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@@ -2515,20 +2515,19 @@ STR16 gzWeaponStatsFasthelp[ 32 ] =
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};
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};
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STR16 gzWeaponStatsFasthelpTactical[ 32 ] =
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STR16 gzWeaponStatsFasthelpTactical[ 32 ] =
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{
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{
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// TODO.Translate
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L"|R|e|i|c|h|w|e|i|t|e\n \nDie effektive Reichweite dieser Waffe\nAngriffe jenseits dieser Reichweite führt zu drastischen Genauigkeitseinbußen.\n \nHöher ist besser.",
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L"|R|a|n|g|e\n \nThe effective range of this weapon. Attacking from\nbeyond this range will lead to massive penalties.\n \nHigher is better.",
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L"|S|c|h|a|d|e|n\n \nDas Schadenspotential der Waffe.\nDie Waffe wird in der Regel diesen \n(oder ähnlichen) Schaden an ungeschützten Zielen verursachen.\n \nHöher ist besser.",
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L"|D|a|m|a|g|e\n \nThis is the damage potential of the weapon.\nIt will usually deliver this much damage\n(or close to it) to any unprotected target.\n \nHigher is better.",
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L"|G|e|n|a|u|i|g|k|e|i|t\n \nDieser Wert gibt die Exaktheit der Waffe\n(Trefferwahrscheinlichkeit) an, je nachdem,\nwie gut oder schlecht das Design der Waffe ist.\n \nHöher ist besser.",
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L"|A|c|c|u|r|a|c|y\n \nThis is an innate Chance-to-Hit Bonus (or\npenalty!) given by this gun due to its\nparticular good (or bad) design.\n \nHigher is better.",
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L"|Z|i|e|l|g|e|n|a|u|i|g|k|e|i|t\n \nThis is the maximum number of aiming clicks allowed\nwhen using this gun.\n \nEach aiming-click will make an attack more\naccurate.\n \nHöher ist besser.",
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L"|A|i|m|i|n|g |L|e|v|e|l|s\n \nThis is the maximum number of aiming clicks allowed\nwhen using this gun.\n \nEach aiming-click will make an attack more\naccurate.\n \nHigher is better.",
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L"|Z|i|e|l|e|n|-|M|o|d|i|f|i|k|a|t|o|r\n \nEin Modifikator, welcher die Wirksamkeit\nder Waffe bei jedem Zielgenauigkeits-Klick verändert\n \nHöher ist besser.",
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L"|A|i|m|i|n|g |M|o|d|i|f|i|e|r\n \nA flat modifier, which alters the effectiveness\nof each aiming click you make while using this\nweapon.\n \nHigher is better.",
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L"|M|i|n|. |R|e|i|c|h|w|e|i|t|e |f|ü|r |Z|i|e|l|e|n|-|B|o|n|u|s\n \nDer minimale Bereich zum Ziel welcher erforderlich ist,\num den Zielen-Modifikator verwenden zu können.\n \nNiedriger ist besser.",
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L"|M|i|n|. |R|a|n|g|e |f|o|r |A|i|m|i|n|g |B|o|n|u|s\n \nThe minimum range-to-target required before this\nweapon can make use of its Aiming Modifier.\n \nIf the target is closer than this many tiles,\naiming clicks will stay at their default\neffectiveness.\n \nLower is better.",
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L"|T|r|e|f|f|e|r|-|M|o|d|i|f|i|k|a|t|o|r\n \nEin Modifikator zur Trefferwahrscheinlichkeit\nbei jedem Schuss der mit dieser Waffe abgefeuert wird.\n \nHöher ist besser.",
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L"|T|o|-|H|i|t |M|o|d|i|f|i|e|r\n \nA flat modifier to Chance-to-Hit with any\nattack made using this weapon.\n \nHigher is better.",
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L"|O|p|t|i|m|a|l|e |L|a|s|e|r |R|e|i|c|h|w|e|i|t|e\n \nDie Entfernung (in Felder) bei der die angebrachte Lasermarkierung\nauf der Waffe die beste Effektivität erreicht.\n \nHöher ist besser.",
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L"|B|e|s|t |L|a|s|e|r |R|a|n|g|e\n \nThe range (in tiles) at which the laser installed\non this weapon will be at its full effectiveness.\n \nWhen attacking a target beyond this range, the\nlaser will provide a smaller bonus or none at all.\n \nHigher is better.",
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L"|M|ü|n|d|u|n|g|s|f|e|u|e|r |U|n|t|e|r|d|r|ü|c|k|u|n|g\n \nWenn dieses Symbol erscheint, bedeutet dies, dass die Waffe\nkein Mündungsfeuer verursacht, wenn geschossen wird.",
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L"|F|l|a|s|h |S|u|p|p|r|e|s|s|i|o|n\n \nWhen this icon appears, it means that the gun\ndoes not make a flash when it fires. This helps the\nshooter remain concealed.",
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L"|L|a|u|t|s|t|ä|r|k|e\n \nAngriffe mit dieser Waffe können bis zu der\nangezeigten Distanz (in Felder) gehört werden.\n \nNiedriger ist besser.",
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L"|L|o|u|d|n|e|s|s\n \nAttacks made with this weapon can be heard up to\nthe listed distance (in tiles).\n \nLower is better.\n(unless deliberately trying to draw in enemies...)",
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L"|Z|u|v|e|r|l|ä|s|s|i|g|k|e|i|t\n \nDieser Wert zeigt an, wie schnell die Waffe\nim Kampf bei Benützung schadhaft werden kann.\n \nHöher ist besser.",
