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Fix illegal array access when creating an IMP and the help texts are referenced. With the missing comma, the array length was 5 and it's supposed to be 6.
533 lines
26 KiB
C++
533 lines
26 KiB
C++
// WANNE: Yes, this should be disabled, otherwise we get weird behavior when running the game with a VS 2005 build!
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//#pragma setlocale("GERMAN")
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#include "Language Defines.h"
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#ifdef GERMAN
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#include "text.h"
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#include "Fileman.h"
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#endif
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//suppress : warning LNK4221: no public symbols found; archive member will be inaccessible
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void this_is_the_Ja25GermanText_public_symbol(void){;}
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#ifdef GERMAN
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// VERY TRUNCATED FILE COPIED FROM JA2.5 FOR ITS FEATURES FOR JA2 GOLD
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//these strings match up with the defines in IMP Skill trait.cpp
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||
STR16 gzIMPSkillTraitsText[]=
|
||
{
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||
L"Schlösser knacken",
|
||
L"Nahkampf",
|
||
L"Elektronik",
|
||
L"Nachteinsatz",
|
||
L"Werfen",
|
||
L"Lehren",
|
||
L"Schwere Waffen",
|
||
L"Autom. Waffen",
|
||
L"Schleichen",
|
||
L"Beidhändig geschickt",
|
||
L"Messer",
|
||
L"Dach-Treffer Bonus",
|
||
L"Getarnt",
|
||
L"Kampfsport",
|
||
|
||
L"Keine",
|
||
L"B.S.E. - Spezialisierungen",
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L"(Experte)",
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||
};
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//added another set of skill texts for new major traits
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||
//Da es mittlerweile einen beruflichen Background für Söldner gibt, habe ich die "Tätigkeitsbezeichnungen" der Traits wieder an das ursprüngliche System angeglichen.
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||
//Die Traits sagen nun aus, in welchem Bereich ein Söldner besondere Fertigkeiten erworben hat. Sie stellen kein Berufsbild dar. Das bleibt dem Background überlassen.
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//Vorschläge in alten Kommentaren berücksichtigt. [Leonidas]
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STR16 gzIMPSkillTraitsTextNewMajor[]=
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{
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L"Automatische Waffen", //
|
||
L"Granatwaffen", // Vanilla: Schwere Waffen/Heavy Weapons [Leonidas]
|
||
L"Scharfschützengewehre", // (Schlechte) Alternative: Präzisionsgewehre [Leonidas]
|
||
L"Jagd", // Alternative: Überlebenstraining [Leonidas] – Die Mischung aus/von Flintenboni, Bewegungsboni und Tarnboni ist ungünstig [Leonidas]
|
||
L"Pistolen", //
|
||
L"Faustkampf", //
|
||
L"Teamführung", //
|
||
L"Feinmechanik", //
|
||
L"Erste Hilfe", // Alternativen: Sanitätsausbildung; Medizin. Versorgung [Leonidas]
|
||
L"Verdeckte Operationen", //
|
||
|
||
L"Nichts",
|
||
L"B.S.E. Hauptfertigkeiten",
|
||
|
||
// second names
|
||
L"Automatische Waffen\n(Experte)", // (Schlechte) Alternative: Maschinengewehre [Leonidas]
|
||
L"Granatwaffen (Experte)", //
|
||
L"Scharfschützengewehre\n(Experte)", //
|
||
L"Jagd (Experte)", // Alternative: Jagd – Die Mischung aus/von Flintenboni, Bewegungsboni und Tarnboni ist ungünstig [Leonidas]
