////////////////// STR16 gzItemDescTabButtonText[] = { - L"介绍", + L"说明", L"常规", L"进阶", }; STR16 gzItemDescTabButtonShortText[] = { - L"介绍", + L"说明", L"常规", L"进阶", }; @@ -6541,25 +6541,25 @@ STR16 gzItemDescGenIndexes[] = STR16 gzUDBButtonTooltipText[]= { - L"|介|绍|页|面:\n \n显示该物品的基本文字描述。", - L"|常|规|性|能|页|面:\n \n以数据的形式描述这件物品。", - L"|进|阶|性|能|页|面:\n \n显示这件物品的附加性能。", + L"|说|明|页|面:\n \n显示该物品基本的文字描述。", + L"|常|规|性|能|页|面:\n \n显示该物品的详细性能数据。", + L"|进|阶|性|能|页|面:\n \n显示使用该物品的额外效果。", }; STR16 gzUDBHeaderTooltipText[]= { - L"|基|本|性|能:\n \n基于该物品类别(武器/护甲/杂物)的性能数据。", - L"|附|加|性|能:\n \n该物品的附加特性,或特殊能力。", - L"|A|P |消|耗:\n \n使用这件武器需要多少AP。", - L"|点|射 |/ |连|发|性|能:\n \n显示武器在点射/连发模式下的相关数据。", + L"|基|本|性|能:\n \n由物品类别(武器/护甲/杂物)决定的基本性能与数据。", + L"|附|加|性|能:\n \n该物品的附加特性,以及(或)附加能力。", + L"|A|P |消|耗:\n \n使用这件武器需要耗费的AP。", + L"|点|射 |/ |连|发|性|能:\n \n武器在点射/连发模式下的相关数据。", }; STR16 gzUDBGenIndexTooltipText[]= { L"|参|数|图|标:\n \n鼠标悬停显示参数名称", - L"|基|础|值:\n \n该物品基础值,不包括由附件或弹药带来的属\n性奖励或惩罚。", - L"|附|件|加|成:\n \n弹药,附件或过低的武器保养度带来的属性奖\n励或惩罚。", - L"|最|终|值:\n \n该物品最终值,包括所有由附件或弹药带来的\n属性奖励或惩罚。", + L"|基|本|数|值:\n \n该物品使用的基本数值,不包括由附件或弹药导致的\n奖励或惩罚。", + L"|附|件|加|成:\n \n弹药,附件或较差的物品状态导致的\n奖励或惩罚。", + L"|最|终|数|值:\n \n该物品使用的最终数值,包括所有由附件或弹药导致的\n奖励或惩罚。", }; STR16 gzUDBAdvIndexTooltipText[]= @@ -6599,28 +6599,28 @@ STR16 szUDBGenWeaponsStatsTooltipText[]= STR16 szUDBGenWeaponsStatsExplanationsTooltipText[]= { - L"\n \n决定从该武器发射的子弹会偏离目标多远。\n \n数值范围:0~100。越高越好。", - L"\n \n决定该枪发射的子弹的平均伤害,此伤害没有\n算护甲或穿甲等修正。\n \n该数值越高越好。", - L"\n \n从该枪射出的子弹在落地前的最大飞行距离(\n格数)。\n \n该数值越高越好。", - L"\n \n这个数值显示了该武器的精瞄等级。\n \n精瞄等级越低,每次瞄准获得的命中率加成越\n高。因此,较少的精瞄等级使得该武器在不损\n失精度的情况下快速瞄准。\n \n该数值越低越好。", - L"\n \n当该值大于1.0时,远距离瞄准中的误差会按\n比例减小。\n \n请记住,高倍率的瞄准镜在过近的距离不起作\n用。\n \n当该值等于1.0时则意味着该武器没有安装瞄\n准镜。", - L"\n \n按比例减少瞄准过程中的误差。\n \n红点效果只能在指定距离内使用,超过该距离\n光点就会暗淡直到最终消失。\n \n该数值越高越好。", - L"\n \n当该属性起作用时,该武器发射时不会产生枪\n焰。\n \n敌人不能通过枪焰判断你的位置,但是他们可\n能会听到你。", - L"\n \n该参数显示了当使用这把枪开火时,枪声所传\n播的范围(格数)。\n \n在这个范围之内的敌人均有可能听到枪声。\n \n该数值越低越好。", - L"\n \n决定了该武器在战场上多快损坏。\n \n该数值越高越好。", - L"\n \n决定了该武器多难修理。\n \n该数值越高越好。", - L"\n \n瞄准镜能提供瞄准命中率加成的最短距离。\n(再近就无效了)", - L"\n \n激光瞄准提供的命中率修正。", + L"\n \n决定该武器发射的子弹偏离瞄准点的远近。\n \n数值范围:0~100。越高越好。", + L"\n \n决定该武器发射的子弹的平均伤害,不包括\n护甲或穿甲修正。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n从该枪射出的子弹在落地前的\n最大飞行距离(格数)。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n这个数值显示了该武器的精瞄等级。\n \n精瞄等级越低,每次瞄准获得的命中率加成越\n高。因此,精瞄等级要求较低的武器可以在不损\n失精度的情况下更快地瞄准。\n \n该数值越低越好。", + L"\n \n该值大于1.0时,远距离瞄准中的误差会按比例减小。\n \n \n请注意,高倍率瞄准镜不利于射击距离过近的目标。\n \n \n该值为1.0则说明该武器未安装瞄准镜。\n", + L"\n \n在一定距离上按比例减少瞄准误差。\n \n红点效果只在一定距离内有效,因为超过该距离\n光点就会开始暗淡,最终在足够远处消失。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n该属性起作用时,武器发射不会产生枪焰。\n \n \n敌人不能通过枪焰判断你的位置,但是他们仍然可\n能听到你。", + L"\n \n该参数显示了武器开火时枪声传播的\n范围(格数)。\n \n此范围内的敌人均有可能听到枪声。\n \n该数值越低越好。", + L"\n \n决定了该武器使用时损耗的快慢。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n决定了修理该武器的难易。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n瞄准镜提供瞄准命中率加成的最短距离。\n(再近就无效了)", + L"\n \n激光瞄准器提供的命中率修正。", L"", // (12) - L"\n \n端起枪准备开火所需的AP。\n \n当举起该武器后,你可以连续发射而不再消耗\n举枪AP。\n \n但是,除了转向和开火之外的其他动作均会放\n下武器。\n \n该数值越低越好。", - L"\n \n射出单发子弹所需的AP。\n \n该数值显示了在不精瞄的情况下发射一发子弹\n的AP消耗。\n \n如果该图标发灰,则该武器不可单发射击。\n \n该数值越低越好。", - L"\n \n点射一次所需的AP。\n \n每次点射发射的子弹数由枪支本身决定,而且\n该图标显示了每次点射发射的子弹数。\n \n如果该图标发灰,则该武器不可点射。\n \n该数值越低越好。", - L"\n \n3发齐射一次所需的AP。\n \n该数值显示了该武器在连发模式下发射3发子弹\n的AP消耗。如果你想一次发射多于3发的子弹,\n你需要额外的AP。\n \n如果该图标发灰,则该武器不可连发。\n \n该数值越低越好。", + L"\n \n端枪准备开火所需的AP。\n \n举起该武器后,连续发射不会再消耗\n举枪AP。\n \n但是,除转向和开火之外的其他动作均会放\n下武器。\n \n该数值越低越好。", + L"\n \n该武器射出单发弹药所需的AP,\n对于枪械而言,\n该数值显示了在不精瞄的情况下发射\n一发子弹的AP消耗。\n \n如果该图标为灰色,则该武器不可单发射击。\n \n该数值越低越好。", + L"\n \n一次点射所需的AP。\n \n每次点射的子弹数由枪支本身决定,\n并显示在该图标上。\n \n如果该图标发灰,则该武器不可点射。\n \n该数值越低越好。", + L"\n \n连发模式下,该武器一次\n齐射三发子弹所需的AP。\n \n超过3发子弹,\n则需要额外的AP。\n \n如果该图标发灰,则该武器不可连发。\n \n该数值越低越好。", L"\n \n重新装填子弹所需的AP。\n \n该数值越低越好。", - L"\n \n该数值显示了在射击之间给该武器手动更换弹\n夹的AP消耗。\n \n该数值越低越好。", + L"\n \n在射击间歇为该武器手动更换弹夹的AP消耗。\n \n该数值越低越好。", L"\n \n该参数显示了枪口在点射或连发模式下发射子弹\n时的水平位移。\n \n当该参数为正时,枪口右偏。反之,则向左偏。\n \n越接近0越好。", L"\n \n该参数显示了枪口在点射或连发模式下发射子弹\n时的垂直位移。\n \n当该参数为正时,枪口上偏。反之,则向下偏。\n \n越接近0越好。", - L"\n \n该参数显示了该武器在连发模式下每多加5AP所\n加的子弹数。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n该参数显示了该武器每多花费5AP在连发模式时\n可多发射的子弹数。