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L"|R|e|l|i|a|b|i|l|i|t|y\n \nThis value indicates (in general) how quickly\nthis weapon will degrade when used in combat.\n \nHigher is better.",
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L"|R|e|p|a|r|a|t|u|r|l|e|i|c|h|t|i|g|k|e|i|t\n \nDieser Wert gibt an, wie schnell die Waffe repariert werden kann.\n \nHöher ist besser.",
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L"|R|e|p|a|i|r |E|a|s|e\n \nThis value indicates how quickly this weapon can\nbe repaired (by a mercenary set to Repair duty).\n \nHigher is better.",
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L"", //12
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L"", //12
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L"APs zum Anlegen",
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L"APs zum Anlegen",
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L"APs für Einzelschuss",
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|
L"APs für Einzelschuss",
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@@ -2918,12 +2917,12 @@ CHAR16 TacticalStr[][ MED_STRING_LENGTH ] =
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|
L"Anbringung entfernt",
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|
L"Anbringung entfernt",
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L"Sie können kein weiteres Fahrzeug mehr verwenden, da Sie bereits 2 haben",
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L"Sie können kein weiteres Fahrzeug mehr verwenden, da Sie bereits 2 haben",
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// added by Flugente for defusing/setting up trap networks // TODO.Translate
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// added by Flugente for defusing/setting up trap networks
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L"Choose detonation frequency (1 - 4) or defuse frequency (A - D):",
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L"Detonations-Frequenz (1 - 4) oder Entschärfungs-Frequenz (A - D):",
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L"Set defusing frequency:",
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L"Entschärfungs-Frequenz:",
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L"Set detonation frequency (1 - 4) and defusing frequency (A - D):",
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L"Detonations-Frequenz (1 - 4) und die Entschärfungs-Frequenz (A - D):",
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L"Set detonation time in turns (1 - 4) and defusing frequency (A - D):",
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L"Detonations-Zeit (in Züge) (1 - 4) und die Entschärfungs-Frequenz (A - D):",
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L"Select tripwire hierarchy (1 - 4) and network (A - D):",
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L"Stolperdraht-Hierarchie (1 - 4) und das Netzwerk (A - D):",
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};
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};
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//Varying helptext explains (for the "Go to Sector/Map" checkbox) what will happen given different circumstances in the "exiting sector" interface.
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//Varying helptext explains (for the "Go to Sector/Map" checkbox) what will happen given different circumstances in the "exiting sector" interface.
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@@ -3184,25 +3183,24 @@ STR16 pMapScreenInvenButtonHelpText[] =
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L"Nächste (|.)", // next page
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L"Nächste (|.)", // next page
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L"Vorherige (|,)", // previous page
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L"Vorherige (|,)", // previous page
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L"Sektor Inventar schließen (|E|s|c)", // exit sector inventory
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L"Sektor Inventar schließen (|E|s|c)", // exit sector inventory
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// TODO.Translate
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L"Inventar zoomen", // HEAROCK HAM 5: Inventory Zoom Button
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L"Zoom Inventory", // HEAROCK HAM 5: Inventory Zoom Button
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L"Gegenstände stapeln und verbinden", // HEADROCK HAM 5: Stack and Merge
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L"Stack and merge items", // HEADROCK HAM 5: Stack and Merge
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L"|L|i|n|k|e|r |K|l|i|c|k: Munition in Kisten sortieren\n|R|e|c|h|t|e|r |K|l|i|c|k: Munition in Boxen sortieren", // HEADROCK HAM 5: Sort ammo
|
|
|
|
L"|L|e|f|t |C|l|i|c|k: Sort ammo into crates\n|R|i|g|h|t |C|l|i|c|k: Sort ammo into boxes", // HEADROCK HAM 5: Sort ammo
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// 6 - 10
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// 6 - 10
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L"Remove all item attachments", // HEADROCK HAM 5: Separate Attachments
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L"Alle Gegenstandsanbauten entfernen", // HEADROCK HAM 5: Separate Attachments