|
||
L"Pistolen (Experte)", //
|
||
L"Kampfsport", //
|
||
L"Truppenführung", //
|
||
L"Feinwerktechnik", // Alternative: Mechatronik [Leonidas]
|
||
L"Notfallmedizin", //
|
||
L"Geheimoperationen", //
|
||
};
|
||
|
||
//added another set of skill texts for new minor traits
|
||
STR16 gzIMPSkillTraitsTextNewMinor[]=
|
||
{
|
||
L"Beidhändigkeit", // alt. "Beidhändig geschickt"
|
||
L"Bewaffneter Nahkampf", // alt. "Hieb- und Stichwaffen"
|
||
L"Wurfwaffen", // alt. "Wurfwaffen"
|
||
L"Nachteinsätze", // alt. "Nachteinsatz"
|
||
L"Schleichen", // alt. "Schleichen"
|
||
L"Leichtathletik", // alt. "Athletisch"
|
||
L"Kraftsport", // alt. "Bodybuilding"
|
||
L"Sprengtechnik", // alt. "Kampfmittel"
|
||
L"Ausbilden", // alt. "Lehren"
|
||
L"Aufklären", // alt. "Spähen"
|
||
L"Funktechnik", // Alternative: Funk, Funkkommunikation [Leonidas]
|
||
L"Survival", //TODO.Translate
|
||
|
||
L"Keine",
|
||
L"B.S.E. Nebenfertigkeiten",
|
||
};
|
||
|
||
//these texts are for help popup windows, describing trait properties
|
||
STR16 gzIMPMajorTraitsHelpTextsAutoWeapons[]=
|
||
{
|
||
L"+%d%s Trefferchance mit Sturmgewehren\n",
|
||
L"+%d%s Trefferchance mit Maschinenpistolen\n",
|
||
L"+%d%s Trefferchance mit Maschinengewehren\n",
|
||
L"-%d%s APs benötigt für MG-Feuerstöße (Burst/Auto) abzugeben\n",
|
||
L"-%d%s APs benötigt um Maschinengewehre auszurichten\n",
|
||
L"Trefferratenabzug bei Feuerstößen um %d%s reduziert\n",
|
||
L"Geringere Wahrscheinlichkeit bei Feuerstößen ungewollt mehr Schüsse abzugeben\n",
|
||
};
|
||
|
||
STR16 gzIMPMajorTraitsHelpTextsHeavyWeapons[]=
|
||
{
|
||
L"-%d%s APs benötigt um Granatwerfer abzufeuern\n",
|
||
L"-%d%s APs benötigt um Raketenwaffen abzufeuern\n",
|
||
L"+%d%s Trefferchance mit Granatwerfern\n",
|
||
L"+%d%s Trefferchance mit Raketenwaffen\n",
|
||
L"-%d%s APs für den Abschuss von Mörsergranaten benötigt\n",
|
||
L"Trefferchancenreduktion für Mörser gesenkt um %d%s\n",
|
||
L"+%d%s Schaden an Panzern mit Granatwaffen, Granaten und Bomben\n",
|
||
L"+%d%s Schaden an allen anderen Zielen mit Granatwaffen\n",
|
||
};
|
||
|
||
STR16 gzIMPMajorTraitsHelpTextsSniper[]=
|
||
{
|
||
L"+%d%s Trefferchance mit Büchsen\n",
|
||
L"+%d%s Trefferchance mit Scharfschützengewehren\n",
|
||
L"-%d%s effektive Reichweite zum Ziel mit allen Waffen\n",
|
||
L"+%d%s Zielbonus pro Zielerfassungs-Klick (außer für Faustfeuerwaffen)\n",
|
||
L"+%d%s Schaden pro Schuss",
|
||
L" plus",
|
||
L" für jeden Zielerfassungs-Klick",
|
||
L" nach dem ersten",
|
||
L" nach dem zweiten",
|
||
L" nach dem dritten",
|
||
L" nach dem vierten",
|
||
L" nach dem fünften",
|
||
L" nach dem sechsten",
|
||
L" nach dem siebenten",
|
||
L"-%d%s APs benötigt um ein Repetiergewehr erneut fertigzuladen.\n",
|
||
L"Gibt einen weiteren Ziel-Klick für gewehrartige Waffen\n",
|
||
L"Gibt weitere %d Ziel-Klicks für gewehrartige Waffen\n",
|
||
L"Schnelleres Zielen mit Gewehren bei genau einem Zielgenauigkeit-Klick\n",
|
||
L"Schnelleres Zielen mit Gewehren bei %d Zielgenauigkeit-Klicks\n",
|
||
L"Focus skill: +%d interrupt modifier in marked area\n", // TODO.Translate
|
||
|
||
};
|
||
STR16 gzIMPMajorTraitsHelpTextsRanger[]=
|
||
{
|
||
L"+%d%s Trefferchance mit Gewehren\n",
|
||
L"+%d%s Trefferchance mit Schrotflinten\n",
|
||
L"-%d%s APs benötigt, um Schrotflinten zu repetieren\n",
|
||
L"-%d%s APs benötigt, um Schrotflinten abzufeuern\n",
|
||
L"Gibt Schrotflinten einen weiteren Zielklick\n",
|
||
L"%d weitere Zielklicks für Schrotflinten\n",
|
||
L"+%d%s effektive Reichweite mit Schrotflinten\n",
|
||
L"-%d%s APs benötigt, um einzelne Schrotpatronen zu laden\n",
|
||
L"Gibt Gewehren einen weiteren Zielklick\n",
|
||
L"%d weitere Zielklicks für Gewehre\n",
|
||
};
|
||
|
||
STR16 gzIMPMajorTraitsHelpTextsGunslinger[]=
|
||
{
|
||