\n \n该数值越高越好。", }; STR16 szUDBGenArmorStatsTooltipText[]= @@ -6632,9 +6632,9 @@ STR16 szUDBGenArmorStatsTooltipText[]= STR16 szUDBGenArmorStatsExplanationsTooltipText[]= { - L"\n \n护具最重要的属性。它决定了该防弹衣可以吸收多\n少伤害。请记住,穿甲攻击会随机影响最终伤害。\n \n越高越好。", - L"\n \n决定了该护具可以覆盖身体多少。如果该\n值不是100%,则在一定几率下任何攻\n \n击都有可能对此部分身体造成最大伤害。越\n高越好。", - L"\n \n该值显示了该护具被击中时的磨损速率,由造成的\n伤害成比例增长。越低越好。", + L"\n \n这是护具最重要的属性,决定了其可以吸收多\n少伤害。然而,穿甲攻击以及其他的随机因素\n都可能对最终的伤害值产生影响。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n决定该护具对身体的防护面积。\n \n如果该值低于100%,则攻击有可能\n对未被护具保护的部分身体造成最大伤害。\n该值越高越好。", + L"\n \n显示护具被击中时的磨损速率,\n与其吸收的伤害成比例。\n该值越低越好。", }; STR16 szUDBGenAmmoStatsTooltipText[]= @@ -6646,9 +6646,9 @@ STR16 szUDBGenAmmoStatsTooltipText[]= STR16 szUDBGenAmmoStatsExplanationsTooltipText[]= { - L"\n \n这里显示的是子弹穿透护甲的能力。\n \n当该值大于1时,子弹的穿甲能力按比例上升。\n \n当该值小于1时,子弹就是给护甲挠痒痒,相当\n于增加了护甲防护值。\n \n该数值越高越好。", - L"\n \n该值决定了子弹打穿护甲击中身体时的伤害力\n加成。\n \n当该值大于1时,子弹在穿过护甲后会增加伤害。\n \n当该值小于1时,子弹穿过护甲后会减少伤害。\n \n该数值越高越好。", - L"\n \n子弹在击中目标时的伤害力倍率。\n \n当该值大于1时则增加伤害,该值小于1时减\n少伤害。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n即子弹穿透目标护甲的能力。\n \n该值大于1时,被子弹命中的护甲的防护值会成比例减少。\n \n反之,当该值小于1时,\n则增加了目标护甲的防护值。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n该值决定子弹打穿护甲击中身体时的伤害力\n加成。\n \n该值大于1时,子弹在穿过护甲后会增加伤害。\n \n当该值小于1时,子弹穿过护甲后会减少伤害。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n该值是子弹在击中目标前已经造成的潜在伤害的倍率。\n \n大于1的数值可以增加伤害,\n反之则减少伤害。\n \n该数值越高越好。", }; STR16 szUDBGenExplosiveStatsTooltipText[]= @@ -6675,24 +6675,24 @@ STR16 szUDBGenExplosiveStatsTooltipText[]= STR16 szUDBGenExplosiveStatsExplanationsTooltipText[]= { - L"\n \n爆破能够造成的伤害值。\n \n注意爆炸型爆破品只能造成一次伤害(在被引\n爆时),而持续效果型爆破品每轮都能造成伤\n害,直到效果消失。\n \n该数值越高越好。", - L"\n \n爆破能够造成的眩晕伤害值(非致命性)。\n \n注意爆炸型爆破品只能造成一次伤害(在被引\n爆时),而持续效果型爆破品每轮都能造成伤\n害,直到效果消失。\n \n该数值越高越好。", - L"\n \n这是该爆破品的伤害有效半径。\n \n离爆炸中心更远的目标会受到更少伤害。\n \n该数值越高越好。", - L"\n \n这是该爆破品的眩晕伤害有效半径。\n \n离爆炸中心更远的目标会受到更少伤害。\n \n该数值越高越好。", - L"\n \n这是该陷阱发出的噪音能够被听到的距离。\n \n在该距离之内的士兵会听到这个噪音并且警觉\n起来。\n \n该数值越高越好。", - L"\n \n这是该爆破品释放出的催泪毒气的初始半径。\n \n除非佩戴了防毒面具,否则在该半径之内的敌\n人每轮都会受到与列出的伤害值和眩晕伤害值\n等量的伤害。\n \n请查看最大半径和有效时间(显示在下面)。\n \n该数值越高越好。", - L"\n \n这是该爆破品释放出的芥子毒气的初始半径。\n \n除非佩戴了防毒面具,否则在该半径之内的敌\n人每轮都会受到与列出的伤害值和眩晕伤害值\n等量的伤害。\n \n请查看最大半径和有效时间(显示在下面)。\n \n该数值越高越好。", - L"\n \n这是该爆破品发出的亮光的初始半径。\n \n离爆炸中心较近的格子会变得非常亮,而接近\n边缘的格子只会比平常亮一点点。\n \n请查看最大半径和有效时间(显示在下面)。\n \n该数值越高越好。", - L"\n \n这是该爆破品释放出的烟雾的初始半径。\n \n除非佩戴了防毒面具,否则在该半径之内的敌\n人每轮都会受到与列出的伤害值和眩晕伤害值\n(如果有的话)等量的伤害。更重要的是,在\n烟雾中的人会极难被看到,但同时他们也会失\n去很大一部分视距。\n \n请查看最大半径和有效时间(显示在下面)。\n \n该数值越高越好。", - L"\n \n这是该爆破品释放出的火焰的初始半径。\n \n在该半径之内的敌人每轮都会受到与列出的伤\n害值和眩晕伤害值等量的伤害。\n \n请查看最大半径和有效时间(显示在下面)。\n \n该数值越高越好。", - L"\n \n这是该爆破品释放出的催泪毒气消散前的最大\n半径。\n \n除非佩戴了防毒面具,否则在该半径之内的敌\n人每轮都会受到与列出的伤害值和眩晕伤害值\n等量的伤害。n \n请同时查看初始半径和有效时间。\n \n该数值越高越好。", - L"\n \n这是该爆破品释放出的芥子毒气消散前的最大\n半径。\n \n除非佩戴了防毒面具,否则在该半径之内的敌\n人每轮都会受到与列出的伤害值和眩晕伤害值\n等量的伤害。\n \n请同时查看初始半径和有效时间。\n \n该数值越高越好。", - L"\n \n这是该爆破品发出的亮光消失前的半径。\n \n离爆炸中心较近的格子会变得非常亮,而接近\n边缘的格子只会比平常亮一点点。\n \n请查看最大半径和有效时间(显示在下面)。\n \n也请记住与其他爆破品不同的是照明效果会随\n着时间流逝越来越小直到消失。\n \n该数值越高越好。", - L"\n \n这是该爆破品释放的烟雾消散前的最大半径。\n \n除非佩戴了防毒面具,否则在该半径之内的敌\n人每轮都会受到与列出的伤害值和眩晕伤害值\n(如果有的话)等量的伤害。\n更重要的是,在烟雾中的人会极难被看到,但\n同时他们也会失去很大一部分视距。\n \n请同时查看初始半径和有效时间。\n \n该数值越高越好。", - L"\n \n这是该爆破品释放的火焰熄灭前的最大半径。\n \n在该半径之内的敌人每轮都会受到与列出的伤\n害值和眩晕伤害值等量的伤害。\n \n请同时查看初始半径和有效时间。\n \n该数值越高越好。", - L"\n \n这是爆炸效果的持续时间。\n \n爆炸效果的范围每轮都会向所有的方向增加一\n格,直到半径达到列出的最大半径。\n \n一旦持续时间过去,爆炸效果就会完全消失。\n \n注意与其他效果不同,亮光效果会随着时间流\n逝越来越小。\n \n该数值越高越好。", - L"\n \n这是爆破品爆炸时发出的声音能够被佣兵和敌\n军听到的距离。\n \n听到爆炸声的敌军会察觉到你的位置。\n \n该数值越低越好。", - L"\n \n这个数值代表该爆破品受到伤害的同时爆炸的\n几率(比如当其他爆破品在近处爆炸时)。\n \n携带高挥发性的爆破品进入战斗会极其危险,\n所以应当极力避免。\n \n数值范围:0~100,越低越好。", + L"\n \n本次爆炸造成的伤害值。\n \n爆炸型爆破品只在被引爆时造成一次性伤害,\n而具有持续效果的爆破品每回合都可以造成伤\n害,直到效果消失。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n爆破造成的非致命性眩晕伤害值。\n \n爆炸型爆破品只在被引爆时造成一次性伤害,\n而具有持续效果的爆破品每回合都可以造成伤\n害,直到效果消失。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n这是该爆破品的有效杀伤半径。\n \n目标距爆炸中心越远,受到的伤害越少。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n这是该爆破品的眩晕伤害半径。\n \n目标距爆炸中心越远,受到的伤害越少。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n这是该陷阱所发出噪音的传播距离。\n \n在该距离之内的士兵可能听到这个噪音\n并有所警觉。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n这是该爆破品释放出的催泪毒气的初始半径。\n \n除非佩戴了防毒面具,否则在该半径之内的敌\n人每回合都会受到所列出的物理伤害与眩晕伤害\n \n下方则显示了该效果的作用半径与持续时间。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n这是该爆破品释放出的芥子毒气的初始半径。