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2019-09-10 19:17:52 +00:00
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commit a077019d13
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+123 -123
View File
@@ -182,7 +182,7 @@ STR16 pEncyclopediaTypeText[] =
L"未知", //0 //L"Unknown",
L"城市", //1 //L"City",
L"SAM导弹基地", //2 //L"SAM Site",
L"位置", //3 //L"Other Location",
L"位置", //3 //L"Other Location",
L"矿场", //4 //L"Mine",
L"军事设施", //5 //L"Military Complex",
L"研究设施", //6 //L"Laboratory Complex",
@@ -223,7 +223,7 @@ STR16 pEncyclopediaHelpText[] =
L"全部显示", //L"Show All",
L"显示城市", //L"Show City",
L"显示SAM导弹基地", //L"Show SAM Site",
L"显示其区域", //L"Show Other Location",
L"显示其区域", //L"Show Other Location",
L"显示矿场", //L"Show Mine",
L"显示军事设施", //L"Show Military Complex",
L"显示研究设施", //L"Show Laboratory Complex",
@@ -238,7 +238,7 @@ STR16 pEncyclopediaSkrotyText[] =
L"全部", //L"All",
L"城市", //L"City",
L"SAM", //L"SAM",
L"", //L"Other",
L"", //L"Other",
L"矿场", //L"Mine",
L"军事", //L"Mil.",
L"研究所", //L"Lab.",
@@ -259,7 +259,7 @@ STR16 pEncyclopediaFilterLocationText[] =
L"荒野",
L"地下",
L"设施",
L"",//Other
L"",//Other
//filter button tooltip
//..L"---------------------------------------------------------------------v"
L"显示全部",//Show all
@@ -270,7 +270,7 @@ STR16 pEncyclopediaFilterLocationText[] =
L"显示荒野",
L"显示地下分区",
L"显示有设施的分区\n|左|键开启,|右|键关闭",
L"显示其分区",
L"显示其分区",
};
STR16 pEncyclopediaSubFilterLocationText[] =
@@ -295,7 +295,7 @@ STR16 pEncyclopediaFilterCharText[] =
L"RPC",
L"NPC",
L"IMP",
L"",//add new filter buttons before other
L"",//add new filter buttons before other
//filter button tooltip
//..L"---------------------------------------------------------------------v"
L"显示全部",//Show all
@@ -483,7 +483,7 @@ STR16 BoxFilter[] =
L"工具", //L"Kit",
L"面部设备", //L"Face",
L"携行具", //L"LBE",
L"", //34 //L"Misc",
L"", //34 //L"Misc",
};
STR16 QuestDescText[] =
@@ -2211,7 +2211,7 @@ CHAR16 BobbyRayAmmoCaliber[MAXITEMS][20] ;//=
CHAR16 WeaponType[MAXITEMS][30] =
{
L"",
L"",
L"手枪",
L"自动手枪",
L"冲锋枪",
@@ -2476,7 +2476,7 @@ STR16 pAssignmentStrings[] =
L"医疗民兵", //L"DoctorM.",
L"训练民兵", //L"DMilitia",
L"掩埋尸体", //L"Burial",
L"Admin", // TODO.Translate
L"管理", //L"Admin",
};
@@ -2585,7 +2585,7 @@ STR16 pPersonnelAssignmentStrings[] =
L"医疗受伤的民兵", //L"Doctor wounded militia",
L"训练现有的民兵", //L"Drill existing militia",
L"掩埋尸体", //L"Bury corpses",
L"Administration", // TODO.Translate
L"管理人员", //L"Administration",
};
@@ -2653,7 +2653,7 @@ STR16 pLongAssignmentStrings[] =
L"医疗受伤的民兵", //L"Doctor wounded militia",
L"训练现有的民兵", //L"Drill existing militia",
L"掩埋尸体", //L"Bury corpses",
L"Administration", // TODO.Translate
L"管理人员", //L"Administration",
};
@@ -2738,7 +2738,7 @@ STR16 pGuardMenuStrings[] =
L" 主动射击", // the merc can be aggressive in their choice of fire rates
L" 节约弹药", // conserve ammo
L" 自卫射击", // fire only when the merc needs to
L"选择: ", // other options available to merc
L"选择: ", // other options available to merc
L" 允许撤退", // merc can retreat
L" 自动隐蔽", // merc is allowed to seek cover
L" 自动掩护", // merc can assist teammates
@@ -2754,7 +2754,7 @@ STR16 pOtherGuardMenuStrings[] =
L" *主动射击*",
L" *节约弹药*",
L" *自卫射击*",
L"选择: ",
L"选择: ",
L" *允许撤退*",
L" *自动隐蔽*",
L" *自动掩护*",
@@ -2777,7 +2777,7 @@ STR16 pAssignMenuStrings[] =
L"搬运物品", // get items
L"筑防", //L"Fortify", fortify sector
L"情报", //L"Intel", covert assignments
L"Administer", // TODO.Translate
L"管理", //L"Administer",
L"设施", // the merc is using/staffing a facility //ham3.6
L"取消",
};
@@ -4349,7 +4349,7 @@ STR16 pMovementMenuStrings[] =
L"调动佣兵", // title for movement box
L"安排行军路线", // done with movement menu, start plotting movement
L"取消", // cancel this menu
L"", // title for group of mercs not on squads nor in vehicles
L"", // title for group of mercs not on squads nor in vehicles
};
@@ -4549,11 +4549,11 @@ STR16 pFinanceSummary[] =
L"收入: ", // credit (subtract from) to player's account
L"支出: ", // debit (add to) to player's account
L"昨日实际收入: ",
L"昨日其存款: ",
L"昨日其存款: ",
L"昨日支出: ",
L"昨日日终余额: ",
L"今日实际收入: ",
L"今日其存款: ",
L"今日其存款: ",
L"今日支出: ",
L"今日当前余额: ",
L"预期收入: ",
@@ -4985,7 +4985,7 @@ STR16 pHistoryStrings[] =
L"遇到Howrd,一个在Balime的医药商。",
L"遇到Perko,他开了一家小修理档口。。",
L"遇到在Balime的Sam,他有一家五金店。",
L"Franz做电子产品和其货物的生意。",
L"Franz做电子产品和其货物的生意。",
L"Arnold在Grumm开了一家修理店。",
//51-55
L"Fredo在Grumm修理电子产品。",
@@ -5654,8 +5654,8 @@ STR16 BobbyRFilter[] =
L"消音类",
L"枪托",
L"弹匣/板机",
L"附件",
L"", //"Misc.",
L"附件",
L"", //"Misc.",
};
@@ -6373,7 +6373,7 @@ STR16 zOptionsToggleText[] =
L"报告错误的偏移量", // L"Report Miss Offsets",Screen messages showing amount and direction of shot deviation.
L"重置所有选项", // failsafe show/hide option to reset all options
L"确定要重置?", // a do once and reset self option (button like effect)
L"版本调试选项", // L"Debug Options in other builds"allow debugging in release or mapeditor
L"版本调试选项", // L"Debug Options in other builds"allow debugging in release or mapeditor
L"渲染选项组调试", // L"DEBUG Render Option group"an example option that will show/hide other options
L"鼠标显示区域", // L"Render Mouse Regions"an example of a DEBUG build option
L"-----------------", // an example options screen options divider (pure text)
@@ -6418,7 +6418,7 @@ STR16 zOptionsScreenHelpText[] =
L"打开时,会显示未击中目标的子弹落点。",
//Real Time Confirmation
L"打开时,进入实时模式会有一个确认对话框",
L"打开时,在即时模式中移动要单击两次",
//Sleep/Wake notification
L"打开时,被分配任务的佣兵睡觉和醒来时会提示你。",
@@ -6469,7 +6469,7 @@ STR16 zOptionsScreenHelpText[] =
L"打开时,在战略界面的佣兵名旁显示军衔。",
L"打开时,显示佣兵脸部装备图。",
L"打开时,佣兵肖像右下角显示脸部装备图标",
L"打开时,在交换位置和其动作时光标不切换。键入 |x 可以快速切换。",
L"打开时,在交换位置和其动作时光标不切换。键入 |x 可以快速切换。",
L"打开时,佣兵训练时不会随时汇报进程。",
L"打开时,佣兵修理时不会随时汇报进程。",
L"打开时,佣兵医疗时不会随时汇报进程。",
@@ -6815,8 +6815,8 @@ STR16 pMessageStrings[] =
L"关闭的", //"Closed",
L"磁盘空间不足。只有%sMB可用空间,《铁血联盟2》需要%sMB。",
L"从AIM雇佣了%s。", //"Hired %s from AIM",
L"%s 抓住了 %s。", //"%s has caught %s.", //'Merc name' has caught 'item' -- let SirTech know if name comes after item.
L"%s 拿走了 %s。", //L"%s has taken %s。",
L"%s抓住了%s。", //"%s has caught %s.", //'Merc name' has caught 'item' -- let SirTech know if name comes after item.
L"%s使用了%s。", //L"%s has taken %s。",
L"%s没有医疗技能", //"%s has no medical skill",//'Merc name' has no medical skill.