L"-%d%s APs benötigt um mit Pistolen oder Revolvern zu schießen\n",
|
||
L"+%d%s effektive Reichweite mit Pistolen und Revolvern\n",
|
||
L"+%d%s Trefferchance mit mit halbautomatischen Pistolen und Revolvern\n",
|
||
L"+%d%s Trefferchance mit vollautomatischen Pistolen",
|
||
L" (nur bei Einzelfeuer)",
|
||
L"+%d%s Zielbonus pro Klick mit halb- und vollautomatischen Pistolen sowie Revolvern\n",
|
||
L"-%d%s APs benötigt um Pistolen und Revolver in Vorhalte zu bringe\n",
|
||
L"-%d%s APs benötigt um halb- und vollautomatische Pistolen sowie Revolver nachzuladen\n",
|
||
L"Gibt für halb- und vollautomatische Pistolen sowie Revolver einen weiteren Zielklick\n",
|
||
L"%d weiteren Zielklick für halb- und vollautomatische Pistolen sowie Revolver\n",
|
||
L"Can fan the hammer with revolvers\n", // TODO.Translate
|
||
};
|
||
|
||
STR16 gzIMPMajorTraitsHelpTextsMartialArts[]=
|
||
{
|
||
L"-%d%s AP-Kosten für den Nahkampf (bloße Hände oder mit Schlagring)\n",
|
||
L"+%d%s Trefferchance im Nahkampf mit bloßen Händen\n",
|
||
L"+%d%s Trefferchance im Nahkampf mit dem Schlagring\n",
|
||
L"+%d%s Schaden im Nahkampf (bloße Hände oder mit Schlagring)\n",
|
||
L"+%d%s Ausdauerschaden im Nahkampf (bloße Hände oder mit Schlagring)\n",
|
||
L"Ein im Nahkampf niedergestreckter Gegner braucht etwas länger um sich zu erholen\n",
|
||
L"Ein im Nahkampf niedergestreckter Gegner braucht länger um sich zu erholen\n",
|
||
L"Ein im Nahkampf niedergestreckter Gegner braucht deutlich länger um sich zu erholen\n",
|
||
L"Ein im Nahkampf niedergestreckter Gegner braucht viel länger um sich zu erholen\n",
|
||
L"Ein im Nahkampf niedergestreckter Gegner braucht sehr viel länger um sich zu erholen\n",
|
||
L"Ein im Nahkampf niedergestreckter Gegner schläft wie ein Baby bevor er sich erholt\n",
|
||
L"Ein im Nahkampf niedergestreckter Gegner steht vermutlich erstmal gar nicht mehr auf\n",
|
||
L"Ein gezielter Schlag richtet +%d%s mehr Schaden an\n",
|
||
L"Ein gezielter Tritt richtet +%d%s mehr Schaden an\n",
|
||
L"+%d%s Chance, Schlägen und Tritten auszuweichen\n",
|
||
L"Dazu +%d%s Chance mit freien Händen",
|
||
L" oder nur mit Schlagring",
|
||
L" (+%d%s mit Schlagring)",
|
||
L"+Dazu %d%s Chance, Schlägen und Tritten mit ausgerüstetem Schlagring auszuweichen\n",
|
||
L"+%d%s Chance einem Angriff mit einer beliebigen Nahkampfwaffe auszuweichen\n",
|
||
L"-%d%s APs benötigt um einen Gegner zu entwaffnen\n",
|
||
L"-%d%s APs benötigt um die Körperhaltung zu ändern, sich umzudrehen, auf oder von Dächern zu klettern und Hindernisse zu überspringen\n",
|
||
L"-%d%s APs benötigt um die Körperhaltung zu ändern (stehen, ducken, liegen)\n",
|
||
L"-%d%s APs benötigt um sich umzudrehen\n",
|
||
L"-%d%s APs benötigt um auf oder von Dächern zu klettern und Hindernisse zu überspringen\n",
|
||
L"+%d%s Chance eine Tür erfolgreich einzutreten\n",
|
||
L"Besondere Animationen für den Nahkampf\n",
|
||
L"-%d%s Wahrscheinlichkeit bei einem Nahkampfangriff unterbrochen zu werden\n",
|
||
};
|
||
|
||
STR16 gzIMPMajorTraitsHelpTextsSquadleader[]=
|
||
{
|
||
L"+%d%s APs pro Runde für andere Söldner im Einflussbereich\n",
|
||
L"+%d Erfahrung für umgebende Söldner im Einflussbereich mit weniger Erfahrung als der %s\n",
|
||
L"+%d Erfahrung beim Berechnen des Gruppeneffekts auf Unterdrückungsfeuer\n",
|
||
L"+%d%s Resistenz gegen Unterdrückungsfeuer für den %s und andere Söldner im Einflussbereich\n",
|
||
L"+%d Moralgewinn für andere Söldner im Einflussbereich\n",
|
||
L"-%d Moralverlust für andere Söldner im Einflussbereich\n",
|
||
L"Der Einflussbereich hat einen Radius von %d Feldern",
|
||
L"(%d Felder mit Kopfhörer-Funkgerät)",
|
||
L"(Gleichzeitig wirksame Boni für einen Söldner begrenzt auf: %d)\n",
|
||
L"+%d%s Widerstand gegen Furcht für den %s\n",
|
||