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|
L"Eject ammo from all weapons", //HEADROCK HAM 5: Eject Ammo
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|
L"Munition aus allen Waffen entfernen", //HEADROCK HAM 5: Eject Ammo
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|
L"|L|e|f|t |C|l|i|c|k: Show all items\n|R|i|g|h|t |C|l|i|c|k: Hide all items", // HEADROCK HAM 5: Filter Button
|
|
|
|
L"|L|i|n|k|e|r |K|l|i|c|k: Alle Gegenstände anzeigen\n|R|e|c|h|t|e|r |K|l|i|c|k: Alle Gegenstände ausblenden", // HEADROCK HAM 5: Filter Button
|
|
|
|
L"|L|e|f|t |C|l|i|c|k: Toggle Guns\n|R|i|g|h|t |C|l|i|c|k|: Show only Guns", // HEADROCK HAM 5: Filter Button
|
|
|
|
L"|L|i|n|k|e|r |K|l|i|c|k: Ein-/Ausblenden von Waffen\n|R|e|c|h|t|e|r |K|l|i|c|k: Nur Waffen anzeigen", // HEADROCK HAM 5: Filter Button
|
|
|
|
L"|L|e|f|t |C|l|i|c|k: Toggle Ammunition\n|R|i|g|h|t |C|l|i|c|k: Show only Ammunition", // HEADROCK HAM 5: Filter Button
|
|
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|
L"|L|i|n|k|e|r |K|l|i|c|k: Ein-/Ausblenden von Munition\n|R|e|c|h|t|e|r |K|l|i|c|k: Nur Munition anzeigen", // HEADROCK HAM 5: Filter Button
|
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|
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// 11 - 15
|
|
|
|
// 11 - 15
|
|
|
|
L"|L|e|f|t |C|l|i|c|k: Toggle Explosives\n|R|i|g|h|t |C|l|i|c|k: Show only Explosives", // HEADROCK HAM 5: Filter Button
|
|
|
|
L"|L|i|n|k|e|r |K|l|i|c|k: Ein-/Ausblenden von Sprengstoffe\n|R|e|c|h|t|e|r |K|l|i|c|k: Nur Sprengstoffe anzeigen", // HEADROCK HAM 5: Filter Button
|
|
|
|
L"|L|e|f|t |C|l|i|c|k: Toggle Melee Weapons\n|R|i|g|h|t |C|l|i|c|k: Show only Melee Weapons", // HEADROCK HAM 5: Filter Button
|
|
|
|
L"|L|i|n|k|e|r |K|l|i|c|k: Ein-/Ausblenden von Nahkampfwaffen\n|R|e|c|h|t|e|r |K|l|i|c|k: Nur Nahkampfwaffen anzeigen", // HEADROCK HAM 5: Filter Button
|
|
|
|
L"|L|e|f|t |C|l|i|c|k: Toggle Armor\n|R|i|g|h|t |C|l|i|c|k: Show only Armor", // HEADROCK HAM 5: Filter Button
|
|
|
|
L"|L|i|n|k|e|r |K|l|i|c|k: Ein-/Ausblenden von Körperpanzerungen\n|R|e|c|h|t|e|r |K|l|i|c|k: Nur Körperpanzerungen anzeigen", // HEADROCK HAM 5: Filter Button
|
|
|
|
L"|L|e|f|t |C|l|i|c|k: Toggle LBEs\n|R|i|g|h|t |C|l|i|c|k: Show only LBEs", // HEADROCK HAM 5: Filter Button
|
|
|
|
L"|L|i|n|k|e|r |K|l|i|c|k: Ein-/Ausblenden von LBEs\n|R|e|c|h|t|e|r |K|l|i|c|k: Nur LBEs anzeigen", // HEADROCK HAM 5: Filter Button
|
|
|
|
L"|L|e|f|t |C|l|i|c|k: Toggle Kits\n|R|i|g|h|t |C|l|i|c|k: Show only Kits", // HEADROCK HAM 5: Filter Button
|
|
|
|
L"|L|i|n|k|e|r |K|l|i|c|k: Ein-/Ausblenden von Ausrüstung\n|R|e|c|h|t|e|r |K|l|i|c|k: Nur Ausrüstung anzeigen", // HEADROCK HAM 5: Filter Button
|
|
|
|
// 16 - 20
|
|
|
|
// 16 - 20
|
|
|
|
L"|L|e|f|t |C|l|i|c|k: Toggle Misc. Items\n|R|i|g|h|t |C|l|i|c|k: Show only Misc. Items", // HEADROCK HAM 5: Filter Button
|
|
|
|
L"|L|i|n|k|e|r |K|l|i|c|k: Ein-/Ausblenden von anderen Gegenständen\n|R|e|c|h|t|e|r |K|l|i|c|k: Nur andere Gegenstände anzeigen", // HEADROCK HAM 5: Filter Button
|
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|
};
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|
};
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STR16 pMapScreenBottomFastHelp[] =
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|
STR16 pMapScreenBottomFastHelp[] =
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@@ -5977,29 +5975,27 @@ STR16 New113HAMMessage[] =
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|
L"Tagesausgaben",
|
|
|
|
L"Tagesausgaben",
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|
// 21 - 25
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|
// 21 - 25
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|
|
|
L"Nicht genug Geld für alle angeworbenen Milzen! %d Milzen wurden entlassen und sind heimgekehrt.",
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|
|
|
L"Nicht genug Geld für alle angeworbenen Milzen! %d Milzen wurden entlassen und sind heimgekehrt.",
|
|
|
|
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|
|
|
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|
// TODO.Translate
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L"Um sich den Status eines Gegenstandes während des Kampfes anzuschauen, müssen Sie den Gegenstand vorher aufheben.", // HAM 5
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L"To examine an item's stats during combat, you must pick it up manually first.", // HAM 5
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L"Um einen Gegenstand an einen anderen anbringen zu können, müssen Sie beide Gegenstände vorher aufheben.", // HAM 5
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L"To attach an item to another item during combat, you must pick them both up first.", // HAM 5
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|
L"Um zwei Gegenstände miteinander zu verbinden, müssen Sie beide Gegenstände vorher aufheben.", // HAM 5
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L"To merge two items during combat, you must pick them both up first.", // HAM 5
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};
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};
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// TODO.Translate
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|
// HEADROCK HAM 5: Text dealing exclusively with Item Transformations.
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|
// HEADROCK HAM 5: Text dealing exclusively with Item Transformations.