\n \n除非佩戴了防毒面具,否则在该半径之内的敌\n人每回合都会受到所列出的物理伤害与眩晕伤害\n \n下方则显示了该效果的作用半径与持续时间。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n这是该爆破品发光的初始半径。\n \n距爆炸中心较近的格子会变得非常明亮,而接近\n边缘的格子只会比平常亮一点点。\n \n下方则显示了该效果的作用半径与持续时间。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n这是该爆破品释放烟雾的初始半径。\n \n除非佩戴了防毒面具,否则在该半径之内的敌\n人每回合都会受到所列出的物理伤害与眩晕伤害\n(如果有的话)。更重要的是,烟雾中的人\n极难被发现,同时他们也会失\n去很大一部分视距。\n \n请查看最大半径和有效时间(显示在下面)。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n这是该爆破品释放出的火焰的初始半径。\n \n在该半径之内的敌人每回合都会受到所列出的\n物理伤害与眩晕伤害。\n \n下方则显示了该效果的作用半径与持续时间。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n这是该爆破品释放出的催泪毒气消散前的最大\n半径。\n \n除非佩戴了防毒面具,否则在该半径之内的敌\n人每回合都会受到所列出的物理伤害与眩晕伤害\n \n请同时查看初始半径和有效时间。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n这是该爆破品释放出的芥子毒气消散前的最大\n半径。\n \n除非佩戴了防毒面具,否则在该半径之内的敌\n人每回合都会受到所列出的物理伤害与眩晕伤害\n \n请同时查看初始半径和有效时间。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n这是该爆破品发出的亮光消失前的半径。\n \n离爆炸中心较近的格子会变得非常亮,而接近\n边缘的格子只会比平常稍亮。\n \n留意初始半径和有效时间。\n \n也请记住,与其他爆破品不同的是照明效果会随\n着时间流逝越来越小直到消失。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n这是该爆破品释放的烟雾消散前的最大半径。\n \n除非佩戴了防毒面具,否则在该半径之内的敌\n人每回合都会受到所列出的物理伤害与眩晕伤害\n(如果有的话)。更重要的是,烟雾中的人\n极难被发现,同时他们也会失\n去很大一部分视距。\n \n请同时查看初始半径和有效时间。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n这是该爆破品释放的火焰熄灭前的最大半径。\n \n在该半径之内的敌人每回合都会受到所列出的\n物理伤害与眩晕伤害\n \n请同时查看初始半径和有效时间。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n这是爆炸效果的持续时间。\n \n爆炸效果的范围每回合都会向所有的方向增加一\n格,直到其半径达到所列出的最大值。\n \n一旦持续时间过去,爆炸效果就会完全消失。\n \n注意照明类的爆炸与众不同,会随着时间\n流逝越来越小。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n这是爆破品爆炸时发出的声音能够被佣兵和敌\n军听到的距离(格数)。\n \n听到爆炸声的敌人会察觉到你。\n \n该数值越低越好。", + L"\n \n这个数值代表该爆破品受到伤害时(如其他爆破品在\n近处爆炸)自身爆炸的几率(100以内)。\n \因此携带高挥发性爆破品进入战斗极其危险,\n应当极力避免。\n \n数值范围:0~100,越低越好。", }; STR16 szUDBGenSecondaryStatsTooltipText[]= @@ -6711,10 +6711,10 @@ STR16 szUDBGenSecondaryStatsTooltipText[]= L"|能|够|剪|线", L"|能|够|撬|锁", L"|金|属|探|测|器", - L"|远|程|爆|破|装|置", + L"|远|程|引|爆|装|置", L"|远|程|爆|破|引|信", L"|定|时|爆|破|引|信", - L"|装|汽|油", + L"|装|有|汽|油", L"|工|具|箱", L"|热|成|像|仪", L"|X|光|射|线|仪", @@ -6727,32 +6727,32 @@ STR16 szUDBGenSecondaryStatsTooltipText[]= STR16 szUDBGenSecondaryStatsExplanationsTooltipText[]= { - L"\n \n在点射或者连射时,曳光弹会产生曳光效果。\n \n由于曳光能够帮助持枪者校准,所以即使考虑\n后座力,该子弹杀伤仍是致命的;曳光弹产生\n的光也能够在黑暗中照亮目标。\n \n但是曳光弹也会将射手的位置暴露予敌人!\n \n曳光弹会抵消枪口消焰器的效果。", - L"\n \n这种子弹能够对坦克的装甲造成伤害。\n \n没有穿甲属性的子弹不能对坦克造成任何伤害。\n \n但即使有穿甲属性,大部分枪械的伤害力仍然\n不足,所以对这种子弹不要抱太大的期望。", - L"\n \n这种子弹完全无视防弹装甲。\n \n即使目标穿着防弹衣,被该子弹击中仍然是无济\n于事,它仍然能将所有伤害转化至目标身上!", - L"\n \n这种子弹在击中目标身上的防弹装甲时会使该\n装甲快速损坏。\n \n也可能完全破坏目标身上的防弹装甲。", - L"\n \n这种子弹对于破锁有特效。\n \n它能够对门锁或者其他容器的锁造成严重伤害。", - L"\n \n这种防弹装甲对爆破的防御力是原版的四倍。\n \n在爆破品伤害到该装甲时,它的防御数值按照\n装甲属性中列出数值的四倍计算。", - L"\n \n该物品防水。\n \n它不会因为浸没在水中而受损。没有该属性的\n物品会在持有者游泳时慢慢受损。", + L"\n \n在点射或者连射时,曳光弹会产生曳光效果。\n \n由于曳光能够帮助持枪者校准,所以即使考虑\n后座力,该子弹的杀伤仍是致命的;曳光弹\n也能在黑暗中照亮目标。\n \n然而,曳光弹也会暴露射手的位置!\n \n曳光弹会抵消枪口消焰器的效果。", + L"\n \n这种子弹能够对坦克装甲造成伤害。\n \n没有穿甲属性的子弹不能\n对坦克造成任何伤害。\n \n即使拥有穿甲属性,大部分枪械对于坦克的伤害仍然\n十分有限,所以不要抱有太大的期望。", + L"\n \n这种子弹完全无视防弹护甲。\n \n无论目标是否穿着防弹衣,被该子弹击中时,\n都将受到全额伤害!", + L"\n \n当这种子弹击中目标身上的护甲时会使\n护甲快速损坏。\n \n也可能完全破坏目标的护甲。", + L"\n \n这种子弹对于破锁十分有效。\n \n当门锁或者其他容器的锁被击中时,会被严重损坏。", + L"\n \n这种防弹装甲对爆炸的防御力是其防护值的四倍。\n \n受到爆炸物伤害时,该护甲的防御数值按照\n装甲属性中列出数值的四倍计算。", + L"\n \n该物品防水。\n \n它不会因为浸没在水中而受损。没有该属性的\n物品会在持有者游泳时逐渐损坏。", L"\n \n该物品是电子产品,含有复杂电路。\n \n电子产品在维修者没有电子技能时很难被修复\n。", - L"\n \n该物品佩戴于面部时,能够使佩戴者不受任何\n有毒气体的伤害。\n \n记住有些气体是腐蚀性的,它们可以通过腐蚀\n作用穿过这个面罩。", - L"\n \n该物品需要电池。没有安装电池时使用者不\n能开启这个物品的主要功能。\n \n只要把所需电池安装于该物品的附件栏即可\n(步骤与将瞄准镜安装在步枪上一样)。", - L"\n \n该物品能够用于开锁。\n \n(用技巧)开锁不会发出声音,但是开稍微复\n杂一些的锁需要很高的机械能力。", - L"\n \n该物品能够绞断铁丝网。\n \n佣兵能够快速穿越用铁丝网封锁的地区,以便\n包围敌人!", - L"\n \n该物品能够用于撬锁。\n \n(用力量)撬锁需要很大的力量,在发出很大\n噪音的同时耗费佣兵的体力。但是在没有出色\n的技巧和复杂的工具时,用力量撬锁也是明智\n之举。", - L"\n \n该物品能够探测地下的金属物品。\n \n原本它主要用于在没有肉眼识别能力时探测地\n雷。但是你也可能发现埋在地下的宝藏。", - L"\n \n该物品能够用来引爆已经安装远程引信的炸弹\n。\n \n先放置炸弹,时机一到再用它引爆。", - L"\n \n安装该引信的爆破物一旦被设置在正确的位置\n,可以被(另一个)远程控制器引爆。\n \n远程引信是陷阱的不二选择,它只会在你需要\n它爆炸的时候被引爆,并且你有足够的时间跑\n开!", - L"\n \n安装该引信的爆破物一旦被设置在正确的位置\n,该引信会倒数计时,并在设置的时间计完后\n引爆。\n \n计时引信便宜并且易于安装,但是你必须给它\n定上足够的时间以便你能够跑开!", - L"\n \n该物品装满汽油。\n \n在你需要加油时使用。", - L"\n \n该工具箱装有各种能用来修复其他物品的工具。\n \n设置佣兵进行修复工作时该佣兵必须持有工具\n箱。", - L"\n \n该物品佩戴于面部。\n \n利用热成像原理,能够提供穿墙索敌的功能。", - L"\n \n这种功能强大的仪器利用X光搜索敌军。\n \n它可以在短时间内暴露一定范围中的敌人位置。