L"Nachteil: %dx Moralverlust bei Tod des %ss für alle anderen Söldner\n",
|
||
L"+%d%s Wahrscheinlichkeit für gemeinsame Unterbrechungen\n",
|
||
};
|
||
|
||
STR16 gzIMPMajorTraitsHelpTextsTechnician[]=
|
||
{
|
||
L"+%d%s schnellere Reparaturen\n",
|
||
L"+%d%s mehr Erfolg beim Knacken normaler und elektronischer Schlösser\n",
|
||
L"+%d%s mehr Erfolg beim Entschärfen elektronischer Fallen\n",
|
||
L"+%d%s mehr Erfolg beim Anbringen besonderer Gegenstände und beim Zusammenbau von Einzelteilen\n",
|
||
L"+%d%s mehr Erfolg beim Beheben von Waffenstörungen im Gefecht\n",
|
||
L"Der Malus beim Reparieren elektronischer Gegenstände wird um %d%s gesenkt\n",
|
||
L"Erhöhte Chance, Fallen und Minen zu entdecken (+%d zum Erkennungslevel)\n",
|
||
L"+%d%s Trefferchance des Roboters, wenn vom %s gesteuert\n",
|
||
L"Der %s kann den Roboter reparieren\n",
|
||
L"%d%s Reduzierung des Geschwindigkeitsabzugs beim Reparieren des Roboters\n",
|
||
L"Able to restore item threshold to 100%% during repair\n", // TODO.Translate
|
||
};
|
||
|
||
STR16 gzIMPMajorTraitsHelpTextsDoctor[]=
|
||
{
|
||
L"Kann Patienten operieren (bei Verwendung eines Arztkoffers)\n",
|
||
L"Die Operation stellt sofort %d%s der verlorenen Lebenspunkte wieder her.",
|
||
L" (Dieser Vorgang verbraucht einen Großteil des Arztkoffers.)",
|
||
L"Kann verlorene Attributpunkte (durch kritische Treffer) mittels",
|
||
L" einer sofortigen Operation oder",
|
||
L" der Einteilung als Arzt (Sektorübersicht) wiederherstellen.\n",
|
||
L"+%d%s bessere Heilungsrate der Patienten\n",
|
||
L"+%d%s schnelleres Anlegen von Wundverbänden\n",
|
||
L"+%d%s natürliche Regenerationsrate aller Söldner im selben Sektor",
|
||
L" (maximal %d Instanzen dieses Bonus pro Sektor)",
|
||
L"Returned health can be boosted an additional %d%s by using blood bags.\n", // TODO.Translate
|
||
};
|
||
|
||
STR16 gzIMPMajorTraitsHelpTextsCovertOps[]=
|
||
{
|
||
L"Kann sich als Zivilist oder feindlicher Soldat ausgeben, um hinter die feindlichen Linien zu gelangen\n",
|
||
L"Wird bei verdächtigen Aktionen, verdächtiger Ausrüstung oder in der Nähe frischer Leichen immer erkannt\n",
|
||
L"Wird in feindlicher Uniform erkannt, wenn der Feind näher als %d Felder entfernt ist\n",
|
||
L"Wird in feindlicher Uniform erkannt, wenn eine frische Leiche näher als %d Felder entfernt ist.\n",
|
||
L"+%d%s Trefferwahrscheinlichkeit mit verdeckten Nahkampfwaffen (z.B. Garotte)\n",
|
||
L"+%d%s Wahrscheinlichkeit für einen tödlichen Angriff mit verdeckten Nahkampfwaffen (z.B. Garotte)\n",
|
||
L"Um %d%s verringerte AP-Kosten zum Verkleiden\n",
|
||
L"Kann feindliche Soldaten zum Überlaufen überreden.\n",
|
||
};
|
||
|
||
STR16 gzIMPMajorTraitsHelpTextsRadioOperator[]=
|
||
{
|
||
L"Kann Funkausrüstung nutzen\n",
|
||
L"Kann Artillerieunterstützung von Verbündeten in Nachbarsektoren anfordern\n",
|
||
L"Kann Funkfrequenzen abhören und feindliche Truppen aufspüren\n",
|
||
L"Kann den Funkverkehr im ganzen Sektor stören\n",
|
||
L"Kann nach feindlichen Störsendern suchen, wenn solche aktiv sind\n",
|
||
L"Kann Unterstützung durch Milizen aus Nachbarsektoren anfordern\n",
|
||
};
|
||
|
||
STR16 gzIMPMajorTraitsHelpTextsNone[]=
|
||
{
|
||
L"Keine Boni",
|
||
};
|
||
|
||
STR16 gzIMPMinorTraitsHelpTextsAmbidextrous[]=
|
||
{
|
||
L"Reduced penalty to shoot if offhand item is equipped by %d%s\n", // TODO.Translate
|
||
L"+%d%s schnelleres Nachladen mit Magazinen\n",
|
||
L"+%d%s schnelleres Nachladen mit einzelnen Patronen\n",
|
||
L"-%d%s APs benötigt um Gegenstände aufzuheben\n",
|
||
L"-%d%s APs benötigt für die Handhabe des Rucksacks\n",
|
||
L"-%d%s APs benötigt um mit Türen zu interagieren\n",
|
||
L"-%d%s APs benötigt um Bomben und Minen zu legen oder zu entschärfen\n",
|
||
L"-%d%s APs needed to attach items\n",
|
||
};
|
||