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STR16 gzTransformationMessage[] =
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STR16 gzTransformationMessage[] =
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{
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{
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L"No available adjustments",
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L"Keine Umwandlung verfügbar",
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L"%s was split into several parts.",
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L"%s wurde in mehrere Teile umgewandelt.",
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L"%s was split into several parts. Check %s's inventory for the resulting items.",
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L"%s wurde in mehrere Teile umgewandelt. Prüfen Sie %s's Inventar für die daraus entstandenen Teile.",
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L"Due to lack of inventory space after transformation, some of %s's items have been dropped to the ground.",
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L"Aufgrund des fehlendes Platzes im Inventar nach der Umwandlung wurden einige von %s's Gegenstände auf den Boden abgelegt.",
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L"%s was split into several parts. Due to a lack of inventory space, %s has had to drop a few items to the ground.",
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L"%s wurde in mehrere Teile umgewandelt. Durch den Platzmangel im Inventar hat %s ein paar Gegenstände auf den Boden abgelegt.",
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L"Do you wish to adjust all %d items in this stack? (To transform only one item, remove it from the stack first)",
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|
L"Möchsten Sie alle %d Gegenstände im Stapel umwandeln? (Um nur einen Gegenstand umzuwandeln, entferenen Sie diesen zuerst vom Stapel)",
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// 6 - 10
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// 6 - 10
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L"Split Crate into Inventory",
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L"Aufteilen des Kisteninhaltes ins Inventar",
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L"Split into %d-rd Mags",
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L"Aufteilen in %d-Schuss Magazine",
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L"%s was split into %d Magazines containing %d rounds each.",
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L"%s wurde aufgeteilt in %d Magazine, wobei jedes davon %d Schuss enthält.",
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L"%s was split into %s's inventory.",
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|
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|
L"%s wurde aufgeteilt in %s's Inventar.",
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L"There is insufficient room in %s's inventory to fit any magazines of this caliber!",
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L"Es ist nicht genügend Platz in %s's Inventar um die Magazine dieses Kalibers abzulegen!",
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};
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|
};
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|
// WANNE: These are the email texts Speck sends when one of the 4 new 1.13 MERC mercs have levelled up
|
|
|
|
// WANNE: These are the email texts Speck sends when one of the 4 new 1.13 MERC mercs have levelled up
|
|
|
@@ -6666,7 +6662,7 @@ STR16 szUDBGenWeaponsStatsTooltipText[]=
|
|
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|
L"|G|e|n|a|u|i|g|k|e|i|t",
|
|
|
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L"|G|e|n|a|u|i|g|k|e|i|t",
|
|
|
|
L"|S|c|h|a|d|e|n",
|
|
|
|
L"|S|c|h|a|d|e|n",
|
|
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|
L"|R|e|i|c|h|w|e|i|t|e",
|
|
|
|
L"|R|e|i|c|h|w|e|i|t|e",
|
|
|
|
L"|H|a|n|d|l|i|n|g |D|i|f|f|i|c|u|l|t|y", // TODO.Translate
|
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L"|H|a|n|d|h|a|b|u|n|g|s|p|r|o|b|l|e|m|a|t|i|k",
|
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|
L"|E|r|l|a|u|b|t|e |Z|i|e|l|s|t|u|f|e|n",
|
|
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|
L"|E|r|l|a|u|b|t|e |Z|i|e|l|s|t|u|f|e|n",
|
|
|
|
L"|V|e|r|g|r|ö|ß|e|r|u|n|g|s|f|a|k|t|o|r",
|
|
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L"|V|e|r|g|r|ö|ß|e|r|u|n|g|s|f|a|k|t|o|r",
|
|
|
|
L"|P|r|o|j|e|k|t|i|o|n|s|f|a|k|t|o|r",
|
|
|
|
L"|P|r|o|j|e|k|t|i|o|n|s|f|a|k|t|o|r",
|
|
|
@@ -6682,8 +6678,8 @@ STR16 szUDBGenWeaponsStatsTooltipText[]=
|
|
|
|
L"|A|P|s |f|ü|r |A|u|t|o|f|e|u|e|r",
|
|
|
|
L"|A|P|s |f|ü|r |A|u|t|o|f|e|u|e|r",
|
|
|
|
L"|A|P|s |f|ü|r |N|a|c|h|l|a|d|e|n",
|
|
|
|
L"|A|P|s |f|ü|r |N|a|c|h|l|a|d|e|n",
|
|
|
|
L"|A|P|s |f|ü|r |R|e|p|e|t|i|e|r|e|n",
|
|
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|
L"|A|P|s |f|ü|r |R|e|p|e|t|i|e|r|e|n",
|
|
|
|
L"|H|o|r|i|z|o|n|t|a|l|e|r |R|ü|c|k|s|t|o|ß", // No longer used!
|
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|
|
L"", // No longer used!
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|
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|
L"|T|o|t|a|l |R|e|c|o|i|l", // TODO.Translate
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|
L"|G|e|s|a|m|t|e|r| |R|ü|c|k|s|t|o|ß",
|
|
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L"|A|u|t|o|f|e|u|e|r |p|r|o |5 |A|P|s",
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L"|A|u|t|o|f|e|u|e|r |p|r|o |5 |A|P|s",
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};
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};
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@@ -6692,7 +6688,7 @@ STR16 szUDBGenWeaponsStatsExplanationsTooltipText[]=
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L"\n \nBestimmt ob Kugeln, welche von dieser Waffe gefeuert werden, vom\nZiel abweichen.\n \nMaßstab: 0-100.\nHöher ist besser.",
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L"\n \nBestimmt ob Kugeln, welche von dieser Waffe gefeuert werden, vom\nZiel abweichen.\n \nMaßstab: 0-100.\nHöher ist besser.",
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|