//CDRom errors (such as ejecting CD while attempting to read the CD)
@@ -7422,9 +7422,9 @@ STR16 New113Message[] =
L"是否进行必要的手术?(%i名病人)",// L"Do you wish to make necessary surgeries first? (%i patient(s))",
L"是否在该病人身上进行手术?",// L"Do you wish to make the surgery on this patient first?",
L"在包扎前是否进行手术?",// L"Apply first aid automatically with necessary surgeries or without them?",
L"Do you want to perform surgery on %s before bandaging? (You can heal about %i health, *: %i by blood bag use.)", // TODO.Translate
L"Do you want to perform surgery on %s? (You can heal about %i Health, *: %i by blood bag use.)",
L"Do you wish to perform surgery on %s? (You can heal about %i Health, *: %i by blood bag use.)",
L"您不包扎%s直接进行手术吗?(可回复%i生命值,*: 使用%i血包输血)", //L"Do you want to perform surgery on %s before bandaging? (You can heal about %i health, *: %i by blood bag use.)",
L"您要给%s进行手术吗?(可回复%i生命值,*: 使用%i血包输血)", //L"Do you want to perform surgery on %s? (You can heal about %i Health, *: %i by blood bag use.)",
L"您希望给%s进行手术吗?(可回复%i生命值,*: 使用%i血包输血)", //L"Do you wish to perform surgery on %s? (You can heal about %i Health, *: %i by blood bag use.)",
L"%s手术完毕。",// L"Surgery on %s finished.",
L"%s 胸部中弹,失去1点生命上限!",// L"%s is hit in the chest and loses a point of maximum health!",
L"%s 胸部中弹,失去%d点生命上限!",// L"%s is hit in the chest and loses %d points of maximum health!",
@@ -7460,11 +7460,11 @@ STR16 New113Message[] =
L"正在工作的无线电设备。",
L"望远镜",
L"耐心",
L"%s 的防护盾毁坏了!", //L"%s's shield has been destroyed!",
L" DELAY", // TODO.Translate
L"Yes*",
L"Yes",
L"No",
L"%s的防护盾毁坏了!", //L"%s's shield has been destroyed!",
L" 延迟", //L" DELAY",
L"是的*", //L"Yes*",
L"是的", //L"Yes",
L"", //L"No",
};
STR16 New113HAMMessage[] =
@@ -8294,9 +8294,9 @@ STR16 szUDBGenWeaponsStatsExplanationsTooltipText[]=
L"\n \n决定了修理难度以及谁可以完全修复其损坏值。\n \n绿色 = 任何人都可以修理。\n \n黄色 = 只有工兵和特殊NPC可以修复损坏值。\n \n红色 = 这个物品不能被修理。\n \n该数值越高越好。", //L"\n \nDetermines how difficult it is to repair\nthis weapon and who can fully repair it.\n \ngreen = Anybody can repair it.\n \nyellow = Only Technicians and special\nNPCs can repair it beyond repair threshold.\n \nred = This item can't be repaired.\n \nHigher is better.",
L"\n \n瞄准镜提供瞄准命中率加成的最短距离。\n(再近就无效了)",
L"\n \n激光瞄准器提供的命中率修正。",
L"\n \n端枪准备开火所需的AP。\n \n举起该武器后,连续发射不会再消\n耗举枪AP。\n \n但是,除转向和开火之外的其动作均会放\n下武器。\n \n该数值越低越好。",
L"\n \n端枪准备开火所需的AP。\n \n举起该武器后,连续发射不会再消\n耗举枪AP。\n \n但是,除转向和开火之外的其动作均会放\n下武器。\n \n该数值越低越好。",
L"\n \n该武器射出单发子弹所需的AP。\n \n对于枪械而言,该数值显示了在不精瞄的情况下发射\n一发子弹的AP消耗。\n \n如果该图标为灰色,则该武器不可单发射击。\n \n该数值越低越好。",
L"\n \n一次点射所需的AP。\n \n每次点射的子弹数由枪支本身决定,\n显示在该图标上。\n \n如果该图标发灰,则该武器不可点射。\n \n该数值越低越好。",
L"\n \n一次点射所需的AP。\n \n每次点射的子弹数由枪支本身决定,\n显示在该图标上。\n \n如果该图标发灰,则该武器不可点射。\n \n该数值越低越好。",
L"\n \n连发模式下,该武器一次齐射三发子弹所需的AP。\n \n超过3发子弹,则需要额外的AP。\n \n如果该图标发灰,则该武器不可连发。\n \n该数值越低越好。",
L"\n \n重新装填榴弹/更换弹匣所需的AP。\n \n该数值越低越好。",
L"\n \n在射击间歇为该武器手动上弹的AP消耗。\n \n该数值越低越好。",
@@ -8316,9 +8316,9 @@ STR16 szUDBGenArmorStatsTooltipText[]=
STR16 szUDBGenArmorStatsExplanationsTooltipText[]=
{
L"\n \n这是护具最重要的属性,决定了其可以吸收多\n少伤害。然而,穿甲攻击以及其的随机因素\n都可能对最终的伤害值产生影响。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n这是护具最重要的属性,决定了其可以吸收多\n少伤害。然而,穿甲攻击以及其的随机因素\n都可能对最终的伤害值产生影响。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n决定该护具对身体的防护面积。\n \n如果该值低于100%,则攻击有可能\n对未被护具保护的部分身体造成最大伤害。\n该数值越高越好。",
L"\n \n显示护具被击中时的磨损速率,\n与其吸收的伤害成比例。\n该数值越低越好。",
L"\n \n显示护具被击中时的磨损速率,与其\n吸收的伤害成比例。\n该数值越低越好。",
L"\n \n决定了护甲修理难度以及谁可以完全修复其损坏值。\n \n绿色 = 任何人都可以修理。\n \n黄色 = 只有工兵和特殊NPC可以修复损坏值。\n \n红色 = 这个物品不能被修理。\n \n该数值越高越好。", //L"\n \nDetermines how difficult it is to repair\nthis armor and who can fully repair it.\n \ngreen = Anybody can repair it.\n \nyellow = Only Technicians and special\nNPCs can repair it beyond repair threshold.\n \nred = This item can't be repaired.\n \nHigher is better.",
L"\n \n决定了护甲修理难度以及谁可以完全修复其损坏值。\n \n绿色 = 任何人都可以修理。\n \n黄色 = 只有特殊NPC可以修复损坏值。\n \n红色 = 这个物品不能被修理。\n \n该数值越高越好。", //L"\n \nDetermines how difficult it is to repair\nthis armor and who can fully repair it.\n \ngreen = Anybody can repair it.\n \nyellow = Only special NPCs can\nrepair it beyond repair threshold.\n \nred = This item can't be repaired.\n \nHigher is better.",
};
@@ -8335,9 +8335,9 @@ STR16 szUDBGenAmmoStatsTooltipText[]=
STR16 szUDBGenAmmoStatsExplanationsTooltipText[]=
{
L"\n \n即子弹穿透目标护甲的能力。\n \n该值小于1时,被子弹命中的护甲的防护值会成比例减少。\n \n反之,当该值大于1时,\n则增加了目标护甲的防护值。\n \n该数值越低越好。",
L"\n \n即子弹穿透目标护甲的能力。\n \n该值小于1时,被子弹命中的护甲的防护值会成比例减少。\n \n反之,当该值大于1时,则增加\n目标护甲的防护值。\n \n该数值越低越好。",
L"\n \n该值决定子弹打穿护甲击中身体时的伤害力\n加成。\n \n该值大于1时,子弹在穿过护甲后会增加伤害。\n \n当该值小于1时,子弹穿过护甲后会减少伤害。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n该值是子弹在击中目标前已经造成的潜在伤害的倍率。\n \n大于1的数值可以增加伤害,\n反之则减少伤害。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n该值是子弹在击中目标前已经造成的潜在伤害的倍率。\n \n大于1的数值可以增加伤害,反之\n则减少伤害。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n子弹温度系数。\n \n该数值越低越好。",
L"\n \n该值决定子弹伤害中具有毒性的百分比。",
L"\n \n弹药造成的额外污垢。\n \n该数值越低越好。",
@@ -8374,22 +8374,22 @@ STR16 szUDBGenExplosiveStatsTooltipText[]=
STR16 szUDBGenExplosiveStatsExplanationsTooltipText[]=
{