|
||
STR16 gzIMPMinorTraitsHelpTextsMelee[]=
|
||
{
|
||
L"-%d%s APs benötigt für den Angriff mit Klingenwaffen\n",
|
||
L"+%d%s Trefferchance mit Klingenwaffen\n",
|
||
L"+%d%s Trefferchance mit Schlagwaffen\n",
|
||
L"+%d%s Schaden mit Klingenwaffen\n",
|
||
L"+%d%s Schaden mit Schlagwaffen\n",
|
||
L"Angriffe mit Nahkampfwaffen richten %d%s mehr Schaden an\n",
|
||
L"+%d%s Chance Angriffen durch Klingenwaffen auszuweichen\n",
|
||
L"Dazu +%d%s Chance Klingenwaffen auszuweichen wenn man selber eine in der Hand hat\n",
|
||
L"+%d%s Chance Angriffen durch Schlagwaffen auszuweichen\n",
|
||
L"Dazu +%d%s Chance Schlagwaffen auszuweichen wenn man eine Klingenwaffe führt\n",
|
||
};
|
||
|
||
STR16 gzIMPMinorTraitsHelpTextsThrowing[]=
|
||
{
|
||
L"-%d%s Basis-APs benötigt für den Angriff mit Wurfwaffen\n",
|
||
L"+%d%s maximale Reichweite beim Einsatz von Wurfwaffen\n",
|
||
L"+%d%s Trefferchance mit Wurfwaffen\n",
|
||
L"+%d%s Trefferchance mit Wurfwaffen für jeden Ziel-Klick\n",
|
||
L"+%d%s Schaden geworfener Klingen\n",
|
||
L"+%d%s Schaden geworfener Klingen für jeden Ziel-Klick\n",
|
||
L"+%d%s Chance auf kritischen Treffer beim Angriff mit Wurfwaffen, falls das Ziel den Werfer nicht bemerkt hat\n",
|
||
L"+%d Multiplikator für kritische Treffer durch Wurfwaffen\n",
|
||
L"Gibt einen weiteren Zielklick beim Einsatz von Wurfwaffen\n",
|
||
L"Gibt %d weitere Zielklicks beim Einsatz von Wurfwaffen\n",
|
||
L"-%d%s APs benötigt um Handgranaten (und ähnliche Objekte) zu werfen\n",
|
||
L"+%d%s höhere Reichweite beim Werfen von Handgranaten (und ähnliche Objekten)\n",
|
||
L"+%d%s höhere Trefferwahrscheinlichkeit beim Werfen von Handgranaten (und ähnlichen Objekten)\n",
|
||
};
|
||
|
||
STR16 gzIMPMinorTraitsHelpTextsNightOps[]=
|
||
{
|
||
L"+%d zur effektiven Sichtweite im Dunkeln\n",
|
||
L"+%d zum allgemeinen effektiven Hörweite\n",
|
||
L"Dazu +%d zum effektive Hörweite in der Dunkelheit\n",
|
||
L"+%d zum Unterbrechungs-Modifikator in der Dunkelheit\n",
|
||
L"-%d weniger Schlafbedarf\n",
|
||
};
|
||
|
||
STR16 gzIMPMinorTraitsHelpTextsStealthy[]=
|
||
{
|
||
L"-%d%s APs zum Schleichen nötig\n",
|
||
L"+%d%s Chance beim Schleichen kein Geräusch zu erzeugen zu sein\n",
|
||
L"+%d%s Chance, 'unsichtbar' zu sein wenn man sich nicht verrät (schleichen)\n",
|
||
L"Der Abzug der berechneten Sichtdeckung beim Bewegen ist %d%s geringer\n",
|
||
L"-%d%s Wahrscheinlichkeit um unterbrochen zu werden\n",
|
||
};
|
||
|
||
STR16 gzIMPMinorTraitsHelpTextsAthletics[]=
|
||
{
|
||
L"-%d%s APs benötigt für Bewegung (rennen, aufrecht oder geduckt gehen, gleiten, schwimmen, usw.)\n",
|
||
L"-%d%s weniger Ausdauerverbrauch für für Bewegung, Dachklettern, Hindernisse Überwinden, usw.\n",
|
||
};
|
||
|
||
STR16 gzIMPMinorTraitsHelpTextsBodybuilding[]=
|
||
{
|
||
L"Hat eine Schadensresistenz von %d%s\n",
|
||
L"+%d%s effektive Stärke für das Berechnen der maximalen Traglast\n",
|
||
L"%d%s weniger Energieverlust beim Erleiden von Schlägen und Tritten\n",
|
||
L"Fällt bei Beintreffern weniger leicht um durch um %d%s erhöhte Schadenstoleranz\n",
|
||
};
|
||
|
||
STR16 gzIMPMinorTraitsHelpTextsDemolitions[]=
|
||
{
|
||
L"+%d%s höherer Schaden für gelegte Bomben und Minen\n",
|
||
L"+%d%s mehr Erfolg beim Anbringen von Zündern\n",
|
||
L"+%d%s mehr Erfolg beim Legen und Entschärfen von Bomben\n",
|
||
L"Geringere Wahrscheinlichkeit, dass Gegner gelegte Bomben und Minen entdecken (%d zum Bombenlevel)\n",
|
||
L"Höhere Wahrscheinlichkeit Türen mit einer Sprengladung öffnen zu können (Schaden wird mit %d multipliziert)\n",
|
||
};
|
||
|
||
STR16 gzIMPMinorTraitsHelpTextsTeaching[]=
|
||
{
|
||
L"Bei der Ausbildung von Milizen +%d%s schneller\n",
|
||
L"Bei der Ausbildung von Milizen +%d%s Bonus zur effektiven Führungsfähigkeit\n",
|
||