\n使用时请远离生殖器!", - L"\n \n该物品装满饮用水。\n \n口渴时请用。", - L"\n \n该物品装满美酒、酒精饮料、洋酒、嘿嘿你叫\n它什么都行。\n \n适量饮用,不要酒后驾驶,小心肝!", - L"\n \n该战场急救包提供基本的医疗用品。\n \n它能够被用来包扎受伤的佣兵以止血。\n \n如需要回复生命,请使用医药箱并注意休息。", - L"\n \n该医药箱用于外科手术或其他复杂的治疗。\n \n设置佣兵进行医生工作时,该佣兵必须持有医\n药箱。", - L"\n \n该物品能够用于破锁。\n \n使用它需要爆破技能以避免过早引爆。\n \n使用炸药是一个相对简单的破锁手段,但是会\n发出很大噪音,并且对于大部分佣兵来说过于\n危险。", + L"\n \n将该物品佩戴于面部时,使用者不受任何\n有毒气体的伤害。\n \n然而有些腐蚀性气体可以通过腐蚀\n作用穿过这个面罩。", + L"\n \n该物品需要电池。没有安装电池时使用者不\n能使用这个物品的主要功能。\n \n只要把所需电池安装于该物品的附件栏即可\n(步骤与将瞄准镜安装在步枪上一样)。", + L"\n \n该物品能够用于开锁。\n \n(用技巧)开锁不会发出声音,但是开稍微复\n杂一些的锁需要足够的机械能力。", + L"\n \n该物品能够绞断铁丝网。\n \n使用此物品,佣兵可以快速穿越用铁丝网封锁的地区,以便\n包围敌人!", + L"\n \n该物品能够用于破坏锁具。\n \n破坏锁具需要很大的力量,既会发出很大的\n噪音,也很耗费佣兵的体力。但是在没有出色\n的技巧和复杂的工具时,用力量破坏锁具也是明智\n之举。", + L"\n \n该物品能够探测地下的金属物品。\n \n显然其主要用于在没有肉眼识别地雷的能力时探测地\n雷。但是你也可以用它发现埋在地下的宝藏。", + L"\n \n该物品能够用来引爆已经安装远程爆破引信的炸弹\n。\n \n先放置炸弹,时机一到再用它引爆。", + L"\n \n安装该引信的爆破物设置完成后\n,可以被远程控制器引爆。\n \n远程引信是设置陷阱的不二选择,因为它只会在你需要\n它爆炸的时候被引爆,而且留给你足够的时间跑\n开!", + L"\n \n安装该引信的爆破物设置完成后\n,该引信会开始倒数计时,并在设置的时间后\n被引爆。\n \n计时引信便宜并且易于安装,但是你必须给它\n设定合适的时间以便你能够跑开!", + L"\n \n该物品承有汽油。\n \n在你需要加油时十分有用。", + L"\n \n工具箱内装有各种能用来修复其他物品的工具。\n \n安排佣兵进行修复工作时该佣兵必须持有工具\n箱。", + L"\n \n将该物品佩戴于面部时,\n可以利用热成像原理,\n发现墙壁后方的敌人。", + L"\n \n这种功能强大的仪器利用X光搜索敌军。\n \n它可以在短时间内暴露一定范围中的敌人位置。\n请远离生殖器使用!", + L"\n \n该物品装有饮用水。\n \n口渴时饮用。", + L"\n \n该物品内含美酒、酒精饮料、洋酒,\n嘿嘿,你叫它什么都行。\n \n适量饮用,不要酒后驾驶,小心肝硬化!", + L"\n \n这一战场的基础急救包提供了基本的医疗用品。\n \n可以被用来包扎受伤的角色以止血。\n \n如需要回复生命,使用名副其实的医药箱,并辅以大量的休息。", + L"\n \n这是名副其实的医药箱,可以用于外科手术或其他复杂的治疗。\n \n安排佣兵进行医疗工作时,该佣兵必须持有医\n药箱。", + L"\n \n该物品能够用于爆破锁具。\n \n使用它需要爆破技能以避免过早引爆。\n \n使用炸药是一个相对简单的破锁手段,但是会\n发出很大噪音,并且对于大部分佣兵来说过于\n危险。", }; STR16 szUDBAdvStatsTooltipText[]= @@ -6795,7 +6795,7 @@ STR16 szUDBAdvStatsTooltipText[]= L"|雪|地|迷|彩", L"|潜|行|修|正", L"|听|觉|距|离|修|正", - L"|视|距|修|正", + L"|一|般|视|距|修|正", L"|夜|晚|视|距|修|正", L"|白|天|视|距|修|正", L"|高|光|视|距|修|正", @@ -6803,111 +6803,113 @@ STR16 szUDBAdvStatsTooltipText[]= L"|隧|道|视|野|效|应", L"|最|大|制|退|力", L"|制|退|力|频|次", + L"|命|中|率|修|正", + L"|精|瞄|修|正", }; // Alternate tooltip text for weapon Advanced Stats. Just different wording, nothing spectacular. STR16 szUDBAdvStatsExplanationsTooltipText[]= { - L"\n \n当安装于远程武器上时,该物品修正武器的精\n度。\n \n提高精度能够使该武器在精瞄时更容易命中远\n距离的目标。\n \n数值范围:-100~+100,越高越好。", - L"\n \n该物品按照数值修正射手使用远程武器打出去\n的每颗子弹的精度。\n \n数值范围:-100~+100,越高越好。", - L"\n \n该物品按照百分比修正射手使用远程武器打出\n去的每颗子弹的精度。\n \n数值范围:-100~+100,越高越好。", - L"\n \n该物品按照数值修正射手使用远程武器瞄准时,\n每次精瞄所增加的精度。\n \n数值范围:-100~+100,越高越好。", - L"\n \n该物品按照百分比修正射手使用远程武器瞄准\n时,每次精瞄所增加的精度。\n \n数值范围:-100~+100,越高越好。", - L"\n \n该物品修正该武器的精瞄等级。\n \n减少精瞄等级意味着每一次精瞄会增加更多的\n精度。因此,虽然精瞄等级减少了,但这件武\n器可以在不损精度的情况下快速瞄准。\n \n该数值越低越好。", - L"\n \n该物品按照百分比修正射手使用远程武器时能\n达到的最大精度。\n \n该数值越高越好。", - L"\n \n当安装于远程武器上时,该物品修正武器的操\n控难度。\n \n易于操控使该武器不论有没有进行精瞄都更加\n准确。\n \n注意该修正是基于武器初始的操控难度,步枪\n和重武器难度高而手枪和轻武器难度低。\n \n该数值越低越好。", - L"\n \n该物品修正超射距命中的难度。\n \n高修正值相当于增加了武器的最大射程至少几\n个格。\n \n该数值越高越好。", - L"\n \n该物品修正命中移动目标的难度。\n \n高修正值能够在较远的距离上增加命中移动目\n标的几率。\n \n该数值越高越好。", - L"\n \n该物品修正武器伤害值。\n \n该数值越高越好。", - L"\n \n该物品修正武器的近战伤害值。\n \n该修正值只作用于近战武器,无论是利器还是\n钝器。\n \n该数值越高越好。", - L"\n \n当安装于远程武器上时,该物品修正该武器的\n最大射程。\n \n最大射程是指子弹明显坠落前所飞行的距离。\n \n该数值越高越好。", - L"\n \n当安装于远程武器上时,该物品提供额外的瞄\n准倍率,使远距离射击更容易命中。\n \n注意在目标比最佳瞄准距离近时,高倍率对于\n瞄准是不利的。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n当安装于远程武器上时,该物品将修正武器的精\n度值。\n \n精度的提高能够使武器在精瞄时更容易命中远\n距离的目标。\n \n数值范围:-100~+100,越高越好。", + L"\n \n该物品按照所列数值修正射手使用远程武器打出去\n的每颗子弹的精度。\n \n数值范围:-100~+100,越高越好。", + L"\n \n在原本射击精度的基础上,该物品按照所列百分比修正射手使用远程武器射出\n的每颗子弹。\n \n数值范围:-100~+100,越高越好。", + L"\n \n该物品按照所列数值修正射手使用远程武器瞄准时,\n每次精瞄所增加的精度。\n \n数值范围:-100~+100,越高越好。", + L"\n \n该物品按照所列百分比修正射手使用远程武器瞄准\n时,每次精瞄所增加的精度。\n \n数值范围:-100~+100,越高越好。", + L"\n \n该物品修正该武器的精瞄等级。\n \n减少精瞄等级意味着每一次精瞄会增加更多的\n精度。因此,精瞄等级的减少,有助于这件武\n器在不损精度的情况下快速瞄准。\n \n该数值越低越好。", + L"\n \n在原本射击精度的基础上,该物品按照百分比修正射手使用远程武器时能\n达到的最大精度。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n当将该物品安装于远程武器上时,会修正武器的操\n控难度。\n \n易于操控的武器不论是否进行精瞄都更加\n准确。\n \n该修正基于武器的原始操控难度,步枪\n和重武器高而手枪和轻武器低。\n \n该数值越低越好。", + L"\n \n该物品修正超射距命中的难度。\n \n较高的修正值可以增加武器的最大射程至少几\n格。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n该物品修正命中移动目标的难度。\n \n较高的修正值能够增加在较远距离上命中移动目\n标的几率。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n该物品修正您武器的杀伤力。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n该物品按照所列数值修正您近战武器的伤害值。