L"\n \n本次爆炸造成的伤害值。\n \n爆炸型爆破品只在被引爆时造成一次性伤害,\n具有持续效果的爆破品每回合都可以造成伤\n害,直到效果消失。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n爆破造成的非致命性眩晕伤害值。\n \n爆炸型爆破品只在被引爆时造成一次性伤害,\n具有持续效果的爆破品每回合都可以造成伤\n害,直到效果消失。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n本次爆炸造成的伤害值。\n \n爆炸型爆破品只在被引爆时造成一次性伤害,\n具有持续效果的爆破品每回合都可以造成伤\n害,直到效果消失。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n爆破造成的非致命性眩晕伤害值。\n \n爆炸型爆破品只在被引爆时造成一次性伤害,\n具有持续效果的爆破品每回合都可以造成伤\n害,直到效果消失。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n该爆破品不会弹来弹去。\n \n它一碰到任何实物就会立刻爆炸!",
L"\n \n这是该爆破品的有效杀伤半径。\n \n目标距爆炸中心越远,受到的伤害越少。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n这是该爆破品的眩晕伤害半径。\n \n目标距爆炸中心越远,受到的伤害越少。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n这是该陷阱所发出噪音的传播距离。\n \n在该距离之内的士兵可能听到这个噪音\n并有所警觉。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n这是该爆破品释放出的催泪毒气的初始半径。\n \n除非佩戴了防毒面具,否则在该半径之内的敌\n人每回合都会受到所列出的物理伤害与眩晕伤害\n \n下方则显示了该效果的作用半径与持续时间。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n这是该爆破品释放出的芥子毒气的初始半径。\n \n除非佩戴了防毒面具,否则在该半径之内的敌\n人每回合都会受到所列出的物理伤害与眩晕伤害\n \n下方则显示了该效果的作用半径与持续时间。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n这是该爆破品释放出的催泪毒气的初始半径。\n \n除非佩戴了防毒面具,否则在该半径之内的敌\n人每回合都会受到所列出的物理伤害与眩晕伤害\n \n下方则显示了该效果的作用半径与持续时间。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n这是该爆破品释放出的芥子毒气的初始半径。\n \n除非佩戴了防毒面具,否则在该半径之内的敌\n人每回合都会受到所列出的物理伤害与眩晕伤害\n \n下方则显示了该效果的作用半径与持续时间。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n这是该爆破品发光的初始半径。\n \n距爆炸中心较近的格子会变得非常明亮,而接近\n边缘的格子只会比平常亮一点点。\n \n下方则显示了该效果的作用半径与持续时间。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n这是该爆破品释放烟雾的初始半径。\n \n除非佩戴了防毒面具,否则在该半径之内的敌\n人每回合都会受到所列出的物理伤害与眩晕伤害\n(如果有的话)更重要的是,烟雾中的人\n极难被发现,同时他们也会失\n去很大一部分视距。\n \n请查看最大半径和有效时间(显示在下面)。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n这是该爆破品释放烟雾的初始半径。\n \n除非佩戴了防毒面具,否则在该半径之内的敌\n人每回合都会受到所列出的物理伤害与眩晕伤害\n(如果有的话)更重要的是,烟雾中的人\n极难被发现,同时他们也会失\n去很大一部分视距。\n \n请查看最大半径和有效时间(显示在下面)。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n这是该爆破品释放出的火焰的初始半径。\n \n在该半径之内的敌人每回合都会受到所列出的\n物理伤害与眩晕伤害。\n \n下方则显示了该效果的作用半径与持续时间。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n这是该爆破品释放出的催泪毒气消散前的最大\n半径。\n \n除非佩戴了防毒面具,否则在该半径之内的敌\n人每回合都会受到所列出的物理伤害与眩晕伤害\n \n请同时查看初始半径和有效时间。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n这是该爆破品释放出的芥子毒气消散前的最大\n半径。\n \n除非佩戴了防毒面具,否则在该半径之内的敌\n人每回合都会受到所列出的物理伤害与眩晕伤害\n \n请同时查看初始半径和有效时间。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n这是该爆破品发出的亮光消失前的半径。\n \n离爆炸中心较近的格子会变得非常亮,而接近\n边缘的格子只会比平常稍亮。\n \n留意初始半径和有效时间。\n \n也请记住,与其爆破品不同的是照明效果会随\n着时间流逝越来越小直到消失。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n这是该爆破品释放的烟雾消散前的最大半径。\n \n除非佩戴了防毒面具,否则在该半径之内的敌\n人每回合都会受到所列出的物理伤害与眩晕伤害\n(如果有的话)更重要的是,烟雾中的人\n极难被发现,同时他们也会失\n去很大一部分视距。\n \n请同时查看初始半径和有效时间。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n这是该爆破品释放的火焰熄灭前的最大半径。\n \n在该半径之内的敌人每回合都会受到所列出的\n物理伤害与眩晕伤害\n \n请同时查看初始半径和有效时间。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n这是该爆破品释放出的催泪毒气消散前的最大\n半径。\n \n除非佩戴了防毒面具,否则在该半径之内的敌\n人每回合都会受到所列出的物理伤害与眩晕伤害\n \n请同时查看初始半径和有效时间。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n这是该爆破品释放出的芥子毒气消散前的最大\n半径。\n \n除非佩戴了防毒面具,否则在该半径之内的敌\n人每回合都会受到所列出的物理伤害与眩晕伤害\n \n请同时查看初始半径和有效时间。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n这是该爆破品发出的亮光消失前的半径。\n \n离爆炸中心较近的格子会变得非常亮,而接近\n边缘的格子只会比平常稍亮。\n \n留意初始半径和有效时间。\n \n也请记住,与其爆破品不同的是照明效果会随\n着时间流逝越来越小直到消失。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n这是该爆破品释放的烟雾消散前的最大半径。\n \n除非佩戴了防毒面具,否则在该半径之内的敌\n人每回合都会受到所列出的物理伤害与眩晕伤害\n(如果有的话)更重要的是,烟雾中的人\n极难被发现,同时他们也会失\n去很大一部分视距。\n \n请同时查看初始半径和有效时间。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n这是该爆破品释放的火焰熄灭前的最大半径。\n \n在该半径之内的敌人每回合都会受到所列出的\n物理伤害与眩晕伤害\n \n请同时查看初始半径和有效时间。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n这是爆炸效果的持续时间。\n \n爆炸效果的范围每回合都会向所有的方向增加一\n格,直到其半径达到所列出的最大值。\n \n一旦持续时间过去,爆炸效果就会完全消失。\n \n注意照明类的爆炸与众不同,会随着时间\n流逝越来越小。\n \n该数值越高越好。",
// HEADROCK HAM 5: Fragmentation
L"\n \n这是爆炸中溅射出碎片的数量。\n \n碎片和子弹类似,会击中任何距离太近的人。\n \n该数值越高越好。",
@@ -8397,7 +8397,7 @@ STR16 szUDBGenExplosiveStatsExplanationsTooltipText[]=
L"\n \n这是爆炸中溅射出碎片的平均散布范围。\n \n或近或远,这里是取平均值。\n \n该数值越高越好。",
// HEADROCK HAM 5: End Fragmentations
L"\n \n这是爆破品爆炸时发出的声音能够被佣兵和敌\n军听到的距离(格数)。\n \n听到爆炸声的敌人会察觉到你。\n \n该数值越低越好。",
L"\n \n这个数值代表该爆破品受到伤害时(如其爆破品在\n近处爆炸)自身爆炸的几率(100以内)。\n \n因此携带高挥发性爆破品进入战斗极其危险,\n当极力避免。\n \n数值范围:0~100,该数值越低越好。",
L"\n \n这个数值代表该爆破品受到伤害时(如其爆破品在\n近处爆炸)自身爆炸的几率(100以内)。\n \n因此携带高挥发性爆破品进入战斗极其危险,\n当极力避免。\n \n数值范围:0~100,该数值越低越好。",
L"\n \n决定了炸药的修理难度以及谁可以完全修复其损坏值。\n \n绿色 = 任何人都可以修理。\n \n红色 = 这个物品不能被修理。\n \n该数值越高越好。", //L"\n \nDetermines how difficult it is to repair these explosives.\n \ngreen = Anybody can repair them.\n \nred = This item can't be repaired.\n \nHigher is better.",
};
@@ -8460,40 +8460,40 @@ STR16 szUDBGenSecondaryStatsTooltipText[]=
L"|护|盾", //L"|S|h|i|e|l|d",
L"|照|相|机", //L"|C|a|m|e|r|a",
L"|掩|埋|工|具|", //L"|B|u|r|i|a|l |M|o|d|i|f|i|e|r",
L"|E|m|p|t|y |B|l|o|o|d |B|a|g", // TODO.Translate
L"|B|l|o|o|d |B|a|g", // 44
L"|R|e|s|i|s|t|a|n|t |t|o |F|i|r|e",
L"|A|d|m|i|n|i|s|t|r|a|t|i|o|n |M|o|d|i|f|i|e|r",
L"|H|a|c|k|i|n|g |M|o|d|i|f|i|e|r",
L"|空|血|包", //L"|E|m|p|t|y |B|l|o|o|d |B|a|g",
L"|血|包", //L"|B|l|o|o|d |B|a|g", 44
L"|防|火|护|甲", //L"|R|e|s|i|s|t|a|n|t |t|o |F|i|r|e",
L"|管|理|能|力|增|益|器", //L"|A|d|m|i|n|i|s|t|r|a|t|i|o|n |M|o|d|i|f|i|e|r",
L"|间|谍|能|力|增|益|器", //L"|H|a|c|k|i|n|g |M|o|d|i|f|i|e|r",
};
STR16 szUDBGenSecondaryStatsExplanationsTooltipText[]=
{
L"\n \n在点射或者连射时,曳光弹会产生曳光效果。\n \n由于曳光能够帮助持枪者校准,所以即使考虑\n后座力,该子弹的杀伤仍是致命的;曳光弹\n也能在黑暗中照亮目标。\n \n然而,曳光弹也会暴露射手的位置!\n \n曳光弹会抵消枪口消焰器的效果。",
L"\n \n这种子弹能够对坦克装甲造成伤害。\n \n没有穿甲属性的子弹不能\n对坦克造成任何伤害。\n \n即使拥有穿甲属性,大部分枪械对于坦克的伤害仍然\n十分有限,所以不要抱有太大的期望。",