L"Beim Ausbilden von Söldnern +%d%s schneller\n",
|
||
L"Beim Ausbilden von Söldnern +d% zum effektiven Fähigkeitslevel des Ausbilders\n",
|
||
L"Beim eigenständigen Lernen +%d%s schneller\n",
|
||
};
|
||
|
||
STR16 gzIMPMinorTraitsHelpTextsScouting[]=
|
||
{
|
||
L"+%d%% zur effektiven Sichtweite mit Zielfernrohren an Waffen\n",
|
||
L"+%d%% zur effektiven Sichtweite mit Doppelfernrohren und losen Zielfernrohren\n",
|
||
L"-%d%% Tunnelblick mit Doppelfernrohren und losen Zielfernrohren\n",
|
||
L"Auf der Weltkarte wird in angrenzenden Sektoren die genaue Feindstärke (Anzahl) bestimmt\n",
|
||
L"Auf der Weltkarte wird in angrenzenden Sektoren die Präsenz von vorhandenem Feind enthüllt\n",
|
||
L"Verhindert, dass der Feind die Gruppe in den Hinterhalt lockt\n",
|
||
L"Verhindert, das Umzingeln der Gruppe durch Bloodcats\n",
|
||
};
|
||
|
||
STR16 gzIMPMinorTraitsHelpTextsSnitch[]=
|
||
{
|
||
L"Informiert täglich über die Ansichten der Teammitglieder\n",
|
||
L"Verhindert mögliches Fehlverhalten der Teammitglieder (Alkohol- und Drogenkonsum, Diebstahl)\n",
|
||
L"Kann in Städten Propaganda verbreiten\n",
|
||
L"Kann in Städten Gerüchten nachgehen\n",
|
||
L"Kann als Informant in Gefängnisse eingeschleust werden\n",
|
||
L"Kann bei guter Moral den allgemeinen Ruf jeden Tag um %d verbessern\n",
|
||
L"Erhält +%d auf die Hörweite",
|
||
};
|
||
|
||
STR16 gzIMPMajorTraitsHelpTextsSurvival[] =
|
||
{
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||
L"-%d%s Reisezeit der Gruppe zwischen Sektoren zu Fuß\n",
|
||
L"-%d%s Reisezeit der Gruppe zwischen Sektoren bei Benutzung von Fahrzeugen (außer dem Helikopter)\n",
|
||
L"-%d%s weniger Energieverlust beim Reisen zwischen Sektoren\n",
|
||
L"-%d%s Einfluss durch schlechtes Wetter\n",
|
||
L"-%d%s Abnutzung von Tarnfarbe durch Wasser oder Zeit\n",
|
||
L"Kann Spuren bis zu %d Felder weit erkennen\n",
|
||
|
||
L"%s%d%% disease resistance\n", //TODO.Translate
|
||
L"%s%d%% food consumption\n",
|
||
L"%s%d%% water consumption\n",
|
||
L"+%d%% snake evasion\n", // TODO.Translate
|
||
L"+%d%% Tarnungs-Effektivität\n",
|
||
};
|
||
|
||
STR16 gzIMPMinorTraitsHelpTextsNone[]=
|
||
{
|
||
L"Keine Boni",
|
||
};
|
||
|
||
STR16 gzIMPOldSkillTraitsHelpTexts[]=
|
||
{
|
||
L"+%d%s Bonus zum Schlösser Knacken\n", // 0
|
||
L"+%d%s Trefferchance im Faustkampf\n",
|
||
L"+%d%s Schaden im Faustkampf\n",
|
||
L"+%d%s Chance Schlägen auszuweichen\n",
|
||
L"Bei der Reparatur und Bedienung von Elektrotechnik\n(Schlösser, Fallen, Fernzünder, Roboter...) kein Abzug\n",
|
||
L"+%d zur effektiven Sichtweite im Dunkeln\n",
|
||
L"+%d zur allgemeinen effektiven Hörweite\n",
|
||
L"Dazu +%d zur effektiven Hörweite in der Dunkelheit\n",
|
||
L"+%d zum Unterbrechungsmodifikator in der Dunkelheit\n",
|
||
L"-%d weniger Schlafbedarf\n",
|
||
L"+%d%s maximale Reichweite beim Werfen\n", // 10
|
||
L"+%d%s Trefferchance beim Werfen\n",
|
||
L"+%d%s Chance auf sofortige Tötung mit Wurfmesser wenn unbemerkt\n",
|
||
L"+%d%s Bonus zum Trainieren von Milizen und anderen Söldnern\n",
|
||
L"+%d%s effektive Führungsfertigkeit beim Ausbilden von Milizen\n",
|
||
L"+%d%s Trefferchance mit Raketen-/Granatwerfern und Mörsern\n",
|
||
L"Trefferchancenabzug bei Dauerfeuer und Feuerstoß wird durch %d geteilt\n",
|
||
L"Das Verschießen von zu viel Munition bei Dauerfeuer wird unwahrscheinlicher\n",
|
||
L"+%d%s Chance sich leise zu bewegen\n",
|
||
L"+%d%s stealth (unsichtbar sein, wenn man sich nicht verrät)\n",
|
||
L"Beim Schießen mit zwei Waffen mit jeder so präzise wie mit nur einer\n", // 20
|
||
L"+%d%s Trefferchance mit Stichwaffen\n",
|
||
L"+%d%s Chance, Stichwaffen auszuweichen, wenn man selber eine führt\n",
|
||
L"+%d%s Chance, Stichwaffen auszuweichen, wenn man etwas anderes in der Hand hat\n",
|
||