\n \n该物品只作用于近战武器,无论是利器还是\n钝器。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n当安装于远程武器上时,该物品可修正其\n最大有效射程。\n \n最大射程是指子弹明显坠落前可以飞行的距离。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n当安装于远程武器上时,该物品提供额外的瞄\n准倍率,使远距离射击相对来说更容易命中。\n \n请注意当目标距离小于最佳瞄准距离时,高倍率对于\n瞄准不利。\n \n该数值越高越好。", L"\n \n当安装于远程武器上时,该物品在目标身上投\n影出一个红点,让其更容易被命中。\n \n红点效果只能在指定距离内使用,超过该距离\n光点就会暗淡直到最终消失。\n \n该数值越高越好。", - L"\n \n当安装于可点射或可连发的远程武器上时,该\n物品按照百分比修正该武器的水平后座力。\n \n在点射或连发时,降低后坐力可以帮助射手一\n直保持枪口对准目标。\n \n该数值越低越好。", - L"\n \n当安装于可点射或可连发的远程武器上时,该\n物品按照百分比修正该武器的垂直后座力。\n \n在点射或连发时,降低后坐力可以帮助射手一\n直保持枪口对准目标。\n \n该数值越低越好。", - L"\n \n该物品修正射手在点射或者连发时,制退后坐\n力的能力。\n \n高修正值能帮助射手控制强大后坐力的武器,\n哪怕射手力量很低。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n当安装于可点射或连发的远程武器上时,该\n物品按照百分比修正该武器的水平后座力。\n \n在连续射击时,降低后坐力可以帮助射手\n保持枪口指向目标。\n \n该数值越低越好。", + L"\n \n当安装于可点射或连发的远程武器上时,该\n物品按照百分比修正该武器的垂直后座力。\n \n在连续射击时,降低后坐力可以帮助射手\n保持枪口指向目标。\n \n该数值越低越好。", + L"\n \n该物品修正射手在点射或者连发时,应对制退后坐\n力的能力。\n \n高修正值能帮助射手控制后坐力较高的武器,\n即使射手自身力量较低。\n \n该数值越高越好。", L"\n \n该物品修正射手在点射或者连发时,运用反作\n用力制退后坐力的精确度。\n \n高修正值能帮助射手维持枪口始终朝向目标,\n哪怕目标较远,也能提升精度。\n \n该数值越高越好。", - L"\n \n该物品修正射手在点射或者连发时,频繁估量\n制退力大小的能力。\n \n高修正值能够提高子弹的总体精度,在射手能\n正确制退后坐力的前提下,远距离的连发也更\n能加准确。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n在射手进行点射或者连发时,该物品修正其频繁评估\n制退力大小以应对后坐力的能力。\n \n低修正值使连发的总体精度更高,此外,由于射手能\n正确制退后坐力,其长点射也更\n加准确。\n \n该数值越高越好。", L"\n \n该物品直接修正佣兵每回合的初始AP量。\n \n该数值越高越好。", L"\n \n当安装于远程武器上时,该物品修正举枪AP。\n \n该数值越低越好。", - L"\n \n当安装于远程武器上时,该物品修正单发AP。\n \n注意对于可以点射或连发的武器来说,该物品\n也会修正点射和连发AP。\n \n该数值越低越好。", - L"\n \n当安装于远程武器上时,该物品修正点射AP。\n \n该数值越低越好。", - L"\n \n当安装于远程武器上时,该物品修正连发AP。\n \n注意,这不改变连发增加子弹时的AP消耗,只\n影响连发时AP的初始消耗。\n \n该数值越低越好。", + L"\n \n当安装于远程武器上时,该物品修正单发AP。\n \n注意对于可以点射或连发的武器来说,该物品\n也会影响点射和连发的AP。\n \n该数值越低越好。", + L"\n \n当安装于可以进行点射的远程武器上时,该物品修正点射AP。\n \n该数值越低越好。", + L"\n \n当安装于可以进行连发的远程武器上时,该物品修正连发AP。\n \n注意,这不改变连发增加子弹时的AP消耗,只\n影响连发时AP的初始消耗。\n \n该数值越低越好。", L"\n \n当安装于远程武器上时,该物品修正上弹AP。\n \n该数值越低越好。", L"\n \n当安装于远程武器上时,该物品修正该武器的\n弹夹容量。\n \n该武器便能够使用相同口径的不同容量的弹夹。\n \n该数值越高越好。", L"\n \n当安装于远程武器上时,该物品修正该武器在\n点射时发射的子弹数。\n \n如果该武器不能点射而此修正值为正,该物品\n会使武器能够点射。\n \n相反,如果该武器原本能够点射,而此修正值\n为负,该物品可能使武器失去点射能力。\n \n该数值一般越高越好。当然连发时也需要注意\n节省弹药。", - L"\n \n当安装于远程武器上时,该物品能够隐藏该武\n器的枪焰。.\n \n当射手在隐蔽的地方开枪,将不会被敌人发现\n,这在夜战中很重要。", + L"\n \n当安装于远程武器上时,该物品能够隐藏该武\n器的枪焰。.\n \n当射手在隐蔽的地方开枪,将不会被敌人发现\n,这在夜战中十分重要。", L"\n \n当安装于武器上时,该物品修正使用该武器时\n发出的噪音能被敌人和佣兵发觉的距离。\n \n如果该修正值将武器的噪音数值削减至0,那\n么该武器就被完全消音了。\n \n该数值越低越好。", - L"\n \n该物品修正把它作为附件的物品的尺寸大小。\n \n物品大小在新携行系统中很重要,因为口袋只\n能装下特定大小和形状的物品。\n \n增加尺寸会使物品太大而不能放入某些口袋。\n \n反之,减少尺寸意味着该物品可以适合于更多\n的口袋,并且一个口袋可以装更多。\n \n该数值一般越低越好。", + L"\n \n该物品修正把它作为附件的物品的尺寸大小。\n \n物品大小在新携行系统中很重要,因为口袋只\n能装下特定大小和形状的物品。\n \n增加尺寸会使物品太大而不能放入某些口袋。\n \n反之,减少尺寸意味着该物品可以适合于更多\n的口袋,并且一个口袋可以装得更多。\n \n一般来说,该数值越低越好。", L"\n \n当安装于武器上时,该物品修正该武器的可靠\n性数值。\n \n如果该修正值为正,该武器在使用过程中的磨\n损会更慢,反之磨损会更快。\n \n该数值越高越好。", - L"\n \n当该物品戴在身上或附在穿戴品上时,增加在\n丛林环境中的伪装值。\n \n该伪装需靠近树木或草丛才能发挥最大功效。\n \n该伪装数值越高越好。", - L"\n \n当该物品戴在身上或附在穿戴品上时,增加在\n城市环境中的伪装值。\n \n该伪装需靠近沥青或水泥才能发挥最大功效。\n \n该伪装数值越高越好。", - L"\n \n当该物品戴在身上或附在穿戴品上时,增加在\n沙漠环境中的伪装值。\n \n该伪装需靠近沙砾或沙漠植被才能发挥最大功\n效。\n \n该伪装数值越高越好。", - L"\n \n当该物品戴在身上或附在穿戴品上时,增加在\n雪地环境中的伪装值。\n \n该伪装需靠近雪地才能发挥最大功效。\n \n该伪装数值越高越好。", - L"\n \n当该物品戴在身上或附在穿戴品上时,修正潜\n行的能力,使潜行者更难被听到。\n \n注意该修正值并不能使其他人看不见潜行者,\n而只能改变潜行中的动静大小。\n \n该数值越高越好。", - L"\n \nWhen this item is worn, or attached to a worn\nitem, it modifies the wearer's Hearing Range by the\nlisted percent.\n \nA positive bonus makes it possible to hear noises\nfrom a greater distance.\n \nConversely, a negative modifier impairs the wearer's hearing.\n \nHigher is better.", - L"\n \nWhen this item is worn, or attached to a worn\nitem, it modifies the wearer's Vision Range by the\nlisted percent.\n \nThis General modifier works in all conditions.\n \nHigher is better.", - L"\n \nWhen this item is worn, or attached to a worn\nitem, it modifies the wearer's Vision Range by the\nlisted percent.\n \nThis Night-Vision modifier works only when light\nlevels are sufficiently low.\n \nHigher is better.", - L"\n \nWhen this item is worn, or attached to a worn\nitem, it modifies the wearer's Vision Range by the\nlisted percent.\n \nThis Day-Vision modifier works only when light\nlevels are average or higher.