L"\n \n这种子弹完全无视防弹护甲。\n \n无论目标是否穿着防弹衣,被该子弹击中时,\n将受到全额伤害!",
L"\n \n这种子弹完全无视防弹护甲。\n \n无论目标是否穿着防弹衣,被该子弹击中时,\n将受到全额伤害!",
L"\n \n当这种子弹击中目标身上的护甲时会使\n护甲快速损坏。\n \n也可能完全破坏目标的护甲。",
L"\n \n这种子弹对于破锁十分有效。\n \n当门锁或者其容器的锁被击中时,会被严重损坏。",
L"\n \n这种子弹对于破锁十分有效。\n \n当门锁或者其容器的锁被击中时,会被严重损坏。",
L"\n \n这种防弹装甲对爆炸的防御力是其防护值的四倍。\n \n受到爆炸物伤害时,该护甲的防御数值按照\n装甲属性中列出数值的四倍计算。",
L"\n \n该物品防水。\n \n它不会因为浸没在水中而受损。没有该属性的\n物品会在持有者游泳时逐渐损坏。",
L"\n \n该物品是电子产品,含有复杂电路。\n \n电子产品在维修者没有电子技能时很难被修复。\n",
L"\n \n将该物品佩戴于面部时,使用者不受任何\n有毒气体的伤害。\n \n然而有些腐蚀性气体可以通过腐\n作用穿过这个面罩。",
L"\n \n将该物品佩戴于面部时,使用者不受任何\n有毒气体的伤害。\n \n然而有些腐蚀性气体可以通过腐\n作用穿过这个面罩。",
L"\n \n该物品需要电池。没有安装电池时使用者不\n能使用这个物品的主要功能。\n \n只要把所需电池安装于该物品的附件栏即可\n(步骤与将瞄准镜安装在步枪上一样)。",
L"\n \n该物品能够用于开锁。\n \n(用技巧)开锁不会发出声音,但是开稍微复\n杂一些的锁需要足够的机械能力。该物品提升了开锁几率。",
L"\n \n该物品能够绞断铁丝网。\n \n使用此物品,佣兵可以快速穿越用铁丝网封锁的地区,以便\n包围敌人!",
L"\n \n该物品能够用于破坏锁具。\n \n破坏锁具需要很大的力量,既会发出很大的\n噪音,也很耗费佣兵的体力。但是在没有出色\n的技巧和复杂的工具时,用力量破坏锁具也是明智\n之举。该物品提升了撬锁几率。",
L"\n \n该物品能够探测地下的金属物品。\n \n显然其主要用于在没有肉眼识别地雷的能力时探测地\n雷。但是你也可以用它发现埋在地下的宝藏。",
L"\n \n该物品能够用来引爆已经安装远程爆破引信的炸弹\n\n \n先放置炸弹,时机一到再用它引爆。",
L"\n \n该物品能够用来引爆已经安装远程爆破引\n信的炸弹。 \n \n先放置炸弹,时机一到再用它引爆。",
L"\n \n安装该引信的爆破物设置完成后\n,可以被远程控制器引爆。\n \n远程引信是设置陷阱的不二选择,因为它只会在你需要\n它爆炸的时候被引爆,而且留给你足够的时间跑\n开!",
L"\n \n安装该引信的爆破物设置完成后\n,该引信会开始倒数计时,并在设置的时间后\n被引爆。\n \n计时引信便宜并且易于安装,但是你必须给它\n设定合适的时间以便你能够跑开!",
L"\n \n该物品承有汽油。\n \n在你需要加油时十分有用。",
L"\n \n工具箱内装有各种能用来修复其物品的工具。\n \n安排佣兵进行修复工作时该佣兵必须持有工具\n箱。该物品提升了维修效能。",
L"\n \n将该物品佩戴于面部时,\n可以利用热成像原理,\n发现墙壁后方的敌人。",
L"\n \n工具箱内装有各种能用来修复其物品的工具。\n \n安排佣兵进行修复工作时该佣兵必须持有工具\n箱。该物品提升了维修效能。",
L"\n \n将该物品佩戴于面部时,可以\n利用热成像原理,发现\n墙壁后方的敌人。",
L"\n \n这种功能强大的仪器利用X光搜索敌军。\n \n它可以在短时间内暴露一定范围中的敌人位置。\n请远离生殖器使用!",
L"\n \n该物品装有饮用水。\n \n口渴时饮用。",
L"\n \n该物品内含美酒、酒精饮料、洋酒\n嘿嘿,你叫它什么都行。\n \n适量饮用,不要酒后驾驶,小心肝硬化!",
L"\n \n该物品内含美酒、酒精饮料、洋酒\n嘿嘿,你叫它什么都行。\n \n适量饮用,不要酒后驾驶,小心肝硬化!",
L"\n \n这一战场的基础急救包提供了基本的医疗用品。\n \n可以被用来包扎受伤的角色以止血。\n \n如需要回复生命,使用名副其实的医药箱,并辅以大量的休息。",
L"\n \n这是名副其实的医药箱,可以用于外科手术或其复杂的治疗。\n \n安排佣兵进行医疗工作时,该佣兵必须持有医\n药箱。",
L"\n \n这是名副其实的医药箱,可以用于外科手术或其复杂的治疗。\n \n安排佣兵进行医疗工作时,该佣兵必须持有医\n药箱。",
L"\n \n该物品能够用于爆破锁具。\n \n使用它需要爆破技能以避免过早引爆。\n \n使用炸药是一个相对简单的破锁手段,但是会\n发出很大噪音,并且对于大部分佣兵来说过于\n危险。",
L"\n \n饮用该物品能让你止渴。", //L"\n \nThis item will still your thirst\nif you drink it.",
L"\n \n食用该物品能让你充饥。", //L"\n \nThis item will still your hunger\nif you eat it.",
@@ -8502,21 +8502,21 @@ STR16 szUDBGenSecondaryStatsExplanationsTooltipText[]=
L"\n \n该物品提升你的陷阱解除几率。", //L"\n \nThis item improves your trap disarm chance by ",
L"\n \n该物品及附着其上的所有物品均让怀疑者无从觉察。", //L"\n \nThis item and everything attached/inside\nit is hidden from curious eyes.",
L"\n \n这个物品不会被损坏。", //L"\n \nThis item cannot be damaged.",
L"\n \n这个物品是金属制成的,它比其\n品更耐磨损。", //L"\n \nThis item is made of metal.\nIt takes less damage than other items.",
L"\n \n这个物品是金属制成的,它比其\n品更耐磨损。", //L"\n \nThis item is made of metal.\nIt takes less damage than other items.",
L"\n \n这个物品掉在水中会下沉消失。", //L"\n \nThis item sinks when put in water.",
L"\n \n这个物品需要两只手一起操作使用。", //L"\n \nThis item requires both hands to be used.",
L"\n \n这个物品会挡住准心,你无法再使\n用准心瞄准。", //L"\n \nThis item will block your iron sights\nso you cannot use them.",
L"\n \n这种弹药可以破坏发光的墙。\n或者其不同种类的物品。", //L"\n \nThis ammo can destroy light walls\nand various other objects.",
L"\n \n这种弹药可以破坏发光的墙。\n或者其不同种类的物品。", //L"\n \nThis ammo can destroy light walls\nand various other objects.",
L"\n \n如果你脸上带了这个,这就将降低\n传播给其他人的几率。", //L"\n \nIf worn on your face, this will lower\nthe chance to be infected by other people.",
L"\n \n如果保存在物品栏\n降低\n传染给其他人的几率。", //L"\n \nIf kept in your inventory, this will\nlower\nthe chance to be infected by other people.",
L"\n \n拿在手里,就可以抵挡前方的伤害。", //L"\n \nIf equipped in a hand, this will block incoming damage.",
L"\n \n你可以使用它拍照。", //L"\n \nYou can take photos with this.",
L"\n \n这个物品能让你更有效地掩埋尸体。", //L"\n \nThis item makes you more effective at burying corpses.",
L"\n \nA paramedic can extract blood\nfrom a donor with this.", // TODO.Translate
L"\n \nA paramedic can use up this item to increase\nthe amount of health regenerated by surgery.", // 44
L"\n \nThis armor lowers fire damage by %i%%.",
L"\n \nThis item makes you more effective at\nadministrative work by %i%%.",
L"\n \nThis item improves your hacking skills by %i%%.",
L"\n \n医生可以从\n捐献者那里取血。", //L"\n \nA paramedic can extract blood\nfrom a donor with this.",
L"\n \n医生可以用血包输血\n以增加手术回复的生命值。", //L"\n \nA paramedic can use up this item to increase\nthe amount of health regenerated by surgery.", // 44
L"\n \n可以降低%i%%的火焰伤害。", //L"\n \nThis armor lowers fire damage by %i%%.",
L"\n \n这个工具可以\n提高%i%%的管理工作的效率。", //L"\n \nThis item makes you more effective at\nadministrative work by %i%%.",
L"\n \n这个工具可以\n提高%i%%的间谍能力。", //L"\n \nThis item improves your hacking skills by %i%%.",
};
STR16 szUDBAdvStatsTooltipText[]=
@@ -8587,8 +8587,8 @@ STR16 szUDBAdvStatsTooltipText[]=
L"|延|迟|修|正",//L"|D|e|c|a|y |M|o|d|i|f|i|e|r",
L"|最|佳|激|光|距|离",//L"|B|e|s|t |L|a|s|e|r |R|a|n|g|e",
L"|后|坐|修|正|比|例",//L"|P|e|r|c|e|n|t |R|e|c|o|i|l |M|o|d|i|f|i|e|r", // 65
L"|掰|击|锤|开|左|轮|枪", //L"|F|a|n |t|h|e |H|a|m|m|e|r",
L"|B|a|r|r|e|l |C|o|n|f|i|g|u|r|a|t|i|o|n|s", //TODO.Translate
L"|掰|击|锤|射|击", //L"|F|a|n |t|h|e |H|a|m|m|e|r",
L"|配|置|结|构", //L"|B|a|r|r|e|l |C|o|n|f|i|g|u|r|a|t|i|o|n|s",
};
// Alternate tooltip text for weapon Advanced Stats. Just different wording, nothing spectacular.