L"+%d%s Chance Schlägen auszuweichen, wenn man eine Stichwaffe hält\n",
|
||
L"-%d%s effektive Reichweite zum Ziel mit allen Waffen\n",
|
||
L"+%d%s Bonus zum Zielen pro Mausklick\n",
|
||
L"Immer vollständig getarnt sein\n",
|
||
L"+%d%s Trefferchance im Faustkampf\n",
|
||
L"+%d%s Schaden im Faustkampf\n",
|
||
L"+%d%s Chance, Schläge mit leeren Händen zu blocken\n", // 30
|
||
L"+%d%s Chance, Schläge mit etwas in der Hand zu blocken\n",
|
||
L"+%d%s Chance, Stichwaffenangriffen auszuweichen\n",
|
||
L"Kann angeschlagenen Gegnern einen Tornadotritt verpassen, der doppelten Schaden anrichtet\n",
|
||
L"Sie erhalten besondere Animationen für den Faustkampf (etwas fernöstlicher)\n",
|
||
L"Keine Boni",
|
||
};
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||
|
||
STR16 gzIMPNewCharacterTraitsHelpTexts[]=
|
||
{
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||
L"V: Keine Vorteile.\nN: Keine Nachteile.",
|
||
L"V: Ist leistungsfähiger, wenn andere Söldner in der Nähe sind.\nN: Erhält keinen Moralzuwachs, wenn niemand in der Nähe ist.",
|
||
L"V: Ist leistungsfähiger, wenn niemand in der Nähe ist.\nN: Erhält keinen Moralzuwachs, wenn andere Söldner in der Nähe sind.",
|
||
L"V: Die Moral sinkt etwas langsamer und steigt schneller als normal.\nN: Hat eine geringere Chance, Fallen und Minen zu entdecken.",
|
||
L"V: Erhält Boni beim Ausbilden von Milizen und kann besser mit Menschen reden.\nN: Erhält keinen Moralzuwachs für Aktionen anderer Söldner.",
|
||
L"V: Lernt durch eigenes Training und Ausbildung etwas schneller.\nN: Hat weniger Unterdrückungs- und Angstresistenz.",
|
||
L"V: Verbraucht etwas weniger Energie, außer bei medizinischen und technischen Aufgaben sowie einer anspruchsvollen Ausbildung.\nN: Weisheit, Führungskraft, Sprengstoff-, Mechanik- und Medizinkenntnisse entwickeln sich langsamer.",
|
||
L"V: Hat eine leicht erhöhte Trefferchance bei Feuerstößen und richtet etwas mehr Schaden im Nahkampf an.\n Erhält ein wenig mehr Moralzuwachs beim Töten.\nN: Erledigt Aufgaben, die Geduld erfordern schlechter (Reparatur, Schlösser knacken, Fallen entschärfen, Patientenversorgung und Milizausbildung).",
|
||
L"V: Erhält Boni für Aufgaben, die Geduld erfordern (Reparatur, Schlösser knacken, Fallen entschärfen, Patientenversorgung und Milizausbildung).\nN: Erhält seltener Unterbrechungen im Kampf.",
|
||
L"V: Erhöhte Resistenz gegenüber Unterdrückungsfeuer und Panikanfällen.\nVerliert weniger Moral durch Verwundung oder Todesfälle im Team.\nN: Wird leichter getroffen, und kann seltener Feindfeuer durch schnelle Bewegung ausweichen.",
|
||
L"V: Erhält Moralzuwachs für nichtkämpferische Tätigkeiten (Außnahme: Milizausbildung).\nN: Erhält keinen Moralzuwachs für das Töten von Gegnern.",
|
||
L"V: Hat eine höhere Chance, Statusschäden anzurichten, und kann besonders fiese Wunden verursachen.\n Erhält mehr Moral für erfolgreiche Statusschäden.\nN: Kann schlechter mit Leuten reden. Die Moral sinkt ohne Kampf schneller.",
|
||
L"V: Ist leistungsfähiger, wenn Söldner des anderen Geschlechts in der Nähe sind.\nN: Die Moral anderer naher Söldner des gleichen Geschlechts steigt langsamer.",
|
||
L"A: Gains morale when retreating.\nD: Loses morale when encountering numerically superior enemy forces.", // TODO.Translate
|
||
};
|
||
|
||
STR16 gzIMPDisabilitiesHelpTexts[]=
|
||
{
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||
L"Keine besonderen Einschränkungen.",
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||
L"Leidet an Atemproblemen und zeigt allgemein schlechtere Leistung in tropischen und Wüstensektoren.",
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||
L"Erleidet allein in schwierigen Situationen Panikattacken.",
|
||
L"Zeigt schlechtere Leistung unter Tage.",
|
||
L"Kann bei Schwimmversuchen leicht ertrinken.",