\n \nHigher is better.", - L"\n \nWhen this item is worn, or attached to a worn\nitem, it modifies the wearer's Vision Range by the\nlisted percent.\n \nThis Bright-Vision modifier works only when light\nlevels are very high, for example when looking\ninto tiles lit by Break-Lights or at high noon.\n \nHigher is better.", - L"\n \nWhen this item is worn, or attached to a worn\nitem, it modifies the wearer's Vision Range by the\nlisted percent.\n \nThis Cave-Vision modifier works only in the dark\nand only underground.\n \nHigher is better.", - L"\n \n当该物品戴在身上或附在穿戴品上时,改变视\n野范围,使可视角度变窄。\n \n该数值越低越好。", + L"\n \n当该物品戴在身上或附在穿戴品上时,会增加穿戴者在\n丛林环境中的伪装值。\n \n该伪装需靠近树木或较高的草丛才能发挥最大功效。\n \n该伪装数值越高越好。", + L"\n \n当该物品戴在身上或附在穿戴品上时,会增加穿戴者在\n城市环境中的伪装值。\n \n该伪装需靠近沥青或混凝土材质才能发挥最大功效。\n \n该伪装数值越高越好。", + L"\n \n当该物品戴在身上或附在穿戴品上时,会增加穿戴者在\n沙漠环境中的伪装值。\n \n该伪装需靠近沙地、沙砾地或沙漠植被才能发挥最大功\n效。\n \n该伪装数值越高越好。", + L"\n \n当该物品戴在身上或附在穿戴品上时,会增加穿戴者在\n雪地环境中的伪装值。\n \n该伪装需靠近雪地才能发挥最大功效。\n \n该伪装数值越高越好。", + L"\n \n当该物品戴在身上或附在穿戴品上时,修正使用者的潜\n行能力,使其在潜行时更难被听到。\n \n注意该物品并不修正潜行者的可视特征,\n而只是改变潜行中动静的大小。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n当该物品戴在身上或附在穿戴品上时,将按照所列\n百分比修正使用者的听觉感知范围。\n \n该值为正时可以从更远的距离听到噪音。\n \n与此同时,该值为负时会削减使用者的听力。\n \该数值越高越好。", + L"\n \n当该物品戴在身上或附在穿戴品上时,将按照所列\n百分比修正使用者的视觉感知范围。\n \n这一修正值适用于所有情况。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n当该物品戴在身上或附在穿戴品上时,将按照所列\n百分比修正使用者的视觉感知范围。\n \n这一夜视修正只在光线明显不足时有效。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n当该物品戴在身上或附在穿戴品上时,将按照所列\n百分比修正使用者的视觉感知范围。\n \n这一白天视觉修正只在光照度为平均值或更高时有效。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n当该物品戴在身上或附在穿戴品上时,将按照所列\n百分比修正使用者的视觉感知范围。\n \n这一高光视觉修正只在光照度过高时有效,\n例如直视闪光弹照亮的格子或\n在正午时分。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n当该物品戴在身上或附在穿戴品上时,将按照所列\n百分比修正使用者的视觉感知范围。\n \n这一洞穴视觉修正只在昏暗且位于地下时有效。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n当该物品戴在身上或附在穿戴品上时,会改变视\n野范围,视野范围减少会导致可视角度变窄。\n \n该数值越低越好。", L"\n \n这是射手在点射或者连发时,制退后坐力的能力。\n \n该数值越高越好。", - L"\n \n这是射手在点射或者连发时,频繁估量制退力\n大小的能力。\n \n低修正值能够提高子弹的总体精度,在射手能\n正确制退后坐力的前提下,远距离的连发也更\n能加准确。\n \n该数值越低越好。", - L"\n \n当安装于远程武器上时,该物品修正武器的命\n中率。\n \n提高命中率能够使该武器在精瞄时更容易命中\n远距离的目标。\n \n该数值越高越好。", - L"\n \n当安装于远程武器上时,该物品修正武器的精\n瞄加成。\n \n提高精瞄加成能够使该武器在精瞄时更容易命\n中远距离的目标。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n这是射手在点射或者连发时,频繁评估\n制退力大小以应对后坐力的能力。\n \n较高的频率使连发的总体精度更高,此外,由于射手能\n正确制退后坐力,其长点射也更\n加准确。\n \n该数值越低越好。", + L"\n \n当安装于远程武器上时,该物品修正武器的命\n中率。\n \n命中率的提高使该武器在精瞄时更容易命中\n目标。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n当安装于远程武器上时,该物品修正武器的精\n瞄加成。\n \n精瞄加成的提高使该武器在精瞄时更容易命\n中远距离的目标。\n \n该数值越高越好。", }; STR16 szUDBAdvStatsExplanationsTooltipTextForWeapons[]= { - L"\n \n由于所装的附件,弹药或其内置特性,这件武\n器的精度得到了修正。\n \n提高精度能够使该武器在精瞄时更容易命中远\n距离的目标。\n \n数值范围:-100~+100,越高越好。", - L"\n \n这件武器按照数值修正了射手打出去的每颗子\n弹的精度。\n \n数值范围:-100~+100,越高越好。", - L"\n \n这件武器按照百分比修正了射手打出去的每颗\n子弹的精度。\n \n该数值越高越好。", - L"\n \n这件武器按照数值修正了每次精瞄所增加的精\n度。\n \n数值范围:-100~+100,越高越好。", - L"\n \n这件武器按照百分比修正了每次精瞄所增加的\n精度。\n \n该数值越高越好。", - L"\n \n由于其所装的附件,弹药或由于其内置特性,\n这件武器的精瞄等级得到了修正。\n \n如果精瞄等级减少了,则这件武器可以在不损\n失精度的情况下快速瞄准。\n \n反之,如果精瞄等级增加,则这件武器瞄准的\n更慢,但却不会额外增加精度。\n \n该数值越低越好。", - L"\n \n这件武器按照百分比修正射手能达到的最大精\n度。\n \n该数值越高越好。", - L"\n \n由于所装的附件,弹药或其固有特性,武器操\n控难度得到了修正。\n \n易于操控使该武器不论有没有进行精瞄都更加\n准确。\n \n注意该修正是基于武器初始的操控难度,步枪\n和重武器难度高而手枪和轻武器难度低。\n \n该数值越低越好。", - L"\n \n由于所装的附件,弹药或其固有特性,这件武\n器超射距命中的能力得到了修正。\n \n高修正值相当于增加了该武器的最大射程至少\n几个格。\n \n该数值越高越好。", - L"\n \n由于所装的附件,弹药或其固有特性,这件武\n器命中移动目标的能力得到了修正。\n \n高修正值能够在较远的距离上增加命中移动目\n标的几率。\n \nHigher is better.", + L"\n \n由于所装的附件,弹药或其内置特性,这件武\n器的精度得到了修正。\n \n提高精度能够使该武器在精瞄时更容易命中远\n距离的目标。\n \n数值范围:-100~+100,该数值越高越好。", + L"\n \n这件武器按照所列数值修正了射手\n的精度。\n \n数值范围:-100~+100,该数值越高越好。", + L"\n \n这件武器按照所列百分比修正了射手打出去的每颗\n子弹的精度。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n这件武器按照所列数值修正了每次精瞄所增加的精\n度。\n \n数值范围:-100~+100,该数值越高越好。", + L"\n \n根据射手本身的射击精度,这件武器\n按照所列百分比修正每次精瞄所增加的\n精度。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n由于其所装的附件,弹药或由于其内置特性,\n这件武器的精瞄等级得到了修正。\n \n如果精瞄等级减少了,则这件武器可以在不损\n失精度的情况下快速瞄准。\n \n反之,若精瞄等级增加,则这件武器瞄准的\n更慢,却不会额外增加精度。\n \n该数值越低越好。", + L"\n \n这件武器按照一定百分比\n修正射手能够达到的最大精度。\n(依据射手本来的精度)\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n由于所装的附件或其固有特性,武器操\n控难度得到了修正。\n \n易于操控的武器不论是否进行精瞄都更加\n准确。\n \n该修正基于武器的原始操控难度,步枪\n和重武器高而手枪和轻武器低。\n \n该数值越低越好。", + L"\n \n由于所装的附件或其固有特性,这件武\n器超射距命中的能力得到了修正。\n \n较高的修正值可以增加该武器的最大射程至少\n几个格。