@@ -8597,8 +8597,8 @@ STR16 szUDBAdvStatsExplanationsTooltipText[]=
L"\n \n当安装于远程武器上时,该物品将修正武器的精\n度值。\n \n精度的提高能够使武器在精瞄时更容易命中远\n距离的目标。\n \n数值范围:-100~+100,该数值越高越好。",
L"\n \n该物品按照所列数值修正射手使用远程武器打出去\n的每颗子弹的精度。\n \n数值范围:-100~+100,该数值越高越好。",
L"\n \n在原本射击精度的基础上,该物品按照所列百分比修正射手使用远程武器射出\n的每颗子弹。\n \n数值范围:-100~+100,该数值越高越好。",
L"\n \n该物品按照所列数值修正射手使用远程武器瞄准时,\n每次精瞄所增加的精度。\n \n数值范围:-100~+100,该数值越高越好。",
L"\n \n该物品按照所列百分比修正射手使用远程武器瞄准\n时,每次精瞄所增加的精度。\n \n数值范围:-100~+100,该数值越高越好。",
L"\n \n该物品按照所列数值修正射手使用远程武器\n瞄准时,每次精瞄所增加的精度。\n \n数值范围:-100~+100,该数值越高越好。",
L"\n \n该物品按照所列百分比修正射手使用远程武器\n瞄准时,每次精瞄所增加的精度。\n \n数值范围:-100~+100,该数值越高越好。",
L"\n \n该物品修正该武器的精瞄等级。\n \n减少精瞄等级意味着每一次精瞄会增加更多的\n精度。因此,精瞄等级的减少,有助于这件武\n器在不损精度的情况下快速瞄准。\n \n该数值越低越好。",
L"\n \n在原本射击精度的基础上,该物品按照百分比修正射手使用远程武器时能\n达到的最大精度。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n当将该物品安装于远程武器上时,会修正武器的操\n控难度。\n \n易于操控的武器不论是否进行精瞄都更加\n准确。\n \n该修正基于武器的原始操控难度,步枪\n和重武器高而手枪和轻武器低。\n \n该数值越低越好。",
@@ -8611,8 +8611,8 @@ STR16 szUDBAdvStatsExplanationsTooltipText[]=
L"\n \n当安装于远程武器上时,该物品在目标身上投\n影出一个红点,让其更容易被命中。\n \n红点效果只能在指定距离内使用,超过该距离\n光点就会暗淡直到最终消失。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n当安装于可点射或连发的远程武器上时,该\n物品按照百分比修正该武器的水平后座力。\n \n在连续射击时,降低后坐力可以帮助射手\n保持枪口指向目标。\n \n该数值越低越好。",
L"\n \n当安装于可点射或连发的远程武器上时,该\n物品按照百分比修正该武器的垂直后座力。\n \n在连续射击时,降低后坐力可以帮助射手\n保持枪口指向目标。\n \n该数值越低越好。",
L"\n \n该物品修正射手在点射或者连发时,应对制退后坐\n力的能力。\n \n高修正值能帮助射手控制后坐力较高的武器,\n即使射手自身力量较低。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n该物品修正射手在点射或者连发时,运用反作\n用力制退后坐力的精确度。\n \n高修正值能帮助射手维持枪口始终朝向目标,\n哪怕目标较远,也能提升精度。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n该物品修正射手在点射或者连发时,应对制退后坐\n力的能力。\n \n高修正值能帮助射手控制后坐力较高的武器,即使\n射手自身力量较低。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n该物品修正射手在点射或者连发时,运用反作\n用力制退后坐力的精确度。\n \n高修正值能帮助射手维持枪口始终朝向目标,哪怕\n目标较远,也能提升精度。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n在射手进行点射或者连发时,该物品修正其频繁评估\n制退力大小以应对后坐力的能力。\n \n低修正值使连发的总体精度更高,此外,由于射手能\n正确制退后坐力,其长点射也更\n加准确。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n该物品直接修正佣兵每回合的初始AP量。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n当安装于远程武器上时,该物品修正举枪AP。\n \n该数值越低越好。",
@@ -8630,12 +8630,12 @@ STR16 szUDBAdvStatsExplanationsTooltipText[]=
L"\n \n当该物品戴在身上或附在穿戴品上时,会增加穿戴者在\n城市环境中的伪装值。\n \n该伪装需靠近沥青或混凝土材质才能发挥最大功效。\n \n该伪装数值越高越好。",
L"\n \n当该物品戴在身上或附在穿戴品上时,会增加穿戴者在\n沙漠环境中的伪装值。\n \n该伪装需靠近沙地、沙砾地或沙漠植被才能发挥最大功\n效。\n \n该伪装数值越高越好。",
L"\n \n当该物品戴在身上或附在穿戴品上时,会增加穿戴者在\n雪地环境中的伪装值。\n \n该伪装需靠近雪地才能发挥最大功效。\n \n该伪装数值越高越好。",
L"\n \n当该物品戴在身上或附在穿戴品上时,修正使用者的潜\n行能力,使其在潜行时更难被听到。\n \n注意该物品并不修正潜行者的可视特征,\n而只是改变潜行中动静的大小。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n当该物品戴在身上或附在穿戴品上时,修正使用者的潜\n行能力,使其在潜行时更难被听到。\n \n注意该物品并不修正潜行者的可视特征,而只是\n改变潜行中动静的大小。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n当该物品戴在身上或附在穿戴品上时,将按照所列\n百分比修正使用者的听觉感知范围。\n \n该值为正时可以从更远的距离听到噪音。\n \n与此同时,该值为负时会削减使用者的听力。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n当该物品戴在身上或附在穿戴品上时,将按照所列\n百分比修正使用者的视觉感知范围。\n \n这一修正值适用于所有情况。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n当该物品戴在身上或附在穿戴品上时,将按照所列\n百分比修正使用者的视觉感知范围。\n \n这一夜视修正只在光线明显不足时有效。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n当该物品戴在身上或附在穿戴品上时,将按照所列\n百分比修正使用者的视觉感知范围。\n \n这一白天视觉修正只在光照度为平均值或更高时有效。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n当该物品戴在身上或附在穿戴品上时,将按照所列\n百分比修正使用者的视觉感知范围。\n \n这一高光视觉修正只在光照度过高时有效,\n例如直视闪光弹照亮的格子或\n在正午时分。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n当该物品戴在身上或附在穿戴品上时,将按照所列\n百分比修正使用者的视觉感知范围。\n \n这一高光视觉修正只在光照度过高时有效,例如\n直视闪光弹照亮的格子或\n在正午时分。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n当该物品戴在身上或附在穿戴品上时,将按照所列\n百分比修正使用者的视觉感知范围。\n \n这一洞穴视觉修正只在昏暗且位于地下时有效。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n当该物品戴在身上或附在穿戴品上时,会改变视\n野范围,视野范围减少会导致可视角度变窄。\n \n该数值越低越好。",
L"\n \n这是射手在点射或者连发时,制退后坐力的能力。\n \n该数值越高越好。",
@@ -8644,8 +8644,8 @@ STR16 szUDBAdvStatsExplanationsTooltipText[]=
L"\n \n当安装于远程武器上时,该物品修正武器的精\n瞄加成。\n \n精瞄加成的提高使该武器在精瞄时更容易命\n中远距离的目标。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n单发射击所造成的温度。\n所使用的子弹类型对本值有影响。",
L"\n \n每回合自动冷却所降低的温度值。",
L"\n \n当武器温度超过卡壳阈值时,\n卡壳将更容易发生。",
L"\n \n当武器温度超过损坏阈值时,\n武器将更容易损坏。",
L"\n \n当武器温度超过卡壳阈值时,卡壳\n将更容易发生。",
L"\n \n当武器温度超过损坏阈值时,武器\n将更容易损坏。",
L"\n \n武器的单发射击温度增加了(百分比)。\n \n该数值越低越好。",
L"\n \n武器的冷却系数数增加了(百分比)。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n武器的卡壳阈值增加了(百分比)。\n \n该数值越高越好。",
@@ -8660,8 +8660,8 @@ STR16 szUDBAdvStatsExplanationsTooltipText[]=
L"\n \n这个物品随着时间推移而腐败。\n超过50%腐败会产生毒性。\n这是食物的霉变率。\n \n该数值越低越好。", // L"\n \nThis item becomes stale over time.\nIf more then 50% is molded it becomes poisoneous.\nThis is the rate at which mold is generated.\nLower is better.",
L"",
L"\n \n当该附件装配到可以点射及自动射击的远程武\n器上时,会按照所述比例修正武器的后座力。\n后座力越小,枪口在瞄准目标扫射时越稳定。\n该值越低越好。",//L"\n \nWhen attached to a ranged weapon capable\nof Burst or Autofire modes, this item modifies\nthe weapon's Recoil by the listed percentage.\n \nReducing recoil makes it easier to keep the gun's\nmuzzle pointed at the target during a volley.\n \nLower is better.", // 65
L"\n \n如果枪手用双手使用这把枪,\n以腰间连续连射。", //L"\n \nIf a gunslinger wields this gun two-handed,\nthey can burst in hipfire.",
L"\n \nToggling firemodes also toggles how many\nbarrels you can fire at the same time.", //TODO.Translate
L"\n \n如果枪手用双手使用这把枪,\n以腰间连续连射。", //L"\n \nIf a gunslinger wields this gun two-handed,\nthey can burst in hipfire.",
L"\n \n切换射击模式,还可以\n同时切换发射多少发子弹。", //L"\n \nToggling firemodes also toggles how many\nbarrels you can fire at the same time.",
};
STR16 szUDBAdvStatsExplanationsTooltipTextForWeapons[]=