|
||
L"Erträgt den Anblick großer Insekten nicht und\nzeigt etwas schlechtere Leistung in Wüsten- oder tropischen oder Sektoren.",
|
||
L"Vergisst manchmal seine Befehle und verliert dadurch im Kampf einen Teil seiner APs.",
|
||
L"Dreht manchmal durch und schießt dabei hin und wieder wild um sich.\nVerliert Moral, wenn das mit der ausgerüsteten Waffe nicht möglich ist.",
|
||
L"Deutlich geringere Hörweite.",
|
||
L"Geringere Sichtweite.",
|
||
L"Drastically increased bleeding.", // TODO.Translate
|
||
L"Performance suffers while on a rooftop.", // TODO.Translate
|
||
L"Occasionally harms self.",
|
||
};
|
||
|
||
STR16 gzIMPProfileCostText[]=
|
||
{
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||
L"Ein Profil kostet $%d. Genehmigen Sie die Zahlung?",
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||
};
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||
|
||
STR16 zGioNewTraitsImpossibleText[]=
|
||
{
|
||
L"Sie können das neue Fertigkeitensystem nicht ohne aktiviertem PROFEX-Utility benutzen. Suchen Sie in Ihrer ja2_options.ini den Eintrag: READ_PROFILE_DATA_FROM_XML.",
|
||
};
|
||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||
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||
|
||
//@@@: New string as of March 3, 2000.
|
||
STR16 gzIronManModeWarningText[]=
|
||
{
|
||
L"Sie haben sich für den IRONMAN-Modus entschieden. Mit dieser Einstellung können Sie das Spiel nicht speichern, wenn Feinde im Sektor sind. Sind Sie sicher, dass Sie im IRONMAN-Modus spielen wollen?",
|
||
L"Sie haben sich für den SOFT IRONMAN-Modus entschieden. Mit dieser Einstellung können Sie das Spiel nicht speichern, wenn der Rundenmodus im taktischen Kampf aktiv ist. Sind Sie sicher, dass Sie im SOFT IRONMAN-Modus spielen wollen?",
|
||
L"Sie haben sich für den EXTREME IRONMAN-Modus entschieden. Mit dieser Einstellung können Sie das Spiel nur einmal am Tag speichern, um %02d:00. Sind Sie sicher, dass Sie im EXTREME IRONMAN-Modus spielen wollen?",
|
||
};
|
||
|
||
STR16 gzDisplayCoverText[]=
|
||
{
|
||
L"Deckung: %d/100 %s, Helligkeit: %d/100",
|
||
L"Waffen-Reichweite: %d/%d Felder, Trefferwahrscheinlichkeit: %d/100",
|
||
L"Waffen-Reichweite: %d/%d Felder, Lauf-Genauigkeit: %d/100",
|
||
L"Deckungsanzeige ausschalten",
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||
L"Zeige Ansicht für Söldner",
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||
L"Zeige Gefahrenbereich für Söldner",
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L"Wald", // wanted to use jungle , but wood is shorter in german too (dschungel vs wald)
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L"Stadt",
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L"Wüste",
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L"Schnee", // NOT USED!!!
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L"Wald und Wüste",
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L"Wald und Stadt",
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L"Wald und Schnee",
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L"Wüste und Stadt",
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L"Wüste und Schnee",
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L"Stadt und Schnee",
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||
L"-", // yes empty for now
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||
L"Deckung: %d/100, Helligkeit: %d/100",
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L"Footstep volume", // TODO.Translate
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||
L"Stealth difficulty",
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||
L"Trap level",
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||
};
|
||
|
||
|
||
#endif
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