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n由于所装的附件或其固有特性,这件武\n器命中远距移动目标的能力得到了修正。\n \n高修正值有助于在较远的距离上增加命中快速移动目\n标的几率。\n \n该数值越低越好。", L"\n \n由于所装的附件,弹药或其固有特性,这件武\n器的伤害值得到了修正。\n \n该数值越高越好。", L"\n \n由于所装的附件,弹药或其固有特性,这件武\n器的近战伤害值得到了修正。\n \n该修正值仅限于近战武器,无论是利器还是钝\n器。\n \n该数值越高越好。", L"\n \n由于所装的附件,弹药或其固有特性,这件武\n器的最大射程得到了修正。\n \n最大射程是指子弹明显坠落前所飞行的距离。\n \n该数值越高越好。", - L"\n \n这件武器装备了光学瞄准镜,使远距离射击更\n容易命中。\n \n注意在目标比最佳瞄准距离近时,高倍率对于\n瞄准是不利的。\n \n该数值越高越好。", - L"\n \n这件武器装备了投影设备(可能是激光),它\n可以在目标身上投影出一个红点,让其更容易\n被命中。\n \n红点效果只能在指定距离内使用,超过该距离\n光点就会暗淡直到最终消失。\n \n该数值越高越好。", - L"\n \n由于所装的附件,弹药或其固有特性,这件武\n器的水平后坐力得到了修正。\n \n如果点射和连发功能都没有,则此修正无效。\n \n在点射或连发时,降低后坐力可以帮助射手一\n直保持枪口对准目标。\n \n该数值越低越好。", - L"\n \n由于所装的附件,弹药或其固有特性,这件武\n器的垂直后坐力得到了修正。\n \n如果点射和连发功能都没有,则此修正无效。\n \n在点射或连发时,降低后坐力可以帮助射手一\n直保持枪口对准目标。\n \n该数值越低越好。", - L"\n \n由于所装的附件,弹药或其固有特性,这件武\n器修正了射手在点射或者连发时,制退后坐力\n的能力。\n \n高修正数值能帮助射手控制强大后坐力的武器\n,哪怕射手力量很低。\n \n该数值越高越好。", - L"\n \n由于所装的附件,弹药或其固有特性,这件武\n器修正了射手运用反作用力制退后坐力的精确\n度。\n \n如果点射和连发功能都没有,则此修正无效。\n \n高修正值能帮助射手维持枪口始终朝向目标,\n哪怕目标较远,也能提升精度。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n这件武器装备了光学瞄准镜,因而其远距离射击更\n容易命中。\n \n注意在目标比最佳瞄准距离近时,高倍率对于\n瞄准是不利的。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n这件武器装备了瞄准指示设备(可能是激光),它\n可以在目标身上投影出一个点,使其更容易\n被命中。\n \n指示效果只能在指定距离内使用,超过该距离\n光点就会暗淡直到最终消失。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n由于所装的附件,弹药或其固有特性,这件武\n器的水平后坐力得到了修正。\n \n如果武器缺少点射和连发功能,则此修正无效。\n \n在点射或连发时,降低后坐力可以帮助射手\n保持枪口持续对准目标。\n \n该数值越低越好。", + L"\n \n由于所装的附件,弹药或其固有特性,这件武\n器的垂直后坐力得到了修正。\n \n如果武器缺少点射和连发功能,则此修正无效。\n \n在点射或连发时,降低后坐力可以帮助射手\n保持枪口持续对准目标。\n \n该数值越低越好。", + L"\n \n由于所装的附件,弹药或其固有特性,这件武\n器修正了射手在点射或者连发时,制退后坐力\n的能力。\n \n高修正数值能帮助射手控制后坐力较强的武器\n,即使射手自身力量较低。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n由于所装的附件,弹药或其固有特性,这件武\n器修正了射手运用反作用力制退后坐力的精确\n度。\n \n如果武器缺少点射和连发功能,则此修正无效。\n \n高修正值能帮助射手维持枪口始终朝向目标,\n哪怕目标较远,也能提升精度。\n \n该数值越高越好。", L"\n \n由于所装的附件,弹药或其固有特性,这件武\n器修正了射手频繁估量制退力大小的能力。\n \n如果点射和连发功能都没有,则此修正无效。\n \n高修正值能够提高子弹的总体精度,在射手能\n正确制退后坐力的前提下,远距离的连发也更\n能加准确。\n \n该数值越高越好。", - L"\n \n当拿在手中时,这件武器修正佣兵每回合的初\n始AP量。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n持有这件武器将修正佣兵每回合的初\n始AP量。\n \n该数值越高越好。", L"\n \n由于所装的附件,弹药或其固有特性,这件武\n器的举枪AP得到了修正。\n \n该数值越低越好。", - L"\n \n由于所装的附件,弹药或其固有特性,这件武\n器的单发AP得到了修正。\n \n注意对于可以点射或连发的武器来说,点射和\n连发AP也会被修正。\n \n该数值越低越好。", - L"\n \n由于所装的附件,弹药或其固有特性,这件武\n器的点射AP得到了修正。\n \n如果武器没有点射功能,则此修正无效。\n \n该数值越低越好。", - L"\n \n由于所装的附件,弹药或其固有特性,这件武\n器的连发AP得到了修正。\n \n如果武器没有连发功能,则此修正无效。\n \n注意,这不改变连发增加子弹时的AP消耗,\n只影响连发时AP的初始消耗。\n \n该数值越低越好。", + L"\n \n由于所装的附件,弹药或其固有特性,这件武\n器的单发AP得到了修正。\n \n请注意对于可以点射或连发的武器来说,点射和\n连发AP也会被修正。\n \n该数值越低越好。", + L"\n \n由于所装的附件,弹药或其固有特性,这件武\n器的点射AP得到了修正。\n \n如果武器没有点射功能,此修正自然无效。\n \n该数值越低越好。", + L"\n \n由于所装的附件,弹药或其固有特性,这件武\n器的连发AP得到了修正。\n \n如果武器没有连发功能,此修正自然无效。\n \n注意,增加连发子弹时的AP消耗并不会改变,\n只影响连发时AP的初始消耗。\n \n该数值越低越好。", L"\n \n由于所装的附件,弹药或其固有特性,这件武\n器的上弹AP得到了修正。\n \n该数值越低越好。", - L"\n \n由于所装的附件,弹药或其固有特性,此武器\n的弹夹容量得到了修正。\n \n现在这件武器可以接受相同口径的不同容量的\n弹夹。\n \n该数值越高越好。", - L"\n \n由于所装的附件,弹药或其固有特性,这件武\n器在点射时发射的子弹数得到了修正。\n \n如果此武器不能点射而此修正值为正,此武器\n可以点射。\n \n反之,如果此武器原本能够点射,而此修正值\n为负,则可能使此武器失去点射能力。\n \n该数值一般越高越好。当然连发时也需要注意\n节省弹药。", - L"\n \n由于所装的附件,弹药或其固有特性,此武器\n不再有枪焰。\n \n当射手在隐蔽的地方开枪,将不会被敌人发现,这在夜战中很重要。", - L"\n \n由于所装的附件,弹药或其固有特性,这件武\n器发出的噪音得到了修正。随之敌人和佣兵能\n发觉枪响的距离也就修正了。\n \n如果该修正值将武器的噪音数值削减至0,那\n么该武器就被完全消音了。\n \n该数值越低越好。", - L"\n \n由于所装的附件,弹药或其固有特性,这件武\n器的尺寸大小得到了修正。\n \n物品大小在新携行系统中很重要,因为口袋只\n能装下特定大小和形状的物品。\n \n增加尺寸会使物品太大而不能放入某些口袋。\n \n反之,减少尺寸意味着该物品可以适合于更多\n的口袋,并且一个口袋可以装更多。\n \n该数值一般越低越好。", + L"\n \n由于所装的附件,弹药或其固有特性,此武器\n的弹夹容量得到了修正。\n \n现在这件武器可以接受相同口径的更大(或更小)容量的\n弹夹。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n由于所装的附件,弹药或其固有特性,这件武\n器在点射时发射的子弹数得到了修正。\n \n如果此武器本不能点射而此修正值为正,将赋予武器\n点射能力。\n \n反之,如果此武器原本能够点射,而此修正值\n为负,则将使其失去点射能力。\n \n该数值一般越高越好。当然连发时也需要注意\n节省弹药。", + L"\n \n由于所装的附件,弹药或其固有特性,此武器\n发射时没有枪焰。\n \n当射手在隐蔽的地方开枪,将不会被敌人发现,这在夜战中十分重要。", + L"\n \n由于所装的附件,弹药或其固有特性,这件武\n器发出的噪音得到了修正。因而敌人和佣兵能\n发觉枪响的距离也就修正了。\n \n如果该修正值将武器的噪音数值削减至0,那\n么该武器就被完全消音了。\n \n该数值越低越好。", + L"\n \n由于所装的附件,弹药或其固有特性,这件武\n器的尺寸大小得到了修正。\n \n物品大小在新携行系统中很重要,因为口袋只\n能装下特定大小和形状的物品。\n \n增加尺寸会使物品太大而不能放入某些口袋。\n \n反之,减少尺寸意味着该物品可以被放入更多\n的口袋中,并且一个口袋可以装更多。\n \n该数值一般越低越好。", L"\n \n由于所装的附件,弹药或其固有特性,这件武\n器的可靠性得到了修正。\n \n如果该修正值为正,该武器在使用过程中的磨\n损会更慢,反之磨损会更快。