@@ -8671,7 +8671,7 @@ STR16 szUDBAdvStatsExplanationsTooltipTextForWeapons[]=
L"\n \n这件武器按照所列百分比修正了射手打出去的每颗\n子弹的精度。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n这件武器按照所列数值修正了每次精瞄所增加的精\n度。\n \n数值范围:-100~+100,该数值越高越好。",
L"\n \n根据射手本身的射击精度,这件武器\n按照所列百分比修正每次精瞄所增加的\n精度。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n由于其所装的附件,弹药或由于其内置特性,\n这件武器的精瞄等级得到了修正。\n \n如果精瞄等级减少了,则这件武器可以在不损\n失精度的情况下快速瞄准。\n \n反之,若精瞄等级增加,则这件武器瞄准的\n更慢,却不会额外增加精度。\n \n该数值越低越好。",
L"\n \n由于其所装的附件,弹药或由于其内置特性,这件\n武器的精瞄等级得到了修正。\n \n如果精瞄等级减少了,则这件武器可以在不损\n失精度的情况下快速瞄准。\n \n反之,若精瞄等级增加,则这件武器瞄准的\n更慢,却不会额外增加精度。\n \n该数值越低越好。",
L"\n \n这件武器按照一定百分比\n修正射手能够达到的最大精度。\n(依据射手本来的精度)\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n由于所装的附件或其固有特性,武器操\n控难度得到了修正。\n \n易于操控的武器不论是否进行精瞄都更加\n准确。\n \n该修正基于武器的原始操控难度,步枪\n和重武器高而手枪和轻武器低。\n \n该数值越低越好。",
L"\n \n由于所装的附件或其固有特性,这件武\n器超射距命中的能力得到了修正。\n \n较高的修正值可以增加该武器的最大射程至少\n几个格。\n \n该数值越高越好。",
@@ -8684,13 +8684,13 @@ STR16 szUDBAdvStatsExplanationsTooltipTextForWeapons[]=
L"\n \n由于所装的附件,弹药或其固有特性,这件武\n器的水平后坐力得到了修正。\n \n如果武器缺少点射和连发功能,则此修正无效。\n \n在点射或连发时,降低后坐力可以帮助射手\n保持枪口持续对准目标。\n \n该数值越低越好。",
L"\n \n由于所装的附件,弹药或其固有特性,这件武\n器的垂直后坐力得到了修正。\n \n如果武器缺少点射和连发功能,则此修正无效。\n \n在点射或连发时,降低后坐力可以帮助射手\n保持枪口持续对准目标。\n \n该数值越低越好。",
L"\n \n由于所装的附件,弹药或其固有特性,这件武\n器修正了射手在点射或者连发时,制退后坐力\n的能力。\n \n高修正数值能帮助射手控制后坐力较强的武器\n,即使射手自身力量较低。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n由于所装的附件,弹药或其固有特性,这件武\n器修正了射手运用反作用力制退后坐力的精确\n度。\n \n如果武器缺少点射和连发功能,则此修正无效。\n \n高修正值能帮助射手维持枪口始终朝向目标,\n哪怕目标较远,也能提升精度。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n由于所装的附件,弹药或其固有特性,这件武\n器修正了射手运用反作用力制退后坐力的精确\n度。\n \n如果武器缺少点射和连发功能,则此修正无效。\n \n高修正值能帮助射手维持枪口始终朝向目标,哪怕\n目标较远,也能提升精度。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n由于所装的附件,弹药或其固有特性,这件武\n器修正了射手频繁估量制退力大小的能力。\n \n如果点射和连发功能都没有,则此修正无效。\n \n高修正值能够提高子弹的总体精度,在射手能\n正确制退后坐力的前提下,远距离的连发也更\n能加准确。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n持有这件武器将修正佣兵每回合的初\n始AP量。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n由于所装的附件,弹药或其固有特性,这件武\n器的举枪AP得到了修正。\n \n该数值越低越好。",
L"\n \n由于所装的附件,弹药或其固有特性,这件武\n器的单发AP得到了修正。\n \n请注意对于可以点射或连发的武器来说,点射和\n连发AP也会被修正。\n \n该数值越低越好。",
L"\n \n由于所装的附件,弹药或其固有特性,这件武\n器的点射AP得到了修正。\n \n如果武器没有点射功能,此修正自然无效。\n \n该数值越低越好。",
L"\n \n由于所装的附件,弹药或其固有特性,这件武\n器的连发AP得到了修正。\n \n如果武器没有连发功能,此修正自然无效。\n \n注意,增加连发子弹时的AP消耗并不会改变,\n影响连发时AP的初始消耗。\n \n该数值越低越好。",
L"\n \n由于所装的附件,弹药或其固有特性,这件武\n器的连发AP得到了修正。\n \n如果武器没有连发功能,此修正自然无效。\n \n注意,增加连发子弹时的AP消耗并不会改变,\n影响连发时AP的初始消耗。\n \n该数值越低越好。",
L"\n \n由于所装的附件,弹药或其固有特性,这件武\n器的上弹AP得到了修正。\n \n该数值越低越好。",
L"\n \n由于所装的附件,弹药或其固有特性,此武器\n的弹匣容量得到了修正。\n \n现在这件武器可以接受相同口径的更大(或更小)容量的\n弹匣。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n由于所装的附件,弹药或其固有特性,这件武\n器在点射时发射的子弹数得到了修正。\n \n如果此武器本不能点射而此修正值为正,将赋予武器\n点射能力。\n \n反之,如果此武器原本能够点射,而此修正值\n为负,则将使其失去点射能力。\n \n该数值一般越高越好。当然连发时也需要注意\n节省弹药。",
@@ -8702,22 +8702,22 @@ STR16 szUDBAdvStatsExplanationsTooltipTextForWeapons[]=
L"\n \n当手持这件武器时,使用者\n在城市环境中的伪装值改变了。\n \n该伪装需靠近沥青或水泥才能发挥最大功效。\n \n该伪装数值越高越好。",
L"\n \n当手持这件武器时,使用者\n在沙漠环境中的伪装值改变了。\n \n该伪装需靠近沙砾或沙漠植被才能发挥最大功\n效。\n \n该伪装数值越高越好。",
L"\n \n当手持这件武器时,使用者\n在雪地环境中的伪装值改变了。\n \n该伪装需靠近雪地才能发挥最大功效。\n \n该伪装数值越高越好。",
L"\n \n当手持这件武器时,将修正士兵的潜行能力,使潜行\n者更难或更容易被听到。\n \n注意该物品并不修正潜行者的可视特征,\n只是改变潜行中动静的大小。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n当手持这件武器时,将修正士兵的潜行能力,使潜行\n者更难或更容易被听到。\n \n注意该物品并不修正潜行者的可视特征,\n只是改变潜行中动静的大小。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n当手持这件武器时,将按照所列\n百分比修正使用者的听觉感知范围。\n \n该值为正时可以从更远的距离听到噪音。\n \n若该值为负,则会削减使用者的听力。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n当完成该武器的举枪动作时,\n由于附件或武器的本身特点,使用者的\n视觉范围将依照所列比例得到修正\n \n这一一般修正适用于所有情形。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n当完成该武器的举枪动作时,\n由于附件或武器的本身特点,使用者的\n视觉范围将依照所列比例得到修正\n \n这一夜视修正只在光线明显不足时有效。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n当完成该武器的举枪动作时,\n由于附件或武器的本身特点,使用者的\n视觉范围将依照所列比例得到修正\n \n这一白天视觉修正只在光照度为平均值或更高时有效。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n当完成该武器的举枪动作时,\n由于附件或武器的本身特点,使用者的\n视觉范围将依照所列比例得到修正\n \n这一高光视觉修正只在光照度过高时有效,\n例如直视闪光弹照亮的\n格子或在正午时分。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n当完成该武器的举枪动作时,\n由于附件或武器的本身特点,使用者的\n视觉范围将依照所列比例得到修正\n \n这一洞穴视觉修正只在昏暗且位于地下时有效。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n当完成该武器的举枪动作时,\n改变使用者的视野范围,视野\n范围减少会导致可视角度变窄。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n当完成该武器的举枪动作时,由于\n附件或武器的本身特点,使用者的\n视觉范围将依照所列比例得到修正\n \n这一一般修正适用于所有情形。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n当完成该武器的举枪动作时,由于\n附件或武器的本身特点,使用者的\n视觉范围将依照所列比例得到修正\n \n这一夜视修正只在光线明显不足时有效。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n当完成该武器的举枪动作时,由于\n附件或武器的本身特点,使用者的\n视觉范围将依照所列比例得到修正\n \n这一白天视觉修正只在光照度为平均值或更高时有效。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n当完成该武器的举枪动作时,由于\n附件或武器的本身特点,使用者的\n视觉范围将依照所列比例得到修正\n \n这一高光视觉修正只在光照度过高时有效,例如\n直视闪光弹照亮的\n格子或在正午时分。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n当完成该武器的举枪动作时,由于\n附件或武器的本身特点,使用者的\n视觉范围将依照所列比例得到修正\n \n这一洞穴视觉修正只在昏暗且位于地下时有效。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n当完成该武器的举枪动作时,\n改变使用者的视野范围,视野\n范围减少会导致可视角度变窄。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n这是射手在点射和连发时,制退后坐力的能力。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n这是射手频繁估量制退力大小以应对后坐力的能力。\n \n如果武器缺乏点射和连发功能,则此能力无\n效。\n \n低修正值能提高连发的总体精度,此外,由于射手能\n正确制退后坐力,其长点射也更\n加准确。\n \n该数值越低越好。",
L"\n \n由于所装的附件,弹药或其内置特性,这件武\n器的命中率得到了修正。\n \n命中率的提高使该武器在精瞄时\n更容易命中目标。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n由于所装的附件,弹药或其内置特性,这件武\n器的精瞄加成得到了修正。\n \n精瞄加成的提高能够使该武器在精瞄时更容易命\n中远距离的目标。\n \n该数值越高越好。",