L"\n \nBestimmt den durchschnittlichen Schaden den von dieser Waffe gefeuerte Kugeln machen,\nbevor Berücksichtigung von Rüstung oder Rüstungsdurchdringen.\n \nHöher ist besser.",
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|
L"\n \nBestimmt den durchschnittlichen Schaden den von dieser Waffe gefeuerte Kugeln machen,\nbevor Berücksichtigung von Rüstung oder Rüstungsdurchdringen.\n \nHöher ist besser.",
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|
L"\n \nDie gößte Entfernung (in Felder) die von dieser Waffe gefeuerte Kugel\nzurücklegen, bevor sie zu Boden fallen.\n \nHöher ist besser.",
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L"\n \nDie gößte Entfernung (in Felder) die von dieser Waffe gefeuerte Kugel\nzurücklegen, bevor sie zu Boden fallen.\n \nHöher ist besser.",
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L"\n \nDetermines the difficulty of holding and firing\nthis gun.\n \nHigher Handling Difficulty results in lower\nchance-to-hit - when aimed and especially when\nunaimed.\n \nLower is better.", // TODO.Translate
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L"\n \nBestimmt die Schwierigkeit für das Halten und Feuern der Waffe.\nEin höhere Wert resultiert in einer niedrigeren Trefferwahrscheinlichkeit.\n \nNiedriger ist besser.",
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L"\n \nDas ist die Anzahl von extra Ziellevel welche Sie erhalten,\nwenn Sie mit der Waffe zielen.\n \nJe weniger Ziellevel erlaubt sind desto mehr\nLevel erhalten Sie. Deshalb, weniger Level zu haben,\nmacht die Waffe schneller ohne an Genauigkeit\nzu verlieren.\n \nNiedriger ist besser.",
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|
L"\n \nDas ist die Anzahl von extra Ziellevel welche Sie erhalten,\nwenn Sie mit der Waffe zielen.\n \nJe weniger Ziellevel erlaubt sind desto mehr\nLevel erhalten Sie. Deshalb, weniger Level zu haben,\nmacht die Waffe schneller ohne an Genauigkeit\nzu verlieren.\n \nNiedriger ist besser.",
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|
L"\n \nWenn größer als 1.0, werden Zielfehler\nproportional zur Entfernung reduziert.\n \nZur Erinnernung hohe Zielfernrohrvergrößerungen sind schädlich wenn das Ziel zu nahe ist!\n \n Der Wert von 1.0 bedeutet kein Zielfernrohr wird benutzt.",
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L"\n \nWenn größer als 1.0, werden Zielfehler\nproportional zur Entfernung reduziert.\n \nZur Erinnernung hohe Zielfernrohrvergrößerungen sind schädlich wenn das Ziel zu nahe ist!\n \n Der Wert von 1.0 bedeutet kein Zielfernrohr wird benutzt.",
|
|
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|
L"\n \nReduziert Zielfehler proportional zur Entfernung.\n \nDieser Effekt wirkt bis zu einer gegebenen Entfernung,\ndann löst er sich langsam auf und verschwindet evtl. bei ausreichender Entfernung.\n \nHöher ist besser.",
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|
L"\n \nReduziert Zielfehler proportional zur Entfernung.\n \nDieser Effekt wirkt bis zu einer gegebenen Entfernung,\ndann löst er sich langsam auf und verschwindet evtl. bei ausreichender Entfernung.\n \nHöher ist besser.",
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@@ -6708,8 +6704,8 @@ STR16 szUDBGenWeaponsStatsExplanationsTooltipText[]=
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L"\n \nDie Anzahl von APs die für eine Autofeuer Salve von genau 3 Kugeln benötigt werden.\nWenn das Symbol 'grau' erscheint ist Autofeuer nicht möglich.\n \nNiedriger ist besser.",
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L"\n \nDie Anzahl von APs die für eine Autofeuer Salve von genau 3 Kugeln benötigt werden.\nWenn das Symbol 'grau' erscheint ist Autofeuer nicht möglich.\n \nNiedriger ist besser.",
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|
L"\n \nDie Anzahl von APs die für das Nachladen benötigt werden.\n \nNiedriger ist besser.",
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L"\n \nDie Anzahl von APs die für das Nachladen benötigt werden.\n \nNiedriger ist besser.",
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L"\n \nDie Anzahl von APs die für das repetieren der Waffe benötigt werden.\n \nNiedriger ist besser.",
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L"\n \nDie Anzahl von APs die für das repetieren der Waffe benötigt werden.\n \nNiedriger ist besser.",
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L"\n \nDie Entfernung in der die Mündung horizontal nach jeder Salve in Feurstoss- oder Autofeurmodus abweicht.\n \nPositive Zahlen zeigen Abweichungen nach rechts an.\nNegative Zahlen zeigen Abweichungen nach links an.\n \nNäher an 0 ist besser.", // No longer used!
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L"", // No longer used!
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L"\n \nThe total distance this weapon's muzzle will shift\nbetween each and every bullet in a burst or\nautofire volley, if no Counter Force is applied.\n \nLower is better.", // HEADROCK HAM 5: Altered to reflect unified number. // TODO.Translate
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|
L"\n \nDie absolute Reichweite mit der sich das Mündungsfeuer\nausbreitet für jede Kugel die geschossen wird,\nwenn keine Gegenmaßnahme angewendet wird.\n \nNiedriger ist besser.", // HEADROCK HAM 5: Altered to reflect unified number.
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|
|
L"\n \nZeigt die Anzahl der Kugeln an, welche zu einer Autofeuer Salve für jeweils 5 investierte AP addiert werden.\n \nHöher ist besser.",
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|
L"\n \nZeigt die Anzahl der Kugeln an, welche zu einer Autofeuer Salve für jeweils 5 investierte AP addiert werden.\n \nHöher ist besser.",
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|
};
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|
};
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@@ -6747,7 +6743,7 @@ STR16 szUDBGenExplosiveStatsTooltipText[]=
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{
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{
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L"|S|c|h|a|d|e|n",
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L"|S|c|h|a|d|e|n",
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|
|
L"|B|e|t|ä|u|b|u|n|g|s|s|c|h|a|d|e|n",