\n \n该数值越高越好。", - L"\n \n当装备这件武器时,增加在丛林环境中的伪装值。\n \n该伪装需靠近树木或草丛才能发挥最大功效。\n \n该伪装数值越高越好。", - L"\n \n当装备这件武器时,增加在城市环境中的伪装值。\n \n该伪装需靠近沥青或水泥才能发挥最大功效。\n \n该伪装数值越高越好。", - L"\n \n当装备这件武器时,增加在沙漠环境中的伪装值。\n \n该伪装需靠近沙砾或沙漠植被才能发挥最大功\n效。\n \n该伪装数值越高越好。", - L"\n \n当装备这件武器时,增加在雪地环境中的伪装值。\n \n该伪装需靠近雪地才能发挥最大功效。\n \n该伪装数值越高越好。", - L"\n \n当装备这件武器时,修正潜行的能力,使潜行\n者更难或更容易被听到。\n \n注意该修正值并不能使其他人看不见潜行者,\n而只能改变潜行中的动静大小。\n \n该数值越高越好。", - L"\n \nWhen this weapon is held in hand, it modifies the\nsoldier's Hearing Range by the listed percent.\n \nA positive bonus makes it possible to hear noises\nfrom a greater distance.\n \nConversely, a negative modifier impairs the wearer's hearing.\n \nHigher is better.", - L"\n \nWhen this weapon is raised to the shooting position,\nit modifies the wearer's Vision Range by the\nlisted percent, thanks to attachments or\ninherent properties of the weapon.\n \nThis General modifier works in all conditions.\n \nHigher is better.", - L"\n \nWhen this weapon is raised to the shooting position,\nit modifies the wearer's Vision Range by the\nlisted percent, thanks to attachments or\ninherent properties of the weapon.\n \nThis Night-Vision modifier works only when light\nlevels are sufficiently low.\n \nHigher is better.", - L"\n \nWhen this weapon is raised to the shooting position,\nit modifies the wearer's Vision Range by the\nlisted percent, thanks to attachments or\ninherent properties of the weapon.\n \nThis Day-Vision modifier works only when light\nlevels are average or higher.\n \nHigher is better.", - L"\n \nWhen this weapon is raised to the shooting position,\nit modifies the wearer's Vision Range by the\nlisted percent, thanks to attachments or\ninherent properties of the weapon.\n \nThis Bright-Vision modifier works only when light\nlevels are very high, for example when looking\ninto tiles lit by Break-Lights or at high noon.\n \nHigher is better.", - L"\n \nWhen this weapon is raised to the shooting position,\nit modifies the wearer's Vision Range by the\nlisted percent, thanks to attachments or\ninherent properties of the weapon.\n \nThis Cave-Vision modifier works only in the dark\nand only underground.\n \nHigher is better.", - L"\n \n当装备这件武器时,改变视野范围,使可视角\n度变窄。\n \n该数值越低越好。", + L"\n \n当手持这件武器时,使用者\n在丛林环境中的伪装值改变了。\n \n该伪装需靠近树木或草丛才能发挥最大功效。\n \n该伪装数值越高越好。", + L"\n \n当手持这件武器时,使用者\n在城市环境中的伪装值改变了。\n \n该伪装需靠近沥青或水泥才能发挥最大功效。\n \n该伪装数值越高越好。", + L"\n \n当手持这件武器时,使用者\n在沙漠环境中的伪装值改变了。\n \n该伪装需靠近沙砾或沙漠植被才能发挥最大功\n效。\n \n该伪装数值越高越好。", + L"\n \n当手持这件武器时,使用者\n在雪地环境中的伪装值改变了。\n \n该伪装需靠近雪地才能发挥最大功效。\n \n该伪装数值越高越好。", + L"\n \n当手持这件武器时,将修正士兵的潜行能力,使潜行\n者更难或更容易被听到。\n \n注意该物品并不修正潜行者的可视特征,\n而只是改变潜行中动静的大小。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n当手持这件武器时,将按照所列\n百分比修正使用者的听觉感知范围。\n \n该值为正时可以从更远的距离听到噪音。\n \n若该值为负,则会削减使用者的听力。\n \该数值越高越好。", + L"\n \n当完成该武器的举枪动作时,\n由于附件或武器的本身特点,使用者的\n视觉范围将依照所列比例得到修正\n \n这一一般修正适用于所有情形。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n当完成该武器的举枪动作时,\n由于附件或武器的本身特点,使用者的\n视觉范围将依照所列比例得到修正\n \n这一夜视修正只在光线明显不足时有效。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n当完成该武器的举枪动作时,\n由于附件或武器的本身特点,使用者的\n视觉范围将依照所列比例得到修正\n \n这一白天视觉修正只在光照度为平均值或更高时有效。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n当完成该武器的举枪动作时,\n由于附件或武器的本身特点,使用者的\n视觉范围将依照所列比例得到修正\n \n这一高光视觉修正只在光照度过高时有效,\n例如直视闪光弹照亮的\n格子或在正午时分。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n当完成该武器的举枪动作时,\n由于附件或武器的本身特点,使用者的\n视觉范围将依照所列比例得到修正\n \n这一洞穴视觉修正只在昏暗且位于地下时有效。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n当完成该武器的举枪动作时,\n将改变使用者的视野范围,视野\n范围减少会导致可视角度变窄。\n \n该数值越低越好。", L"\n \n这是射手在点射和连发时,制退后坐力的能力。\n \n该数值越高越好。", - L"\n \n这是射手频繁估量制退力大小的能力。\n \n如果武器点射和连发功能都没有,则此能力无\n效。\n \n低修正值能够提高子弹的总体精度,在射手能\n正确制退后坐力的前提下,远距离的连发也更\n能加准确。\n \n该数值越低越好。", - L"\n \n由于所装的附件,弹药或其内置特性,这件武\n器的命中率得到了修正。\n \n提高命中率能够使该武器在精瞄时更容易命中\n远距离的目标。\n \n该数值越高越好。", - L"\n \n由于所装的附件,弹药或其内置特性,这件武\n器的精瞄加成得到了修正。\n \n提高精瞄加成能够使该武器在精瞄时更容易命\n中远距离的目标。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n这是射手频繁估量制退力大小以应对后坐力的能力。\n \n如果武器缺乏点射和连发功能,则此能力无\n效。\n \n低修正值能提高连发的总体精度,此外,由于射手能\n正确制退后坐力,其长点射也更\n加准确。\n \n该数值越低越好。", + L"\n \n由于所装的附件,弹药或其内置特性,这件武\n器的命中率得到了修正。\n \n命中率的提高使该武器在精瞄时\n更容易命中目标。\n \n该数值越高越好。", + L"\n \n由于所装的附件,弹药或其内置特性,这件武\n器的精瞄加成得到了修正。\n \n精瞄加成的提高能够使该武器在精瞄时更容易命\n中远距离的目标。\n \n该数值越高越好。", }; // HEADROCK HAM 4: Text for the new CTH indicator.