L"\n \n单发射击所造成的温度。\n所使用的子弹类型对本值有影响。",
L"\n \n每回合自动冷却所降低的温度值。",
L"\n \n当武器温度超过卡壳阈值时,\n卡壳将更容易发生。",
L"\n \n当武器温度超过损坏阈值时,\n武器将更容易损坏。",
L"\n \n当武器温度超过卡壳阈值时,卡壳\n将更容易发生。",
L"\n \n当武器温度超过损坏阈值时,武器\n将更容易损坏。",
L"\n \n这个武器的后座力大小因为所使用的弹药,附\n件,或内部构造而获得该比例大小的修正。如\n果没有点射或自动模式,这个值无效。\n后座力越小,枪口在瞄准目标扫射时越稳定。\n该值越低越好。",//L"\n \nThis weapon's recoil strength is being\nmodified by this percentage value by its ammo,\nattachments, or inherent abilities.\n \nThis has no effect if the weapon lacks both\nBurst and Auto-Fire modes.\n \nReducing recoil makes it easier to keep the gun's\nmuzzle pointed at the target during a volley.\n \nLower is better.",
};
@@ -9038,7 +9038,7 @@ STR16 szBackgroundText_Value[]=
L" %s%d% 行动点在筑垒时 \n", //L" %s%d%% APs needed for fortification actions\n",
L" %s%d% 行动点在发射迫击炮时 \n", //L" %s%d%% APs needed for mortars\n",
L" %s%d% 行动点在操作背包时 \n", //L" %s%d%% APs needed to access inventory\n",
L" 空降时观望其方向\n %s%d% 行动点在空降后 \n", //L" looks in other direction on airdrops\n %s%d%% APs after airdrop\n",
L" 空降时观望其方向\n %s%d% 行动点在空降后 \n", //L" looks in other direction on airdrops\n %s%d%% APs after airdrop\n",
L" %s%d%% 行动点在进入战区的第一回合 \n", //L" %s%d%% APs on first turn when assaulting a sector\n",
L" %s%d% 步走速度 \n", //L" %s%d%% travel speed on foot\n",
@@ -9094,9 +9094,9 @@ STR16 szBackgroundText_Value[]=
L" 非吸烟者", //L"Nonsmoker",
L" %s%d%% 如果在蹲下状态,视野方向发现敌人,即可瞄准 \n", //L" %s%d%% enemy CTH if crouched against thick cover in their direction\n",
L" %s%d% 建设速度 \n",//L" %s%d%% building speed\n",
L" 黑客技能: %s%d ",//L" hacking skill: %s%d ",
L" 间谍技能: %s%d ",//L" hacking skill: %s%d ",
L" %s%d%% 掩埋尸体速度 \n", //L" %s%d%% burial speed\n",
L" %s%d%% administration effectiveness\n", // TODO.Translate
L" %s%d%% 管理效率 \n", //L" %s%d%% administration effectiveness\n",
};
STR16 szBackgroundTitleText[] =
@@ -9416,7 +9416,7 @@ STR16 szCampaignHistoryMoneyTypeString[]=
L"初始资金",
L"矿场收入",
L"贸易",
L"来源",
L"来源",
};
STR16 szCampaignHistoryConsumptionTypeString[]=
@@ -10310,7 +10310,7 @@ STR16 szDynamicDialogueText[40][17] =
L"",
L"",
L"把你的肠子从屁眼里拉出来我才能飞,我的天啊....", //"Taking the stick out of your butt would be a starter, jeez...",
L"我看到了未来,伙计。还有...其的东西!", //"I've seen things man. And some... stuff!",
L"我看到了未来,伙计。还有...其的东西!", //"I've seen things man. And some... stuff!",
L"",
L"",
L"$CAUSE$ 吸毒的时候被 $VICTIM$ 看见了。你怎么看?", //"$CAUSE$ took drugs and $VICTIM$ saw it. What do you do?",
@@ -10374,7 +10374,7 @@ STR16 szDynamicDialogueText[40][17] =
L"别在钱上斤斤计较,你自己挣得够多的了!", //"Quit whining about the money, you get more than enough yourself!",
L"说实在的,$VICTIM$, 我觉得你应该调整下报价!", //"In all honesty, $VICTIM$, I think you should adjust your rate!",
L"你值那个价?你的所作所为根本就是在装腔作势!", //"Worth it? All you do is pose!",
L"放松点,至少我们其他人明白你付出了多少,$CAUSE$。", //"Relax. At least some of us appreciate your service, $CAUSE$.",
L"放松点,至少我们明白你付出了多少,$CAUSE$。", //"Relax. At least some of us appreciate your service, $CAUSE$.",
L"也许 $CAUSE_GENDER$ 刚好擅长薪资谈判?", //"Perhaps $CAUSE_GENDER$ is just good at salary negotiations?",
L"每个人都会得到自己应得的那一份儿。你越是抱怨,得到的越少。", //"Everybody gets what the deserve. If you complain, you deserve less.",
L"",
@@ -10677,7 +10677,7 @@ STR16 szDynamicDialogueText[40][17] =
L"$VICTIM$ 害怕被 $CAUSE$ 的病传染了。你怎么看?",//L"$VICTIM$ is offended by $CAUSE$ diseases. What do you do?",
L"不要像个小学生一样,我们需要给 $CAUSE$ 找个医生!",//L"Stop behaving like a first grader. We need to get $CAUSE$ to a doctor!",
L"脸色看起来是不好,希望不是传染病!",//L"This does look unhealthy. That better not be contagious!",
L"别吵了!别在病以外给我添其烦心的事情了!",//L"Stop it! We don't need more of whatever it is you have!",
L"别吵了!别在病以外给我添其烦心的事情了!",//L"Stop it! We don't need more of whatever it is you have!",
L"是啊,你除了瞎逼逼外也没别的办法对抗病魔了吗,是吧?",//L"Yeah, there's nothing you can do against this stuff, right?",
L"重要的是把 $CAUSE$ 送到医生那里,再确保 $CAUSE_GENDER$ 不再传染其他人。",//L"The important thing is to get $CAUSE$ to a doctor, and to make sure $CAUSE_GENDER$ doesn't infect anybody else.",
L"不要吵了!$CAUSE$, 把病治好要紧,其他人都该干嘛干嘛去!",//L"Stop whining! $CAUSE$, get that treated, and the rest of you, back to business!",
@@ -10981,7 +10981,7 @@ STR16 szDynamicDialogueText_DOST_SIDEWITH_CAUSE[] =
L"你就从来没这么干过,$VICTIM$", //L"And I suppose you never did, $VICTIM$?",
L"嗯...不。", //L"Hmmmm... no.",
L"很好。让我们吵一架吧,反正也没其事情可做...", //L"Great. Let's have an argument. It's not like we have other things to do...",
L"很好。让我们吵一架吧,反正也没其事情可做...", //L"Great. Let's have an argument. It's not like we have other things to do...",
L"你错了!", //L"You are mistaken!",
L"你错了!", //L"You are wrong!",
@@ -11134,13 +11134,13 @@ STR16 szMilitiaStrategicMovementText[] =
{
L"无法对该地区下达命令,民兵的命令不可用。", // L"We cannot relay orders to this sector, militia command not possible.",
L"未被分配", //L"Unassigned",
L"编号", //L"Group No.",
L"编号", //L"Group No.",
L"下一站 ", //L"Next",
L" 时间", //L"ETA",
L"_时间", //L"ETA",
L"第%d小队(新)", //L"Group %d (new)",
L"第%d小队", //L"Group %d",
L" 终点", //L"Final",
L"_目的地", //L"Final",
L"志愿者: %d (+%5.3f)", //L"Volunteers: %d (+%5.3f)",
};
@@ -11297,8 +11297,8 @@ STR16 szWeatherTypeText[] =
STR16 szSnakeText[] =
{
L"%s 遇到蛇的袭击!",//L"%s evaded a snake attack!",
L"%s 被一只蛇攻击了!",//L"%s was attacked by a snake!",
L"%s遇到蛇的袭击!",//L"%s evaded a snake attack!",
L"%s蛇攻击了!",//L"%s was attacked by a snake!",
};
STR16 szSMilitiaResourceText[] =
@@ -11314,17 +11314,17 @@ STR16 szSMilitiaResourceText[] =
STR16 szInteractiveActionText[] =
{
L"%s 开始黑客攻击",//L"%s starts hacking.",
L"%s 进入电脑,但没找到感兴趣的内容。",//L"%s accesses the computer, but finds nothing of interest.",