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L"|B|e|t|ä|u|b|u|n|g|s|s|c|h|a|d|e|n",
|
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L"|E|x|p|l|o|d|e|s |o|n| |I|m|p|a|c|t", // HEADROCK HAM 5 // TODO.Translate
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L"|E|x|p|l|o|d|i|e|r|t |b|e|i|m |A|u|f|p|r|a|l|l", // HEADROCK HAM 5
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L"|R|a|d|i|u|s|-|D|r|u|c|k|w|e|l|l|e",
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L"|R|a|d|i|u|s|-|D|r|u|c|k|w|e|l|l|e",
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|
L"|R|a|d|i|u|s|-|B|e|t|ä|u|b|u|n|g|s|s|c|h|a|d|e|n",
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|
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|
L"|R|a|d|i|u|s|-|B|e|t|ä|u|b|u|n|g|s|s|c|h|a|d|e|n",
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|
L"|R|a|d|i|u|s|-|G|e|r|ä|u|s|c|h",
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|
|
|
L"|R|a|d|i|u|s|-|G|e|r|ä|u|s|c|h",
|
|
|
@@ -6762,10 +6758,10 @@ STR16 szUDBGenExplosiveStatsTooltipText[]=
|
|
|
|
L"|E|n|d|r|a|d|i|u|s|-|R|a|u|c|h",
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|
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|
L"|E|n|d|r|a|d|i|u|s|-|R|a|u|c|h",
|
|
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|
L"|E|n|d|r|a|d|i|u|s|-|F|e|u|e|r ",
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L"|E|n|d|r|a|d|i|u|s|-|F|e|u|e|r ",
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|
L"|Z|e|i|t|d|a|u|e|r",
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|
|
|
L"|Z|e|i|t|d|a|u|e|r",
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|
|
// HEADROCK HAM 5: Fragmentation // TODO.Translate
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|
|
// HEADROCK HAM 5: Fragmentation
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L"|N|u|m|b|e|r |o|f |F|r|a|g|m|e|n|t|s",
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L"|A|n|z|a|h|l |a|n |F|r|a|g|m|e|n|t|e|n",
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L"|D|a|m|a|g|e |p|e|r |F|r|a|g|m|e|n|t",
|
|
|
|
L"|S|c|h|a|d|e|n |p|r|o |F|r|a|g|m|e|n|t",
|
|
|
|
L"|F|r|a|g|m|e|n|t |R|a|n|g|e",
|
|
|
|
L"|F|r|a|g|m|e|n|t |R|e|i|c|h|w|e|i|t|e",
|
|
|
|
// HEADROCK HAM 5: End Fragmentations
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|
|
// HEADROCK HAM 5: End Fragmentations
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|
|
L"|L|a|u|t|s|t|ä|r|k|e",
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|
|
|
L"|L|a|u|t|s|t|ä|r|k|e",
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|
|
|
L"|U|n|b|e|s|t|ä|n|d|i|g|k|e|i|t",
|
|
|
|
L"|U|n|b|e|s|t|ä|n|d|i|g|k|e|i|t",
|
|
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@@ -6775,7 +6771,7 @@ STR16 szUDBGenExplosiveStatsExplanationsTooltipText[]=
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{
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{
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|
L"\n \nDer Schaden der durch diesen Sprengstoff\nverursacht wird.\n \nAnmerkung: Sprengstoffe die in einer Druckwelle explodieren liefern\nnur einmal Schaden (dann wenn Sie explodieren), während anhaltend wirkende\nSprengstoffe rundenübergreifend Schaden bis die Wirkung nachlässt.\n \nHöher ist besser.",
|
|
|
|
L"\n \nDer Schaden der durch diesen Sprengstoff\nverursacht wird.\n \nAnmerkung: Sprengstoffe die in einer Druckwelle explodieren liefern\nnur einmal Schaden (dann wenn Sie explodieren), während anhaltend wirkende\nSprengstoffe rundenübergreifend Schaden bis die Wirkung nachlässt.\n \nHöher ist besser.",
|
|
|
|
L"\n \nDer Betäubungschaden (nicht tödlich) der durch diesen\nSprengstoff verursacht wird.\n \nAnmerkung: Sprengstoffe die in einer Druckwelle explodieren liefern\nnur einmal Schaden (dann wenn Sie explodieren), während anhaltend wirkende\nSprengstoffe rundenübergreifend Schaden bis die Wirkung nachlässt.\n \nHöher ist besser.",
|
|
|
|
L"\n \nDer Betäubungschaden (nicht tödlich) der durch diesen\nSprengstoff verursacht wird.\n \nAnmerkung: Sprengstoffe die in einer Druckwelle explodieren liefern\nnur einmal Schaden (dann wenn Sie explodieren), während anhaltend wirkende\nSprengstoffe rundenübergreifend Schaden bis die Wirkung nachlässt.\n \nHöher ist besser.",
|
|
|
|
L"\n \nThis explosive will not bounce around -\nit will explode as soon as it hits any obstacle.", // HEADROCK HAM 5 // TODO.Translate
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|
L"\n \nDieser Sprengstoff wird sobald er ein Hindernis\ntrifft explodieren (und nicht vorher noch abprallen).", // HEADROCK HAM 5
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|
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|
L"\n \nDas ist der Radius der Explosionswelle den dieser\nSprengstoff hervorruft.\n \nZiele werden weniger Schaden erleiden desto weiter entfernt\nsie von der Mitte der Explosion sind.\n \nHöher ist besser.",
|
|
|
|
L"\n \nDas ist der Radius der Explosionswelle den dieser\nSprengstoff hervorruft.\n \nZiele werden weniger Schaden erleiden desto weiter entfernt\nsie von der Mitte der Explosion sind.\n \nHöher ist besser.",
|
|
|
|
L"\n \nDas ist der Radius des Betäubungsschlags den dieser\nSprengstoff hervorruft.\n \nZiele werden weniger Schaden erleiden desto weiter entfernt\nsie von der Mitte der Explosion sind.\n \nHöher ist besser.",
|
|
|
|
L"\n \nDas ist der Radius des Betäubungsschlags den dieser\nSprengstoff hervorruft.\n \nZiele werden weniger Schaden erleiden desto weiter entfernt\nsie von der Mitte der Explosion sind.\n \nHöher ist besser.",
|
|
|
|
L"\n \nDie Entfernung die das Geräusch der Explosion\nzurücklegen wird. Soldaten innerhalb der Entfernung \nsind fähig das Geräusch zu hören und werden gewarnt.\n \nHöher ist besser.",
|
|
|
|
L"\n \nDie Entfernung die das Geräusch der Explosion\nzurücklegen wird. Soldaten innerhalb der Entfernung \nsind fähig das Geräusch zu hören und werden gewarnt.\n \nHöher ist besser.",
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|
|
@@ -6790,10 +6786,10 @@ STR16 szUDBGenExplosiveStatsExplanationsTooltipText[]=
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|
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|
L"\n \nDas ist der Endradius den das Rauchs durch den\nSprengstoff vor dem Verschwinden freisetzt.\n \nJeder innerhalb der Rauchwolke ist sehr schwer zu erkennen,\nund verliert ein ganzes Stück Sichtweite.\n \nAchte auf Endradius und Dauer\nder Wirkung.\n \nHöher ist besser.",