L"%s 的技能不够,不足以攻入电脑。",//L"%s is not skilled enough to hack the computer.",
L"%s 阅读了文件,但没找到新的内容。",//L"%s reads the file, but learns nothing new.",
L"%s开始侵入",//L"%s starts hacking.",
L"%s进入电脑,但没找到感兴趣的内容。",//L"%s accesses the computer, but finds nothing of interest.",
L"%s的技能不够,不足以攻入电脑。",//L"%s is not skilled enough to hack the computer.",
L"%s阅读了文件,但没找到新的内容。",//L"%s reads the file, but learns nothing new.",
L"%s 离开了这个,没有意义。",//L"%s can't make sense out of this.",
L"%s 不能使用水龙头",//L"%s couldn't use the watertap.",
L"%s 买了一个 %s。",//L"%s has bought a %s.",
L"%s 没有足够的钱。那真让人难为情。",//L"%s doesn't have enough money. That's just embarassing.",
L"%s离开了这个,没有意义。",//L"%s can't make sense out of this.",
L"%s不能使用网络",//L"%s couldn't use the watertap.",
L"%s买了一个%s。",//L"%s has bought a %s.",
L"%s没有足够的钱。那真让人难为情。",//L"%s doesn't have enough money. That's just embarassing.",
L"%s 从水龙头喝水",//L"%s drank from water tap",
L"%s在使用网络",//L"%s drank from water tap",
L"这台机器看起来无法工作。", //L"This machine doesn't seem to be working.",
};
@@ -11345,13 +11345,13 @@ STR16 szLaptopStatText[] =
L"威胁对话", //L"Threaten approach",
L"招募对话", //L"Recruit approach",
L"%s learns with normal speed.", // TODO.Translate
L"%s does not learn at all.",
L"%s unlearns his skills.",
L"%s learns with 3/4 speed.",
L"%s正以正常速度学习。", //L"%s learns with normal speed.",
L"%s根本没有在学习。", //L"%s does not learn at all.",
L"%s遗忘了技能。", //L"%s unlearns his skills.",
L"%s正以3/4的速度学习。", //L"%s learns with 3/4 speed.",
L"%s learns with 1/2 speed.",
L"%s learns with 1/4 speed.",
L"%s正以1/2的速度学习。", //L"%s learns with 1/2 speed.",
L"%s正以1/4的速度学习。", //L"%s learns with 1/4 speed.",
};
STR16 szGearTemplateText[] =
@@ -11360,7 +11360,7 @@ STR16 szGearTemplateText[] =
L"无法在战斗中进行。", //L"Not possible during combat.",
L"所选佣兵不在这个区域。", //L"Selected mercenary is not in this sector.",
L"%s不在这个区域。", //L"%s is not in that sector.",
L"%s 无法装备 %s。", //L"%s could not equip %s.",
L"%s无法装备%s。", //L"%s could not equip %s.",
L"由于会损坏物品,无法安装%s(物品%d)。", //L"We cannot attach %s (item %d) as that might damage items.",
};
+8 -8
View File
@@ -169,7 +169,7 @@ STR16 gzIMPMajorTraitsHelpTextsGunslinger[]=
L"手枪、冲锋手枪和左轮装填弹药所需行动点 -%d%s \n",// L"-%d%s APs needed to reload pistols, machine pistols and revolvers\n",
L"手枪、左轮和冲锋手枪的精确瞄准次数增加%d次 \n",// L"Adds %d more aim click for pistols, machine pistols and revolvers\n",
L"手枪、左轮和冲锋手枪的精确瞄准次数增加%d次 \n",// L"Adds %d more aim clicks for pistols, machine pistols and revolvers\n",
L"可以掰击锤来左轮枪\n", //L"Can fan the hammer with revolvers\n",
L"可以掰击锤来发射左轮枪\n", //L"Can fan the hammer with revolvers\n",
};
STR16 gzIMPMajorTraitsHelpTextsMartialArts[]=
@@ -224,13 +224,13 @@ STR16 gzIMPMajorTraitsHelpTextsTechnician[]=
{
L"维修速度 +%d%s \n",// L"+%d%s to repairing speed\n",
L"开锁成功率 +%d%s(普通/电子锁)\n",// L"+%d%s to lockpicking (normal/electronic locks)\n",
L"几率解除电子陷阱 +%d%s\n",// L"+%d%s to disarming electronic traps\n",
L"电子陷阱解除几率 +%d%s\n",// L"+%d%s to disarming electronic traps\n",
L"组装物品和组合特殊物品成功率 +%d%s\n",// L"+%d%s to attaching special items and combining things\n",
L"战斗中排除枪械故障的成功率 +%d%s\n",// L"+%d%s to unjamming a gun in combat\n",
L"修理电子物品的惩罚 -%d%s\n",// L"Reduce penalty to repair electronic items by %d%s\n",
L"发现陷阱和地雷的几率洞察等级 +%d\n",// L"Increased chance to detect traps and mines (+%d detect level)\n",
L"机器人命中率 +%d%s, (由%s控制时)\n",//(翻译注:程序参数问题只能用这个语序) L"+%d%s CtH of robot controlled by the %s\n",
L"只有 %s 可以修理机器人\n",// L"%s trait grants you the ability to repair the robot\n",
L"增加发现陷阱和地雷的几率(洞察等级 +%d) \n",// L"Increased chance to detect traps and mines (+%d detect level)\n",
L"机器人命中率 +%d%s(由%s控制时) \n",//(翻译注:程序参数问题只能用这个语序) L"+%d%s CtH of robot controlled by the %s\n",
L"只有%s可以修理机器人\n",// L"%s trait grants you the ability to repair the robot\n",
L"修理机器人的速度惩罚 -%d%s\n",// L"Reduced penalty to repair speed of the robot by %d%s\n",
L"可以将物品修复到100%%的状态\n", //L"Able to restore item threshold to 100%% during repair\n",
};
@@ -242,12 +242,12 @@ STR16 gzIMPMajorTraitsHelpTextsDoctor[]=
L"(同时大量消耗医疗包)",// L" (This drains the medical bag a lot.)",
L"可治疗致命一击造成损失的属性点, 通过",// L"Can heal lost stats (from critical hits) by the",
L"手术",// L" surgery or",
L"或指派其为医生 \n",// L" doctor assignment.\n",
L"或指派医生治疗 \n",// L" doctor assignment.\n",
L"疗伤效率 +%d%s\n",// L"+%d%s effectiveness on doctor-patient assignment\n",
L"包扎速度 +%d%s\n",// L"+%d%s bandaging speed\n",
L"所在区域自然回复生命值速度 +%d%s",// L"+%d%s natural regeneration speed of all soldiers in the same sector",
L"(这种效果最多叠加%d次)",// L" (max %d these bonuses per sector)",
L"Returned health can be boosted an additional %d%s by using blood bags.\n", // TODO.Translate
L"使用血袋时,可以额外恢复%d%s的生命值。\n", //L"Returned health can be boosted an additional %d%s by using blood bags.\n",
};
STR16 gzIMPMajorTraitsHelpTextsCovertOps[]=
@@ -365,7 +365,7 @@ STR16 gzIMPMinorTraitsHelpTextsTeaching[]=
L"训练民兵速度 +%d%s\n",// L"+%d%s bonus to militia training speed\n",
L"训练民兵时领导值加成 +%d%s\n",// L"+%d%s bonus to effective leadership for determining militia training\n",
L"训练其他雇佣兵的效率 +%d%s\n",// L"+%d%s bonus to teaching other mercs\n",
L"训练其他人某项属性时, 教官自身的该项能力有效值 +%d \n",// L"Skill value counts to be +%d higher for being able to teach this skill to other mercs\n",
L"训练其他人属性时, 教官自身的该项能力有效值 +%d \n",// L"Skill value counts to be +%d higher for being able to teach this skill to other mercs\n",
L"自我锻炼效率 +%d%s\n",// L"+%d%s bonus to train stats through self-practising assignment\n",
};