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|
|
|
L"\n \nDas ist der Endradius den das Rauchs durch den\nSprengstoff vor dem Verschwinden freisetzt.\n \nJeder innerhalb der Rauchwolke ist sehr schwer zu erkennen,\nund verliert ein ganzes Stück Sichtweite.\n \nAchte auf Endradius und Dauer\nder Wirkung.\n \nHöher ist besser.",
|
|
|
|
L"\n \nDas ist der Endradius den die Flammen dieses\nSprengstoffs einnehmen, bevor sie verschwinden.\n \nFeinde, die innerhalb des Radius erfasst werden erleiden\nden angegebenen Schaden jede Runde.\n \nAchte auf Endradius und Dauer\nder Wirkung.\n \nHöher ist besser.",
|
|
|
|
L"\n \nDas ist der Endradius den die Flammen dieses\nSprengstoffs einnehmen, bevor sie verschwinden.\n \nFeinde, die innerhalb des Radius erfasst werden erleiden\nden angegebenen Schaden jede Runde.\n \nAchte auf Endradius und Dauer\nder Wirkung.\n \nHöher ist besser.",
|
|
|
|
L"\n \nDas ist die Wirkungsdauer des Sprengstoffs.\n \nJeden Zug wird der Wirkungsradius wachsen, \nein Feld in jede Richtung, bis\nder angegebene Endradius erreicht ist.\n \nWird die maximale Dauer erreicht, verschwindet\ndie Wirkung vollständig.\n \nLicht freigesetzt durch Sprengstoffe\nnimmt ab, im Unterschied zu anderen Wirkungen.\n \nHöher ist besser.",
|
|
|
|
L"\n \nDas ist die Wirkungsdauer des Sprengstoffs.\n \nJeden Zug wird der Wirkungsradius wachsen, \nein Feld in jede Richtung, bis\nder angegebene Endradius erreicht ist.\n \nWird die maximale Dauer erreicht, verschwindet\ndie Wirkung vollständig.\n \nLicht freigesetzt durch Sprengstoffe\nnimmt ab, im Unterschied zu anderen Wirkungen.\n \nHöher ist besser.",
|
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|
// HEADROCK HAM 5: Fragmentation // TODO.Translate
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// HEADROCK HAM 5: Fragmentation
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L"\n \nThis is the number of fragments that will\nbe ejected from the explosion.\n \nFragments are similar to bullets, and may hit\nanyone who's close enough to the explosion.\n \nHigher is better.",
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L"\n \nDies ist die Anzahl an Fragementen die von der\nExplosion ausgestoßen werden.\n \nDie Fragmente verhalten sich ähnlich wie Kugeln und können jeden treffen\nder sich nahe genug an der Explosion aufhält.\n \nHöher ist besser.",
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L"\n \nThe potential amount of damage caused by each\nfragment ejected from the explosion.\n \nHigher is better.",
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L"\n \nDer potenzielle Schaden welcher durch die\nExplosion der ausgestoßenen Fragemente verursacht wird.\n \nHöher ist besser.",
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L"\n \nThis is the average range to which fragments\nfrom this explosion will fly.\n \nSome fragments may end up further away, or fail\nto cover the distance altogether.\n \nHigher is better.",
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L"\n \nDas ist die durchschnittliche Reichweite welche\ndie Fragmente einer Explosion fliegen können.\n \nEinige dieser Fragmente können jedoch weiter oder weniger weit fliegen.\n \nHöher ist besser.",
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// HEADROCK HAM 5: End Fragmentations
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|
// HEADROCK HAM 5: End Fragmentations
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L"\n \nDie Reichweite in Feldern\nin der Feinde und Söldner die Explosion wahrnehmen.\n \nFeinde die die Explosion hören werden alarmiert.\n \nNiedriger ist besser.",
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|
L"\n \nDie Reichweite in Feldern\nin der Feinde und Söldner die Explosion wahrnehmen.\n \nFeinde die die Explosion hören werden alarmiert.\n \nNiedriger ist besser.",
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|
L"\n \nDieser Wert (außerhalb von 100) stellt eine Möglichkeit für den\nSprengstoff dar, spontan zu explodieren wenn er Schaden nimmt\n(z.B. durch Explosionen in der Nähe).\n \nDas Mitführen empfindlicher Sprengstoffe innerhalb des Kampfs\nist deshalb extrem riskant und sollte vermieden werden.\n \nSkala: 0-100.\nNiedriger ist besser.",
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|
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|
L"\n \nDieser Wert (außerhalb von 100) stellt eine Möglichkeit für den\nSprengstoff dar, spontan zu explodieren wenn er Schaden nimmt\n(z.B. durch Explosionen in der Nähe).\n \nDas Mitführen empfindlicher Sprengstoffe innerhalb des Kampfs\nist deshalb extrem riskant und sollte vermieden werden.\n \nSkala: 0-100.\nNiedriger ist besser.",
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@@ -7030,10 +7026,10 @@ STR16 szUDBAdvStatsExplanationsTooltipTextForWeapons[]=
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|
L"\n \nDas ist die Fähigkeit des Schützen Rückstöße\ngenauer auszugleichen.\n \nDies hat keine Wirkung bei Einzelschüssen!\n \nEin hoher Wert hilft dem Schützen die Mündung der Waffe\nbei Salven genauer auf das Ziel zu richten.\n \nNiedriger ist besser.",
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|
L"\n \nDas ist die Fähigkeit des Schützen Rückstöße\ngenauer auszugleichen.\n \nDies hat keine Wirkung bei Einzelschüssen!\n \nEin hoher Wert hilft dem Schützen die Mündung der Waffe\nbei Salven genauer auf das Ziel zu richten.\n \nNiedriger ist besser.",
|
|
|
|
L"\n \nDer Treffer Modifikator wird verändert durch\nMunition, Erweiterungen oder eingebauter Attribute.\n \nEin erhöhter Treffer Modifikator erlaubt es entfernte Ziele\n öfter zu treffen sofern\nanständig gezielt wird.\n \nHöher ist besser.",
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|
|
|
L"\n \nDer Treffer Modifikator wird verändert durch\nMunition, Erweiterungen oder eingebauter Attribute.\n \nEin erhöhter Treffer Modifikator erlaubt es entfernte Ziele\n öfter zu treffen sofern\nanständig gezielt wird.\n \nHöher ist besser.",
|
|
|
|
L"\n \nDer Zielbonus wird verändert durch\nMunition, Erweiterungen oder eingebauter Attribute.\n \nEin erhöhter Zielbonus erlaubt es entfernte Ziele\n öfter zu treffen sofern\nanständig gezielt wird.\n \nHöher ist besser.",
|
|
|
|
L"\n \nDer Zielbonus wird verändert durch\nMunition, Erweiterungen oder eingebauter Attribute.\n \nEin erhöhter Zielbonus erlaubt es entfernte Ziele\n öfter zu treffen sofern\nanständig gezielt wird.\n \nHöher ist besser.",
|
|
|
|
L"\n \nA single shot causes this much heat.\nThe type of ammunition can affect this value.\n \nLower is better.", // TODO.Translate
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L"\n \nEin einziger Schuss dieser Waffe\nkann diese Hitze erzeugen.\nUnterschiedliche Munition kann diesen Wert beeinflussen.\n \nNiedriger ist besser.",
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L"\n \nEvery turn, the temperature is lowered\nby this amount.\nWeapon attachments can affect this.\n \nHigher is better.",
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L"\n \nIn jeder Runde kühlt die Temperatur um diesen Wert ab.\nAnbauten an der Waffe können diesen Wert beinflussen.\n \nHöher ist besser.",
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L"\n \nIf a gun's temperature is above this,\nit will jam more frequently.",
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L"\n \nWenn die Temperatur der Waffe über diese Wert steigt,\nkann die Waffe leicht blockieren.",
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|
L"\n \nIf a gun's temperature is above this,\nit will be damaged more easily.",
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|
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|
L"\n \nWenn die Temperatur der Waffe über diesen Wert steigt,\nkann die Waffe Schaden davon tragen.",
|
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|
|
};
|
|
|
|
};
|
|
|
|
|
|
|
|
|
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|
|
// HEADROCK HAM 4: Text for the new CTH indicator.
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|
|
|
// HEADROCK HAM 4: Text for the new CTH indicator.
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|
|
@@ -7046,43 +7042,42 @@ STR16 gzNCTHlabels[]=
|
|
|
|
// HEADROCK HAM 4: End new UDB texts and tooltips
|
|
|
|
// HEADROCK HAM 4: End new UDB texts and tooltips
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//////////////////////////////////////////////////////
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//////////////////////////////////////////////////////
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// TODO.Translate
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|
// HEADROCK HAM 5: Screen messages for sector inventory sorting reports.
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|
|
// HEADROCK HAM 5: Screen messages for sector inventory sorting reports.
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|
STR16 gzMapInventorySortingMessage[] =
|
|
|
|
STR16 gzMapInventorySortingMessage[] =
|
|
|
|
{
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|
|
{
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L"Finished sorting ammo into crates in sector %c%d.",
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L"Das Sortieren der Munition in Kisten im Sektor %c%d wurde fertiggestellt.",
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|
L"Finished removing attachments from items in sector %c%d.",
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|
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|
L"Das Entfernen von Gegenstandsanbauten im Sektor %c%d wurde fertiggestellt.",
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|
L"Finished ejecting ammo from weapons in sector %c%d.",
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|
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|
L"Das Entfernen von Munition der Waffen im Sektor %c%d wurde fertiggestellt.",
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|
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|
L"Finished stacking and merging all items in sector %c%d.",
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|
|
|
L"Das Stapeln und Zusammenführen von Gegenständen im Sektor %c%d wurde fertiggestellt.",
|
|
|
|
};
|
|
|
|
};
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
STR16 gzMapInventoryFilterOptions[] =
|
|
|
|
STR16 gzMapInventoryFilterOptions[] =
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|
|
|
{
|
|
|
|
{
|
|
|
|
L"Show all",
|
|
|
|
L"Alle anzeigen",
|
|
|
|
L"Guns",
|
|
|
|
L"Waffen",
|
|
|
|
L"Ammo",
|
|
|
|
L"Munition",
|
|
|
|
L"Explosives",
|
|
|
|
L"Sprengstoffe",
|
|
|
|
L"Melee Weapons",
|
|
|
|
L"Nahkampfwaffen",
|
|
|
|
L"Armor",
|
|
|
|
L"Rüstung",
|
|
|
|
L"LBE",
|
|
|
|
L"LBE",
|
|
|
|
L"Kits",
|
|
|
|
L"Ausrüstung",
|
|
|
|
L"Misc. Items",
|
|
|
|
L"Andere Gegenstände",
|
|
|
|
L"Hide all",
|
|
|
|
L"Alle ausblenden",
|
|
|
|
};
|
|
|
|
};
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Flugente FTW 1: Temperature-based text similar to HAM 4's condition-based text.
|
|
|
|
// Flugente FTW 1: Temperature-based text similar to HAM 4's condition-based text.
|
|
|
|
STR16 gTemperatureDesc[] = // TODO.Translate
|
|
|
|
STR16 gTemperatureDesc[] =
|
|
|
|
{
|
|
|
|
{
|
|
|
|
L"Temperature is ",
|
|
|
|
L"Temperatur ist ",
|
|
|
|
L"very low",
|
|
|
|
L"sehr niedrig",
|
|
|
|
L"low",
|
|
|
|
L"niedrig",
|
|
|
|
L"medium",
|
|
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L"mittel",
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L"high",
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L"hoch",
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L"very high",
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L"sehr hoch",
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L"dangerous",
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L"gefährlich",
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L"CRITICAL",
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L"KRITISCH",
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L"DRAMATIC",
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L"DRAMATISCH",
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L"unknown",
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L"unbekannt",
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L"."
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L"."
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};
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};
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